【翻訳記事】ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつ  ~親和エルフ編~
【翻訳記事】ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつ  ~親和エルフ編~
【翻訳記事】ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつ  ~親和エルフ編~
みんなー! 久しぶりにちるののえくてんきょおしつ始まるよー!

くるくる《イラクサの歩哨》
ぐるぐる《エルフの幻想家》回る
だって 残った緑マナ 二つしかないのに
手札に《鏡の精体》なんて ちんぷんかん
次々 問題出る
まだまだ ソリティア続く
エルフまみれの場の中
ひんやりとした相手の機嫌も気にせず
ゆっくりしていってね!

だからバカじゃないって言ってるでしょ!
いい加減にしないと《捕食者のドラゴン》出すわよ!
そして20点パンチをくらって死ねばいいのよ!


という訳で、しばらくえくてんきょおしつから離れていましたが
今回は現環境エクテンである意味一番有名である親和エルフについて翻訳します。

エクテンに参入する通過儀礼として
「親和エルフを渡され、一人前に回せるようになるまでソリティアする」

という冗談だかマジなのか分からない儀式がありますが、

実際、このデッキの動きは非常に独特で、慣れない内は瞬殺される事も多々。
エクテンに参入する上で、決して無視できないデッキです。

という訳で、以下翻訳。

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親和エルフ

Luis Scott-Vargas, Grapeshot Elves
Pro Tour-Berlin Top 8

Main Deck
4 Gilt-Leaf Palace/光り葉の宮殿
2 Overgrown Tomb/草むした墓
1 Pendelhaven/ペンデルヘイヴン
9 Snow-Covered Forest/冠雪の森

4 Birchlore Rangers/樺の知識のレインジャー
4 Elves of Deep Shadow/深き闇のエルフ
4 Elvish Visionary/エルフの幻想家
1 Eternal Witness/永遠の証人
4 Heritage Druid/遺産のドルイド
4 Llanowar Elves/ラノワールのエルフ
4 Nettle Sentinel/イラクサの歩哨
1 Regal Force/威厳の魔力
2 Viridian Shaman/ヴィリジアンノシャーマン
4 Wirewood Symbiote/ワイアウッドの共生虫

4 Glimpse of Nature/垣間見る自然
1 Grapeshot/ぶどう弾
4 Summoner’s Pact/召還師の契約
3 Weird Harvest/奇妙な収穫

Sideboard
1 Mycoloth/マイコロス
1 Nullmage Shepherd/虚無魔道士の番人
1 Pendelhaven/ペンデルヘイヴン
2 Thorn of Amethyst/アメジストのとげ
4 Thoughtseize/思考囲い
4 Umezawa’s Jitte/梅澤の十手
2 Viridian Shaman/ヴィリジアンのシャーマン


どんな動きすんの?
親和エルフは、ごく最近のプロツアーで発生したクリーチャーコンボデッキだ。
そして、最速2T目に勝負を決める事が出来る、
おそらくフォーマット最速のコンボデッキであると言えるだろう。
そして、《High Tide》の時にも見られなかったような、独特な利点を持つ。

基本的に、デッキは3枚のカードを中心に回る。
《垣間見る自然》《遺産のドルイド》《イラクサの歩哨》だ。

《遺産のドルイド》は、どんなエルフもタップして(緑)を出す存在に変えてしまう。
しかも、それは召還酔いに影響される事すらない。

《イラクサの歩哨》は、緑のスペルをプレイするたびにアンタップされる。
そして、《遺産のドルイド》と2匹の《イラクサの歩哨》が居る場合には
3マナをタップし、1マナのエルフをプレイして、2マナを浮かせる事が出来る。
これらのクリーチャーを使い、1マナクリーチャーによるサイクルを形成する事が出来る。
そこに、《垣間見る自然》をプレイしてみよう。
あなたが1マナのエルフをプレイするたび、あなたはカードを引いていき、
その度に《イラクサの歩哨》はアンタップされる


エルフは、主にフィニッシュ手段として3枚のカードが選択されている。

 1)《ぶどう弾》
 これは、プロツアーベルリンを制したLuis Scott-Vergasが選んだカードだ。
 親和エルフはストームが20回以上になるようにプレイを進め、
 《樺の知識のレインジャー》から、赤マナを算出し、《ぶどう弾》をプレイする。

 《ぶどう弾》は、ミラーマッチにおいて《ワイアウッドの養虫人》や
 《本質の管理人》を殺せるという点で役に立つ。

 相手があまりに多くのライフを持っていて殺しきれなかった場合には、
 デッキに1枚差しされた《永遠の証人》が更に倍のダメージをたたき出すだろう。

 2)《捕食者のドラゴン》
 これは、おそらくもっとも一般的なフィニッシュ手段だろう。
 この赤マナは、同じく《樺の知識のレインジャー》から出す事が出来る。
 あるいは、《召還の調べ》でサーチし、直接場に出す事が出来る。
 《捕食者のドラゴン》は、パワーを20以上にするために
 どんなエルフでも虫でも貪食できる為、1回の攻撃が致死的なダメージとなる。

 3)《鏡の精体》
 《鏡の精体》は、場に居る全てのクリーチャーをエルフに変える事で、
 《イラクサの歩哨》のマナ能力を補助する事が可能となる。

 更に、《鏡の精体》が居るだけで、場に居るエルフは全て巨大な生物へと身を変える。

 もし、あなたのコントロールするエルフの数が少なく、
 それらがアンタップされていないとしても、心配はいらない
 《鏡の精体》を入れたバージョンでは、
 《ワイアウッドの共生虫》が自分自身を戻す事が出来るというボーナスを得る。

 そして、どんな虫でも《遺産のドルイド》のタップ効果でマナを生み出す事が出来る
 その結果「ターンに1回のみ」という《ワイアウッドの共生虫》の効果を破り、
 何度も《ワイアウッドの共生虫》をプレイする事が出来るようになるだろう。


強み
エルフの最も強い理由は、そのスピードにあるのだろうか?
確かに、それはセールスポイントの一つとして数えられる。
しかし、最も強い点は、マナ・スクリューに対して強いという点だ。

確かに、エルフにも”悪い初手”は存在する。
しかし、1枚の土地と《ラノワールのエルフ》があれば、
エルフはそこから爆発的に展開する事が可能だ。
2T目に殺す事は無理でも、3~4T目には相手を殺す事が出来るだろう。

エルフは、このフォーマットにおいて最速のデッキであると言って良いだろう。
そして、早く決着をつけられるというのは、すなわち強いという事に他ならない。

弱み
エルフがどれだけ早くても、それらのいくつかは
1マナのクリーチャーであることに注意しなければならない。
すなわち、エルフの最も強い部分は、
同時に脆弱性を抱える結果になってしまっているという事だ。

《虚空の杯》や《仕組まれた爆薬》はどんなデッキでもプレイする事が可能だ。
それらは直接勝利に直結する訳ではないが、エルフが順調に展開する事を阻害し
時間を稼ぐ事が出来るだろう。

《炎渦竜巻》や《紅蓮地獄》のような赤い除去カードは、
そのままカードアドバンテージに直結する。
そして、エルフが相手を滅ぼすよりも先に、
エルフ達を焼き尽くす結果となるだろう。

どうやって攻めてくの?
エルフが攻めていく戦略はとてもシンプルだ。どのようなデッキが相手であれ、
「相手に自分が殺されるよりも先に自分が相手を殺せば良い」という
非常に単純明快な競争に勝てば良いんだからね。

ベルリンのメタゲームでは、エルフを倒すために準備不足だった事は否めない。

Zooはエルフを壊滅させるための1マナの除去スペルが足りなかったし、
同じように、青いデッキはエルフに対して適正でないカードを構えていた。

だが、もはやエルフは「珍しいお化け」として攻められる状況ではなくなってきた。

しかし逆に、エルフはサイドボーディングを行う事によって、
その「お化け」の不気味さに乗じて付け入る事ができる。

相手は基本的にエルフを意識しなければならないし、
そうすると必然的に”コンボデッキ”に対するサイドボーディングを行う。

そこで、フェアリーに対しては、《梅澤の十手》をサイドから積み、
アグレッシブなデッキに変換する事で、相手を壊滅させる事ができる。
このとき、相手は往々にして対コンボにサイドボーディングされた構成で、
アグレッシブなエルフに相応しい構成になっていない事が多い。

プロツアーベルリンの勝者であるLuis Scott-Vargasは、
コンボで勝つよりもむしろ、十手を付けて積極的に殴りに行く
サイドボード後の勝負の方が勝っていると語った。

どう攻められたらまずいの?
エルフデッキにとって最も恐れるべき事は、
エルフが環境の中で敵視されている、という事態である。

相手のデッキの中に正しいサイドボードカードが入れられていれば、
エルフが勝ちぬく事は、かなり難しくなるだろう。

たとえ《ヴィリジアンのシャーマン》が《エーテル宣誓会の法学者》を壊したとしても、別の《三なる宝球》を壊すためには、2枚目のシャーマンをドローする必要がある。

あるいは、もしあなたが《垣間見る自然》を早い内にプレイできなければ、
それは《虚空の杯》によって抑えられてしまう。

ベルリンにおいてエルフが活躍した時は、
エルフに対して有効なカードは知られていなかった。
しかし、今ではもうそれは昔の話だろう。

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という訳で、今や超有名デッキとなったエルフ。
Two for the roguesで紹介したように、
既にエルフは下火だとする説もありますが、
それでもやはりエクテンにおける1勢力として無視出来ません。

何より、対策していない場合に瞬殺されるのが厄介。

それでいて、相手はサイドから《梅澤の十手》を積んでくるとか…ずるいです。

このデッキもそこそこ安く組めるのですが、
《垣間見る自然》が非常に値上がりしてしまったのがネック。
僕の回りでも「《垣間見る自然》以外は揃ってるのにー」という悲鳴が
あちこちから聞こえてきますw

ただ、最初にも述べた通り、
エルフを使うにしてもエルフを相手にするにしても、
ソリティアである程度回して動きを把握する事は必要なので、
プロキシ等でも一度作って、練習する事をオススメします。

ちなみに個人的には、嫌いな緑な色というのに加えて
ここまでソリティアするデッキは好きではなく、
アドバンテージも稼げず、中途半端な小粒ビートダウンになる場合も多く
更にメタられると途端に動きづらくなる、と、
使いたくなる要素が全く見あたらなかったので、
デッキは組んでみたものの、主にスパー相手として活躍する事になりそうです。
世界一愛を込めた《Master Transmuter/練達の変成者》レビュー
僕が←のアイコンにも使っている
アラーラが出た当初から噂になっていた
エスパーの綺麗なお姉さんあらため
《Master Transmuter/練達の変成者》。

この度、めでたく公式で紹介される事となりました。
そんな感じで、ちるのよりもお姉さんが優先、という事で

世界で一番愛を込めた《練達の変成者》レビューページとして
今日はエスパーの綺麗なお姉さん改め
《練達の変成者》について述べたいと思います。

ちなみに、元記事はこちら。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ftl/22

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で、公開された能力は以下の通り。

Master Transmuter/練達の変成者 (3)(青)
アーティファクト・クリーチャー(レア)

青、(T)、あなたがコントロールするアーティファクト1つをオーナーの手札に戻す:あなたは、あなたの手札にあるアーティファクト・カード1枚を場に出してもよい
1/2

というわけで、《エルフの笛吹き》とも言えるこの能力。
ですが、せっかくなのでもうちょっと踏み込んで考えてみましょう。

実はこいつの挙動って《ミストメドウの魔女》と同じ事も出来るんですよね。
例えば能力を起動する際、自分をコストとして手札に戻して、
手札のカードを場に出す処理の時には手札にいるので、場に出す事が可能。

もちろん、別に対象はこいつに限った話ではなく、
場に居るアーティファクトならば何でもブリンク可能。
しかも手札に戻すのはコストなので、除去回避という点から見ると非常に優秀。

また、覚えておきたい点としては
>あなたは、あなたの手札にあるアーティファクト・カード1枚を場に出してもよい
出してもよい。つまりmayな訳ですよ。なので、手札に戻すだけという
《神の怒り》等に題する緊急回避的にも使えるというわけですね。
当然、《聖域のガーゴイル》を手札に戻すだけとかいうプレイングでもOK。

という訳で、何やらいろいろと悪さが出来そうなこのお姉さん。
この綺麗なお姉さんと相性が良いカードをいくつか考えてみました。

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まず、場に出す為のエサとして良さそうな相方。

・《エーテリウムの彫刻家》
まずはコイツが鉄板でしょう。
2T目《エーテリウムの彫刻家》→3T目《練達の変成者》の流れが美しい。
そのまま4T目には自分を戻しながらファッティを出せるのも嬉しい所。
まずコイツ4積みから始めよう、という感じになりそうです。

・《余所のフラスコ》
リミテッド専用かと思われたこのカードですが、
マナコストが2マナと軽いのと、場に出た時カードを引けるのとで
ぐるぐる手札と場をいったりきたりさせるのは最適。
「手札に戻す」という本来ならディスアドバンテージな行為が、
アドバンテージになりかねない。そして序盤の色事故も防いでくれる。
ただしカードパワーが低いのは否めないので入れても2枚くらいか。

・《卓越の印章》
そして、非常にかみあった動きをするのがこの1枚。
X=0でとりあえず場に出して手札に戻すエサにするもよし
戻したあとにX=5くらいで場に出してぶんぶんさせるもよし。
何より、普通に使っても強く、常に腐らないのが魅力。


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次に、場に出すにあたって良さそうな相方。

・《墨溜まりのリバイアサン》
Inkwell Leviathan/墨溜まりのリバイアサン (7)(青)(青)
アーティファクト・クリーチャー―リバイアサン
島渡り、トランプル、被覆
7/11
「セブン・イレブン」の愛称で某所で親しまれているコイツ。
その法外なコストに超巨大サイズ被覆、トランプルと
まさに《熟達の変成者》で出せと言わんばかりの高性能。
とりあえず、相方になるのは間違いないでしょう。

・《潮の虚ろの漕ぎ手》
こいつそのものが、《練成の変成者》の着地安全確認をしてくれるのはもちろんですが

皆さんは、アラーラが発売される以前にこのDNで
《Tidehollow sculler》って強くね? というエントリがあり、
そこでいわゆるナイトメアと呼ばれるテクニックを紹介したのを覚えてるでしょうか?
http://faerie.diarynote.jp/200809242256585752/

で、それが何だというとつまり
《潮の虚ろの漕ぎ手》プレイ→場に出たスタックで《練成の変成者》の能力をプレイ
→コストで《潮の虚ろの漕ぎ手》を手札に戻し、もう一度場に出す。

という一連の動作を行う事によって
相手の手札1枚を永久リムーブ+更に手札をリムーブする事が可能なのです。
もちろん、わざわざ《潮の虚ろの漕ぎ手》を場に出さなくても
相手の手札1枚を永久リムーブ+デカブツを場に出す、でも十分すぎる働き。

で、もし、二匹の《練成の変成者》が場に出ていたり、《千年霊薬》があったりすると
相手のドローフェイズに《潮の虚ろの漕ぎ手》を戻して出して戻して出す事により
毎ターン相手がカードを引いた瞬間にハンデスできるとかいうチートモードに。

なんか考えてるだけで気持ちよくなってきましたw


・《聖域のガーゴイル》
万が一《練達の変成者》が除去られてしまった場合に
墓地から手札に戻す事が出来るのに加えて、
手札に戻す事もアドバンテージに繋がるこいつ。
多少悠長な動きではありますが、いぶし銀の活躍を見せると思います


・《不気味な戯れ児》
突然場に現れ、-1/-1カウンターをバラ撒くだけバラ撒いて、
用事が終わったらさようなら。かとおもいきやまた出てきてバラ撒く。
うーん、その挙動を考えるとかなーり素敵そうですなw

・《剃刀毛のマスティコア》
現在、もっとも期待している相方がコイツ。
重要な点として、こいつの能力は
ディスカードするのがアップキープフェイズ、ダメージ飛ばすのがドローフェイズ
なので、アップキープフェイズに場に出せば、タダで3点を飛ばす事が可能。
そして、次のターンのアップキープフェイズに入った時に、
もしディスカードするのが嫌なら生贄誘発スタックで手札に戻せばOK。(※)
手札にもどした時に、何かしらアーティファクトが場に出てくるオマケつき。
もちろん、マスティコアをブリンクすれば3点を飛ばす事も可能です。

という訳で、非常に効率的な動きが可能になりそうで今からわくわくしてます。
大型クリーチャーといってもコストが5なので、素出しも可能なのが嬉しい所。

(※アップキープ生贄誘発スタックで手札に戻すって可能ですか?
  ちょっと自信ないのでルールに詳しい人補足していただけたら幸い。)

解決しました、どうやら無事に可能な様子です。教えていただけた皆様に感謝。
  
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という訳で、今からもうデッキを作る気まんまんのわたくし。

っていうか

勢いあまってデッキが出来てしまいました

デッキ名:Transmuterブリンクエスパー 試作版
// Lands
1 [ALA] Plains/平地
3 [10E] Island/島
3 [ALA] Swamp/沼
3 [SHA] Sunken Ruin/沈んだ廃墟
4 [10E] Underground River/地底の大河
4 [SHM] Reflecting Pool/反射池
3 [EVE] Fetid Heath/悪臭の荒野
4 [ALA] Arcane Sanctum/秘儀の聖域

// Creatures
4 [ALA] Etherium Sculptor/エーテリウムの彫刻家
4 [CON] Master Transmuter/練達の変成者
2 [ALA] Sharuum the Hegemon/覇者シャルム
1 [CON] Inkwell Leviathan Leviathan/墨溜まりのリバイアサン
4 [ALA] Tidehollow Sculler/潮の虚ろの漕ぎ手
2 [10E] Razormane Masticore/剃刀毛のマスティコア
2 [SHM] Grim Poppet/不気味な戯れ児
2 [ALA] Sanctum Gargoyle/聖域のガーゴイル
1 [CON] Faerie Mechanist/フェアリーの機械論者

// Spells
3 [ALA] Agony Warp/苦悶のねじれ
2 [ALA] Sigil of Distinction/卓越の印章
1 [LRW] Thousand-Year Elixir/千年霊薬
3 [LRW] Thoughtseize/思考囲い
3 [10E] Mind Stone/精神石
2 [SHM] Elsewhere Flask/余所のフラスコ
とりあえず勢いだけで組んだので割と適当。特に土地関係。
実際、《練達の変成者》がどんな挙動をするか分からないので、
こればっかりは実戦でまわしてみないと何とも言えません。
多分《千年霊薬》とか《墨溜まりのリバイアサン》は抜ける事になるとおみます。

《フェアリーの機械論者》はフェアリー使いとして1枚入れましたw
でも実際、このデッキでは悪くはないどころか、
このデッキに入れるのが一番輝くんじゃないか!? とか思った。
《練成の変成者》にアクセスできるし、アクセスした後はライブラリ掘れるし。

とりあえず修士論文に一区切りついたらまわしてみたいです。

もし第2回蘇生杯が行われるなら、
ガチチューンしたエンジェルホライズンで臨もうと思ったけど、
完全に気が変わりました。このデッキを持ちこみますw

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ってな感じで、溢れんばかりのお姉さんへの愛で一気に書いてみました。

という訳で札幌MTG界のみなさん。今更言うまでもないですが

《練達の変成者》が出たら至急僕のもとへもってくるように。
最初の4枚はとりあえず速効確保したく思っています。
その後は多少安見にはなってしまいますが、半分無限回収予定なので
捨てたり店に売るよりは有効に処理できると思われます。

あー、あとあれだ
もし万が一《練達の変成者》FOILが出たら大至急ご連絡ください。
北海道で一番シャークしやすい相手が僕である事は保証しますよw
世界一早いCONFLUX入り大会 蘇生杯 で 白単エンジェルホライゾン
世界一早いCONFLUX入り大会 蘇生杯 で 白単エンジェルホライゾン
世界一早いCONFLUX入り大会 蘇生杯 で 白単エンジェルホライゾン
みんなー!
ちるののえくてんきょおしつ・・・は今日は無しですw
その代わりに世界一早いコンフラックス入りスタンの大会である
蘇生杯の結果をお伝えしようと思いますw

蘇生杯…それは、北海道の某所にて、自重しない男達が
「まだコンフラックススポイラー半分くらいだけどコンフラ入りで大会やろうぜ!」
と叫びだし、遂に実現してしまったというあまりにも馬鹿勇敢な試みである。

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参加人数は7名。

「大会当日までにサルベで出たコンフラックスのカードは使っても良い」
という条件で、サイド込みのガチ試合で総当たり戦を行いました。

デッキは前日まで、《Path to exile/流刑への道》を入れただけの
何の面白みもないエスパーフェアリーを使うか、
いっそ忙しいし出ないでおこうかなー、と思ったのですが

徹夜続きの作業の中、突如頭の中に電波が舞い込みました。

それは《Sigil of the Enpty Throne/空位の玉座の印章》
Sigil of the Empty Throne/空位の玉座の印章 (3)(白)(白)
エンチャント (レア)
あなたがエンチャント呪文をプレイするたび、白の飛行を持つ4/4の天使・クリーチャー・トークンを1体場に出す。

公式サイトのビジュアルスポイラーで見て
「おー、綺麗な絵だなー」と思っていたのですが、

よく考えてみると、白のエンチャントには
今や超売れっ子の《忘却の輪》をはじめ、鬼畜と名高い《物語の円》
いぶし銀の活躍を見せる《ルーンの光輪》、
そして何より僕が大好きな《終わり無き地平線》など
白単エンチャントデッキ組めるんじゃないか!?と思い立ったのが運のつき。

数時間後、わ ずかな 時間 を 見つけて デッキを組む姿が!

という訳で、とりあえず試合に持ち込んだのは↓のデッキ。

デッキ名:白単エンジェルホライゾン 試作版
// Lands
25 [10E] Plains/平地

// Spells
2 [10E] Story Circle/物語の円
3 [10E] Mind Stone/精神石
1 [CON] Martial Coup/軍部政変
3 [CON] Path to Exile/流刑への道

1 [MOR] Weight of Conscience/良心の呵責
4 [SHA] Curse of Chains/鎖の呪い
3 [MOR] Idyllic Tutor/牧歌的な教示者
2 [EVE] Endless Horizons/終わり無き地平線
4 [CON] Sigil of the Empty Throne/空位の玉座の印章
4 [10E] Wrath of God/神の怒り
4 [SHA] Runed Halo/ルーンの光輪
4 [ALA] Oblivion Ring/忘却の輪

// Sideboard
SB: 4 [ALA] Knight of the White Orchid/白蘭の騎士
SB: 4 [EVE] Figure of Destiny/運命の大立者
SB: 3 [SHA] Oversoul of Dusk/薄暮の大霊
SB: 4 [EVE] Stillmoon Cavalier/静月の騎兵
とりあえず10分でくみ上げたレシピなのと、
蘇生杯自体がお祭り的な要素が強いので、結構ファジーに組んでいます。

とりあえず狙いとしては以下の3点。
・発売前から既にトップアンコが確定の《Path to Exlie/流刑への道》の使い勝手

・個人的に目を付けている《軍部政変》の使い勝手

・あとは言うまでもなく《空位の玉座の印章》の使い勝手


基本的な動きとしては、序盤はとにかく《平和な心》系エンチャントや
《神の怒り》などでボードを平らにする事を心がけて、
中盤から《終わり無き地平線》もしくは《空位の玉座の印章》を張ってゲーム開始。
そこから稼ぎ出される圧倒的なアドバンテージで、
基本的に毎ターンアドを取り続け、相手を圧倒するのが基本戦略です。

サイドボードは、どこかのえろい人が
ノンクリーチャーデッキのサイドボードにクリーチャーは基本w
と仰っていたので、とりあえず白単の優秀なクリーチャーをつっこみましたw

そんな感じで、以下簡易レポ

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1回戦目 空気を読まない青黒フェアリー(カズさん) ×-○-×

カズさんが持ち込んだのは、激しく空気を読まない青黒フェアリー。
なんとコンフラックスのカード0枚だとか。えー。
とりあえず《Vocanic Fallout》に焼かれにきたらしいです。

ゲーム1:ふぇありー って つよい ですね

サイドボード
in - 《運命の大立者》×4 《白蘭の騎士》×4 《静月の騎兵》×4 《薄暮の大霊》×4
out - 《空位の玉座の印章》×4 《精神石》×4 《神の怒り》×4 《牧歌的な教示者》×3

アグレッシブサイドボードで、白ビートをエンチャントで補助する形に組み替え。

ゲーム2:《運命の大立者》と《白蘭の騎士》で細かくビートを刻み、
相手のライフを削っていって、そのまま勝ち。
分かっちゃいたけど《霧縛りの徒党》に《流刑への道》がぐっささった。

ゲーム3:またも《運命の大立者》と《白蘭の騎士》で細かくビートを刻んで
《薄暮の大霊》も盤面に追加し、あと1パンで勝ちが確定する所で
相手がトップデッキ《ロクソドンの戦鎚》。後はロクソドンゲー。


第2戦 スワンアサルトwith《Volcanic Fallout》(千葉神さん) ×-×

続いては、もうすっかりスワンアサルト使いとして名を馳せた千葉神さん。
コンフラックスで噂の《Voncanic Fallout》を搭載してやってきました。

ゲーム1:相手が盤面に出した《ジェイス・ベレレン》に全く触る事が出来ず、
延々とアドを取られ続け、《ブリン・アーゴルの白鳥》を《流刑への道》するも
次々と後続が現れ、そのままビートされて負け。

ゲーム2:ゲームがだれにだれて、《ルーンの光輪》が4枚も場に出る異常事態に。
こちらが有利な盤面を一旦は作るも、最後は千葉神さんの計算のもと
デッキを2枚残して全て引ききられ、火力を全力でたたき込まれて死亡。


第3戦:ジャンドハスク(こりんさん) ○-○

こりんさんのデッキは、ジャンドのクリーチャーに
ハスクと《憤怒炊きの巨人》を足したタイプ。
1マナ1/1のサリッドなんかを入れていたみたいです。

ゲーム1:相手が展開した返しに《神の怒り》で場を一掃し、
続くターンに《空位の玉座の印章》を設置。
そこから先は毎ターン4/4飛行の天使トークンが現れる理不尽ゲーになり勝利。

ゲーム2:相手の《苦花》をトップデッキ《忘却の輪》で何とか対処。
その後に《終わり無き地平線》を張り、《空位の玉座の印章》を設置し、
4/4飛行の天使トークンが毎ターン生まれる理不尽ゲーになり(ry


第4戦: ニコルコン(ふまぁらさん) ×-×

ふまぁらさんは、噂のカード《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》を積み、
グリクシスカラーのアドバンテージカードを積んで場を制圧するタイプのデッキ。
正直、エンジェルホライズンとは相性差がかなり酷く、相当辛かったです。

ゲーム1:こちらの手札に《鎖の呪い》や《神の怒り》が腐っている一方
相手は悠々と《熟考漂い》などでアドを稼ぎ、
こちらの《空位の王座の印章》も《謎めいた命令》され、 
そうこうしてるうちに《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》降臨。

7枚ディスカード。 7点ライフルーズ。 7つサクリファイル。

結果、手札ゼロ、パーマネントゼロの綺麗な場ができあがりました\(^o^)/

ゲーム2:(前略)

そうこうしてるうちに《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》降臨。

7枚ディスカード。 7点ライフルーズ。 7つサクリファイル。

結果、手札ゼロ、パーマネントゼロの綺麗な場ができあがりました\(^o^)/


第5戦 空気を読まない黒緑エルフ(くらげ) ○-×-○

くらげもまた空気を読まない、コンフラックスのカード無し?の黒緑エルフ。
まあ、ビートデッキなら割と相性差は良いので気は楽なんですけどねw

ゲーム1:《鎖の呪い》や《忘却の輪》、《神の怒り》で時間を稼いで
《空位の玉座の印章》→《終わり無き地平線》に繋ぐチートコース。
毎ターン土地と有効牌を供給し続けて、
《苦花》以上の生産速度で天使が生まれてgg。

ゲーム2:相手が土地クリーチャーも使ってこちらにずんずん押し入ってくる展開。
《物語の円》と《ルーンの光輪》でワンチャンス相手の動きが止まったかと思うも、
《不敬の命令》のライフルーズと畏怖アタックでライフを削り取られて終了。

ゲーム3:ライフが残り2まで削られるも、
《空位の玉座の印章》+《終わり無き地平線》のチートコースに突入。
おまけに《物語の円》緑指定+《物語の円》黒指定
更におまけに《ルーンの光輪》変わり谷指定+《ルーンの光輪》不敬の命令指定
何をどうされればライフが削られるのか全く分からない状況までもっていって
天使トークンで撲殺。


第6戦 白緑エルフ(NGI画伯) ○-×-×

最終戦の相手は、色々な意味で今日のMVPのNGI画伯。
デッキはコンフラックスの優秀な要素を取り入れた白緑エルフで
《Noble Hierarch/貴族の教主》(賛美バッパラ)と《Path to Exlie/流刑への道》
《ナカティルの異邦者》(2マナ2/2プロテ黒)に
《確実性の欠落》(白の3マナ《記憶の欠落》)等の要素を取り入れたタイプで、

《貴族の教主》のポテンシャルが非常に高いのに加えて
《ナカティルの異邦者》がナチュラルに《苦花》に刺さり、
今までの課題点だった除去も、《流刑への道》という超優秀除去を手に入れた
ワンチャンス、コンフラックス後の新たなアーキタイプになるかもしれないデッキ。
決してこれは煽りとかもちあげている訳ではなく、
実際、会場に居た皆が見た結果「このデッキなかなか強いね」という事になり、
試しにフェアリーとミラーマッチをしてみた所、
フェアリーの方がやや分が悪いくらいの感じでした。

詳しいデッキ解説などはNGI画伯のDNにて紹介されています。
http://llanowar.diarynote.jp/200901210119464370/

ゲーム1:とはいっても所詮ビートデッキ。《物語の円》1枚で相手を完封して、
マナが溜まった所で《軍部政変》X=8で撃って場を制圧して勝ち。

ゲーム2:サイドから《薄れ馬》と《原初の命令》をガン積みされて
がんがんエンチャントを割られたり戻されたりして僕涙目。
そんなこんなしてる内にビートされて負け。

ゲーム3:またしても、中途半端に相手の《薄れ馬》を警戒してる内に
《ハリケーン》がいきなり飛んできて突然死。

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という訳は結果は2-4と奮わないものでしたが、
あまりにも未知の環境すぎて、なかなか面白かったです。

とりあえず、試してみて分かった事を以下につらつらと

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・《Path to exile/流刑への道》は前評判通り普通に強い。
1マナでほぼ確定除去となる為、環境にかなり変化を与えると思います。

が、手放しに詰めるようなものでもないのも確か。
特に、相手のライフゲインが全く苦にならないような
コントロール系のデッキは素直に《糾弾》を使った方がいいかも。
1ターン目から気兼ねなく打てる/打てないの違いは結構大きい。
(今回、NGI画伯と戦った時にハリケーンで突然死した原因は、
 《流刑への道》でむやみに相手に土地を伸ばしすぎてしまい、
 結果、ぴったり《ハリケーン》のX=5で殺されてしまいました。)
 
逆に、今まで除去が重かったキスキンや白黒トークンズなどの
多少ビートっぽい、白を触ったデッキには標準搭載される事になると思います。


・《貴族の教主》パねぇ
こいつ、スペックを眺めてみるのと実際使われるのでは全然印象が違います。
樹上の村が平然と4/4トランプルで殴ってきたり、
《台所の嫌がらせ屋》が2T目に出てきて、3T目に4/3で殴ってきたりと
今までのビートダウンの速度を1テンポ早めています。
コイツを使った後に《極楽鳥》を見ると、なんだこれってなってしまう。
実際フェアリーと白緑エルフが戦った時、何よりキツいのがコイツでした。


・《軍部政変》は思ったより使いにくい
実は、今回のコンフラックスのレアの中で1番期待してたこの1枚。
今回はかなーりゆったりめのデッキで1枚差しして使いましたが、
それでもかなりかさばる印象で、最大でも2枚、3枚は絶対積みたくない印象。
ぶっちゃけ、X=3で撃つような事ってほとんど無いので、
これはもう7マナスペルだと割り切った方が良いと思います。
場に出れば強いには強いのですが、《樹上の村》や《変わり谷》などの
土地クリーチャーの存在があるのと、
出てくるのが1/1のトークンなので、そこまで強くないのが困りもの。
なので、決して単体で強いカードではないです。ビッグマナ系であったり、
あるいはトークンズのようなデッキで使い所があるかもしれません。


・《Volcanic Fallout》でフェアリーおわた
もはや何も語るまい

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という訳で、まだカードが半分くらいしか公開されていない
混沌としたコンフラックスのメタの中での大会、なかなか面白かったです。

環境の事前把握は何より大切(主に高額レアの初動確保的な意味で)なので
実際リストを見てみるのと回してみるのは結構印象が違うのもあり、
またこういうイベントやってみたいです。

その前に目の前の山場を処理するのが当面の目標ではありますが。がんばろう。
【翻訳記事】ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつ  ~赤単バーン編~
【翻訳記事】ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつ  ~赤単バーン編~
【翻訳記事】ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつ  ~赤単バーン編~
さて、3回目を迎えましたぱーふぇくとえくてんきょおしつ。

バックナンバーは↓から
第一回:デミゴッドストンピィ編
http://faerie.diarynote.jp/200901152131256538/

第二回:Zoo編
http://faerie.diarynote.jp/200901172135262555/

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今回は、赤単バーンについての解説です。

前環境のスタンでは、アンチフェアリーデッキとして、
次の環境でも《Volcanic Fallout》や《苦悩火》など、
僕の頭を悩ませてくれる赤単バーンさん。
エクテンでもやはりその勢力は存在するみたいです。

という訳で、以下翻訳記事

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Jon Finkel’s Lightning Bolt Deck
Extended - 2008 World Championships

Main Deck

4 Blinkmoth Nexus/ちらつき我の生息地
1 Darksteel Citadel/ダークスティールの城砦
4 Great Furnace/大焼炉
12 Mountain/山

4 Keldon Marauders/ケルドの匪賊
4 Mogg Fanatic/モグの狂信者
4 Spark Elemental/火花の精霊

3 Flames of the Blood Hand/血の手の炎
4 Incinerate/火葬
4 Lava Spike/溶岩の撃ち込み
4 Magma Jet/マグマの噴出
4 Rift Bolt/裂け目の稲妻
4 Shrapnel Blast/爆片破
4 Sulfuric Vortex/硫黄の渦

Sideboard

4 Ensnaring Bridge/罠の橋
3 Firespout/炎渦竜巻
4 Pyrostatic Pillar/紅蓮光電の柱
4 Smash to Smithereens/粉々

どんな動きすんの?
赤単バーンは、非常に古くから存在するタイプのデッキだ。

このデッキにおける多くのスペルは、相手に3点のダメージを与える。
(《溶岩の撃ち込み》、《火花の精霊》、《火葬》など)
その他のいくつのスペルかは、相手に2点のダメージを与える。
(《マグマの噴出》や、調子の悪い時の《ケルドの匪賊》)
あるいは、5点のダメージをたたき出すスペルも存在する。
(《爆片破》や、調子の良い時の《ケルドの匪賊》)

そして、これらのカードがおおよそ3点のダメージを平均して与えるとすると
あなたは7枚のカードをプレイすれば、ゲームに勝利することになる。

また、青単フェアリーのような”単色の”デッキでさえ、
最初の数ターンは、2点のダメージを自分自身に与えるとすると、
あなたは勝利するために6枚のカードをプレイすれば良い事になる!

強み
これは他の”強み”とは多少異なるが、バーンデッキは非常にプレイが簡単である。
必要な事は、あなたが20までの数を数えられて、スペルをプレイする事だけだ。
勿論、もっと慣れたプレイヤーは、《台所の嫌がらせ屋》に対して
《血の手の炎》を有効にプレイする、といった事は考えられる。

また、他のアグレッシブなデッキと比較して、
バーンデッキは事故を起こす事が少ない。

バーンデッキは、最初の8~9枚で勝てるようなカード配分は、少ない確率ではない。

しかし、エルフに対しては除去を行い、フェアリーに対してはテンポをとったりと、
決してどのデッキに対しても同じような形で”強い”訳ではない。
(逆に、デミゴッドストンピィは、どのデッキに対しても同じように強いと言える)


弱み
バーンデッキは《血の手の炎》や《硫黄の渦》から推測できるように、
単色を軸にした、非常に幅が狭い戦略のデッキである。
また、カード・アドバンテージを得る事も出来ない。

バーンデッキは20まで数えれば良いという簡単なプレイではあるが、
それ故に、非常に簡単に狙い打ちされ、押さえ込まれてしまう。
《赤の防御園》や《砂の殉教者》、《原野の脈動》、《台所の嫌がらせ屋》等々

デミゴットストンピィと同じように、バーンデッキは、
いわゆる”ソリティア”に類する汚いコンボデッキめいた動きは出来ない。

ただし、往々にして、相手のカードと上手く組み合わせる事によって
素早く勝ちを狙いにいく事は出来る(《紅蓮光電の柱》のようなカードを使ってね!)

Pyrostatic Pillar / 紅蓮光電の柱 (1)(赤)
エンチャント
プレイヤーが点数で見たマナ・コストが3点以下の呪文をプレイするたび、紅蓮光電の柱はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。



どうやって攻めていくの?
おそらく、他のどのデッキよりもバーンデッキはアグレッシブなデッキだと言える。

最初に意識して欲しいのは、エクステンデッド環境な柔軟なマナベースである。
バーンデッキはライフ・アドバンテージを重視するデッキである為、
相手がもし《溢れかえる岸辺》から《蒸気孔》をアンタップインでプレイすると
結果的に相手は3点のライフを失った事になる。
それはつまり、このデッキでは1枚のカードを得たのと同じ効果と言える!

その為、バーンデッキは勝つためのカードが初手で全て揃っている場合すらありうる!

相手がプランの無いハンドをキープしたり、悪いハンドだった場合には、
バーンデッキは勝利に向かって一直線に向かう事が出来るだろう。

また、相手がライフゲインを行ってこちらに勝つ気であった場合にも、
その時には《硫黄の渦》や《血の手の炎》をプレイしてやる事によって、
相手の目論見をひっくり返してやる事も可能だ。


どう攻められたらマズいの?

バーンデッキにとって、見たくもないカードは数多く存在する

しかし、世界で最も人気のある装備品(=《梅澤の十手》)に対して、
このデッキは普通のデッキよりもある程度対処する事が可能となっている

次の2つの理由の為に、《梅澤の十手》はバーンに対してさほど効果的ではない。

1)バーンデッキは一般的に、《梅澤の十手》を装備したクリーチャーの
 戦闘ダメージがスタックに乗る前に火力によって除去する事が可能。
 
2)《モグの狂信者》や《ちらつき我の生息地》+《爆片破》によって、
 《梅澤の十手》にカウンターを乗らせる事なく上手くブロックする事が可能になる。

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という訳で、いつの時代、いつのフォーマットにも居る、赤単バーン

何といってもコンセプトが明確。そして安い。のが何よりの利点w
上のデッキレシピも、高額カードと言えば《ちらつき蛾の生息地》くらいで
5000円もあればデッキが組めてしまいそうです。

ショックフェッチが横行するこの環境に合っているのも魅力の一つ。

また、バーンデッキは、とにかくライフを削るという一方向に向いているので
《爆片破》と《ちらつき蛾の生息地》が無かったとしても
《突っかかり》や《欠片の飛来》、《黒焦げ》等で代用する事も出来ます。

「エクテンに参加してみたいけど、今更デッキを作るだけの資産も余裕も無い」
という人がお手軽にデッキを組んで参加するのに適しているかもしれません。

【翻訳記事】Two for the Rogues - 最近のPTQの結果から見るエクテンのメタゲーム と 白コンの台頭
【翻訳記事】Two for the Rogues - 最近のPTQの結果から見るエクテンのメタゲーム と 白コンの台頭
【翻訳記事】Two for the Rogues - 最近のPTQの結果から見るエクテンのメタゲーム と 白コンの台頭
最近、やたらエクテン熱が高まっているわたくし。

前回のエクテンのデッキ紹介の記事から、
ちょくちょく公式サイトを覗くようになったのですが
毎日いくらかの記事が投稿されていて、しかも読み応えもあって
やる気のないタカラトミーとは大違いさすが公式ページといった感じです。

という訳で、今回はエクテンのデッキ紹介から少し外れて
Two for the Roguesという、
PTQの結果を受けたエクテンの考察記事を翻訳してみました。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/td/21

ちなみに、この記事に某《稲妻の天使》入りのZooも載せられていたので
「なんで《稲妻の天使》が入ってるの?」という亡骸さんのリクに答える形でも
この記事の翻訳をチョイスしてみました。

ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつも、気が向いたら続けていきます。

相変わらず英語力は⑨なので、翻訳内容が誤訳だったとしても責任は負いません。

という訳で、以下、翻訳記事。

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【翻訳ここから】

以前のエクステンデッドの記事は役に立ったかい?
もし役に立ったのなら幸いだよ。

それでは、最近行われたPTQ2つのTOP8のデッキをチェックしてみよう。

■:優勝 □:TOP8

Zoo ■□□□
白コン ■
妖精 □□□□
バーン □□
親和  □□
Rock □□
ストーム □
さて、このTOP8の結果から、
これからPTQに望む場合、どうすれば良いかを考えてみた。

 1)フェアリーとZooの2つは、もっとも人気のあるアーキタイブだと言える。
 PTQに勝つ為には、このデッキに勝つ必要があるだろう。
 つまり、この2つのデッキをどちらもメタらなければならないという事だ。
 
 2)親和は、現実的な選択だと言える。
 もちろん、戦略的記事としての立場から、親和への対策も必要であると言うけれど、
 親和は徐々に人気が無くなっていくようなデッキではあるが、
 基本的にTop8には残っているため、何かしら備えていく必要はあるだろう。

 3)エルフは?
 どうしたことか、Top8にエルフの姿が見えない。
 これには、2つの事柄が考えられる。
  1:ベルリンで人気を誇ったエルフだが、もうメタる必要は無いのかもしれない
  2:プロツアーで、たまたまエルフが良い結果を残しただけなのかもしれない。
 
 4)白コン? …見慣れないデッキの名前が見えるね。 これは何だろう。
 
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フェアリー

Kyle Boggemes’s Faerie Wizards
Extended, Louisville PTQ-Honolulu, 2nd Place

・Main Deck
1 Academy Ruins/アカデミーの廃墟
1 Breeding Pool/繁殖池
3 Flooded Strand/溢れかえる岸辺
1 Hallowed Fountain/神聖な泉
8 Island/島
4 Mutavault/変わり谷
3 Polluted Delta/汚染された三角州
2 Riptide Laboratory/激浪の研究室
2 Steam Vents/蒸気孔

3 Glen Elendra Archmage/エレンドラ谷の大魔術師
1 Sower of Temptation/誘惑蒔き
4 Spellstutter Sprite/呪文づまりのスプライト
3 Vendilion Clique/ヴェンディリオン三人衆
1 Venser, Shaper Savant/造物の学者、ヴェンセール

4 Ancestral Vision/祖先の幻視
3 Engineered Explosives/仕組まれた爆薬
4 Mana Leak/マナ漏出
4 Spell Snare/呪文嵌め
2 Thirst for Knowledge/知識の渇望
3 Umezawa’s Jitte/梅澤の十手
3 Vedalken Shackles/ヴィダルケンの枷


Sideboard

3 Ancient Grudge/古の遺恨
1 Echoing Truth/残響する真実
3 Firespout/炎渦竜巻
2 Flashfreeze/瞬間凍結
3 Negate/否認
2 Sower of Temptation/誘惑蒔き
1 Threads of Disloyalty/不忠の糸
このデッキは、PTQケンタッキーで2位になったデッキだ。
彼のデッキは、《エレンドラ谷の大魔術師》をメインに積んでいる事など、
HerberholzやNassifのデッキにかなり似た構成となっている。
しかし、そのサイドボードに注目してみてほしい。

このタイプは、《仕組まれた爆薬》の融通性を改善する形で、
《蒸気孔》からタッチして、赤いスペルを撃つ事を可能にしている。

《炎渦竜巻》は《蒸気孔》から、赤マナからのみ撃つ事も、
《繁殖池》から、緑マナを使って撃つ事も可能となっている。

《古の遺恨》は、エクステンデッドでは基本となるパーツである、
ここでそれを持ち出してきたのは、今更驚くには値しないだろう。

なぜ、フェアリーはこのようにサイドボードを変更したのか?
それは、現在のエクステンデッドが非常に柔軟にマナを供給する事が可能で、
環境が激しく変わっていき、それに対応する為だと考えられる。

Zooが《デュルガーの垣魔導師》を用意していることによって、
《ヴィダルケンの枷》や《不忠の糸》に対する信頼性も低下してしまったからね。

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ストーム

Derek Thompson’s Storm
Extended, Louisville PTQ-Honolulu, 8th Place


Main Deck

2 Cascade Bluffs/滝の断崖
4 Flooded Strand/溢れかえる岸辺
3 Island/島
4 Polluted Delta/汚染された三角州
3 Steam Vents/蒸気孔
1 Watery Grave/湿った墓

4 Desperate Ritual/捨て身の儀式
4 Grapeshot/ぶどう弾
4 Lotus Bloom/睡蓮の花
4 Manamorphose/魔力変
4 Mind’s Desire/精神の願望
4 Peer Through Depths/深淵の覗き見
4 Ponder/思案
3 Pyromancer’s Swath/紅蓮術師の刈り跡
4 Remand/差し戻し
4 Rite of Flame/炎の儀式
4 Seething Song/煮えたぎる歌

Sideboard
4 Brain Freeze/思考停止
4 Engineered Explosives/仕組まれた爆薬
4 Gigadrowse/万の眠り
3 Thoughtseize/思考囲い


ストームデッキは、今までもしばしば別の形で存在していたデッキで、
インベイションブロックが落ちた後でも、アーキタイプは継続した様子だ。

では、どのようにストームデッキは動くのだろうか。

このデッキは、《深淵の覗き見》や《思案》といった細かなカードを
数多くプレイし、ストームの数を稼いでいく事を目的としている。

《精神の願望》は、非常に重いスペルである。
その為、マナ加速を行うようなスペルは、マナ加速とストームを同士に稼ぐ事ができ、
デッキの方向性に非常に合致していると言える。

《精神の願望》が無い場合にも、《紅蓮術師の刈り跡》が
より簡単にあなたを勝利に導いてくれるだろう。
《紅蓮術師の刈り跡》は、それ自身が《ぶどう弾》のストームを稼ぐのに加えて、
そこから放たれた《ぶどう弾》の威力は計り知れない。

例えば、相手がZooである場合(つまり、ライフが14である場合)
《睡蓮の花》から簡単に勝利する事が可能となる。

睡蓮の花から(赤)(赤)(赤)を生みだし、《魔力変》を経て、
《煮えたぎる歌》をプレイし、(赤)(赤)(赤)(赤)(赤)を生み出す。
《紅蓮術師の刈り跡》を設置し、《ぶどう弾》を撃つと
ストームは5となり、15点のダメージが相手にたたき込まれる。

上記の例は、なんと《精神の願望》はおろか、1枚の土地すら必要としていない!

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Lightning Zoo

Bradley Carpenter’s Lightning Zoo
Extended, Atlanta PTQ-Honolulu, 1st Place


・Main Deck
1 Blood Crypt/血の墓所
4 Bloodstained Mire/血染めのぬかるみ
1 Breeding Pool/繁殖池
1 Forest/森
1 Godless Shrine/神無き祭殿
1 Overgrown Tomb/草むした墓
2 Plains/平地
1 Sacred Foundry/聖なる鋳造所
1 Steam Vents/蒸気孔
1 Stomping Ground/踏み鳴らされた地
1 Temple Garden/寺院の庭
4 Windswept Heath/吹きさらしの荒野
4 Wooded Foothills/樹木茂る山麓

4 Dark Confidant/闇の腹心
4 Lightning Angel/稲妻の天使
3 Shadow Guildmage/祭影師ギルドの魔道士
4 Tarmogoyf/タルモゴイフ
4 Tidehollow Sculler/潮の虚ろの漕ぎ手
4 Wild Nacatl/野生のナカティル

4 Lightning Helix/稲妻のらせん
3 Oblivion Ring/忘却の輪
4 Tribal Flames/部族の炎
3 Umezawa’s Jitte/梅澤の十手

・Sideboard
1 Ancient Grudge/古の遺恨
4 Duergar Hedge-Mage/デュルガーの垣魔導師
3 Gaddock Teeg/ガドック・ティーグ
3 Jund Charm/ジャンドの魔除け
4 Kitchen Finks/台所の嫌がらせ屋
さあ、今回のZooはどういう形だろう。
これは、今まで見たことのあるようなZooのデッキではない!

このデッキのパーツは、いくつか見たことのあるものも入っている。
エルフに対策するための《祭影師ギルドの魔道士》
《野生のナカティル》や《タルモゴイフ》
攻撃する目的以外にも、補助的な役割として《闇の腹心》や《潮の虚ろの漕ぎ手》

そして《稲妻の天使》・・・。 って、え、何だって!?

このデッキには大胆な事に、4枚もの《稲妻の天使》が入っている

これは一体全体、どういう事なんだろう。

もちろん、《稲妻の天使》は素晴らしいカードだ。
4マナ以上の価値がある事に、今更疑問の余地はない。

今まで彼女を使う事を躊躇った理由は、
その当時のスタンダードのデッキに《火炎舌のカヴー》が居たためだった。

また、《稲妻の天使》は、Eric Taylorがグランプリで使った
天使デッキで、《セラの報復者》や《炎まといの天使》と共に、勝利を獲得した。

しかし私は、4マナという非常に重いカードを、
ランドがタイトなZooに入れた事にとても衝撃を受けている。

その為か、このデッキは、土地が23枚入れられており、マナベースを強化している。
そして《平地》と《森》が追加で投入されている。

このデッキのカラフルなサイドボードのうち、
《ガドッグ・ティーグ》がもっとも重要なカードであると考えられる。
《ガドッグ・ティーグ》は、《死の雲》や《アクローマの復讐》などの
ボードコントロール呪文に対して対抗する手段となる
《仕組まれた爆薬》も、マナ・コストにXが含まれているのだから。

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白単コントロール

先週、白単コントロールについての話題をちらっと出した事を覚えているだろうか?
我々はやっと、白単コントロールについて述べる事が出来るようになった!

白単コントロールは、このフォーマットの戦略をぶち壊し、
変革を起こさせるさせるようなデッキとして期待できるかもしれない。

では、その白単コントロールのデッキリストを載せよう。

Scott Honigmann’s Mono-White Control
Extended, Louisville PTQ-Honolulu, 1st Place
Main Deck

60 cards

2 Godless Shrine/神無き祭殿
1 Mistveil Plains/霧覆いの平地
16 Plains/平地
2 Sacred Foundry/聖なる鋳造所
4 Temple of the False God/邪神の寺院

2 Crovax, Ascendant Hero/隆盛なる勇士、クロウヴァクス
4 Eternal Dragon/永遠のドラゴン
4 Martyr of Sands/砂の殉教者

2 Akroma’s Vengeance/アクローマの復讐
3 Chalice of the Void/虚空の杯
3 Condemn/糾弾
3 Decree of Justice/正義の命令
4 Oblivion Ring/忘却の輪
2 Proclamation of Rebirth/再誕の宣言
4 Runed Halo/ルーンの光輪
4 Wrath of God/神の怒り

Sideboard

2 Angel’s Grace/天使の嗜み
3 Boil/沸騰
3 Disenchant/解呪
2 Exalted Angel/賛美されし天使
3 Extirpate/根絶
2 Gilded Light/金粉の光

メインデッキから4枚差されている《ルーンの光輪》のおかげで、
いくらかの相手のカードを機能不全に追い込む事が出来る。
(それは《硫黄の渦》に対してあまり効果的ではないけれど)

そして、このデッキには、二つの戦略が組み込まれている。

 1)オンスロート戦略
 2)《砂の殉教者》戦略

オンスロート戦略は、重いスペルと、大ぶりなナイクリングを軸にした戦略だ。。
《永遠のドラゴン》や《正義の命令》、《アクローマの復讐》といったカード達だね。
そしてそれは、《隆盛な勇士、クロウヴァクス》のような、
重いスペルを補助する形になる。

第2の戦略のモデルは、《砂の殉教者》戦略だ。
1ターンごとに、18点のライフをゲインする事を想像してごらんなさい、
それは、いつまで続くと思う? …相手が諦めるまで続く事になるのさ!

※訳者注:これはおそらく《再誕の宣言》と《砂の殉教者》の
コンボについて述べているのだと思われます。
 
Proclamation of Rebirth / 再誕の宣言 (2)(白)
ソーサリー
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カードを最大3枚まで対象とし、それらを場に戻す。
予見 ― (5)(白),あなたの手札から再誕の宣言を公開する:あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。(この能力は、あなたのアップキープの間にしかプレイできず、各ターンに1回のみプレイできる。


《虚空の杯》は、エルフに対する対抗策として用意されている。
X=1で設置することによって、全体除去を用意する十分な時間を稼ぐ事が出来るだろう。

そういえば、サイドボードに変わったものが用意されている。
《沸騰》と《根絶》という、2つの非常に色にそぐわないオプションだ。
それらには、色をタッチするだけの価値があったのだろうか?

以下、スコット(白コン使用者)のインタビュー。

 -君は、TOP8でどんなデッキに勝利したんだい?

スコット:決勝の相手は、Zooや親和、フェアリーにあたったね。
私はドラゴンをプレイして、《沸騰》を撃ってやったさ。

 -それは、どんなデッキと相性が良いんだい?

スコット:Zooも、親和も、フェアリーもだね。
フェアリー相手には《沸騰》を入れたサイドボード後は相性が明らかに良いし、
そうでなくても、メインボードでも分が悪いとは思っていないよ。

 -じゃあ、逆にどんなデッキとは当たりたくないんだい?

スコット:どんなタイプにしろRock(デスクラウド)とは当たりたくないね!
幸運にも、私がPTQに参加している間、ほとんど当たる事はなかったし、
TOP8にただ一人居たRockデッキも、私が倒したフェアリーにやられていたね。

 -なるほどね、じゃあ、君はTop8以外に今日、負けたかい?
 
スコット:唯一、バーンデッキにだけ接戦になったね。
私は《砂の殉教者》を引けなかったのさ。
けれど、その時は《天使の嗜み》を手に握っていたけれどね ;-)

 -では、どのカードがMVPと言えるんだい?
 
スコット:《砂の殉教者》だよ!
《砂の殉教者》は、不利な状況からもひっくり返す事が可能さ!
多くのデッキは、こいつに対して対処する事が出来ないからね。

 -なぜ、君は白単コントロールを選んだんだい?
 
スコット:私は、一つのデッキ以外に対して有効なこのデッキを選択した。
唯一苦手なRockデッキも、Tier1ではないと考えたんだ。
Rockデッキは、Top8まで残ってこないだろう、ってね。

 -もしあなたが同じ状況でPTQに挑戦するとしたら、どうする?
 
スコット:この大会に参加するにあたっては、あまりカードは変えていないよ。
けれど、これから先はメタゲームが変わりそうだからね、
いくつかサイドボードは考えなければならないかもしれない。
例えば、フェアリーが白コン対策に《トーモッドの墓所》や《大始祖の遺産》を
積んでくるかもしれないね。そうすると、《真髄の針》なんかはステキだと思わない?

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その他のデッキリストは↓から
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/honolulu09ptq/welcome

【翻訳ここまで】

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という訳で、結局《稲妻の天使》が何故使われたのかは分かりませんでしたw
使ってる人の趣味なんでしょうか、うーん。
一応、3点火力で沈まないという利点はありますが、どうなんじゃろ。
後は、一応この環境は飛行がかなり意味を持つってのも大きいかな。
しかし、《闇の腹心》でめくれたら4点も喰らうのに、勇気あるなぁ。

あと、白コンについてはかなり面白そうですね。
好き嫌いははっきり分かれそうなデッキタイプではありますがw
カジュアルプレーをやっている時に、
得意げな表情で延々と《砂の殉教者》を回されたらキレる人も出てきそうですw

デッキがそこそこ安く組めそうなのも面白い所。
白コンフェチの人や、今更《梅澤の十手》やフェッチランドを集めるのがだりー、
っていう人は、このデッキも選択肢に入るのかもしれません。

しかし、このデッキって本当にフェアリーに対して強いのかなあ?
そりゃ《沸騰》されるとかなーり辛いものはあるけど、
かなり動きが大降りっぽいし、カウンター出来ない訳でもないから
《沸騰》があるから相性抜群だぜ! ってのは嘘くさい。 うーん。

…ワンチャンス、プロキシ込みで組んでみるか? このデッキw
《正義の命令》や《賛美されし天使》が使えるのはポイント高いw
【翻訳記事】ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつ  ~Zoo編~
【翻訳記事】ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつ  ~Zoo編~
【翻訳記事】ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつ  ~Zoo編~
幻想郷で~ デュエルが始まって~♪

1T目《樹木茂る山麓》から《踏みなさられた地》を
サーチしてアンタップイン。《野生のナカティル》をプレイ。

2T目《吹きさらしの荒野》から《神無き祭殿》を
サーチしてアンタップイン。《闇の腹心》をプレイ

3T目アップキープに《闇の腹心》で《忘却の輪》がめくれて、
その後、《聖なる鋳造所》をアンタップインして
《タルモゴイフ》と《密林の猿人》をプレイ。

結局ライフは何点だ~♪

という事で、ぱーふぇくとえくてん教室第二回目。
本日は未だかつて無いマゾデッキという噂のZooについて解説します。

以下、翻訳記事

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Sebastian Thaler’s Zoo
Extended - 2008 World Championships, 6-0

・Main Deck

1 Blood Crypt/血の墓所
3 Bloodstained Mire/血染めのぬかるみ
2 Flooded Strand/溢れかえる岸辺
1 Godless Shrine/神無き祭殿
1 Overgrown Tomb/草むした墓
1 Plains/平地
1 Sacred Foundry/聖なる鋳造所
1 Steam Vents/蒸気孔
1 Stomping Ground/踏みならされた地
1 Temple Garden/寺院の庭
4 Windswept Heath/吹きさらしの荒野
4 Wooded Foothills/樹木茂る山麓

4 Dark Confidant/闇の腹心
4 Kird Ape/密林の猿人
4 Mogg Fanatic/モグの狂信者
3 Shadow Guildmage/祭影師ギルドの魔道士
4 Tarmogoyf/タルモゴイフ
4 Wild Nacatl/野生のナカティル

4 Lightning Helix/稲妻のらせん
3 Oblivion Ring/忘却の輪
1 Seal of Fire/炎の印章
1 Tarfire/タール火
4 Tribal Flames/部族の炎
3 Umezawa’s Jitte/梅澤の十手


・Sideboard
1 Ancient Grudge/古の遺恨
1 Deathmark/死の印
1 Ethersworn Canonist/エーテル宣誓会の法学者
2 Gaddock Teeg/ガドック・ティーグ
4 Kitchen Finks/台所の嫌がらせ屋
2 Sundering Vitae/隔離する活力
4 Thoughtseize/思考囲い


・どんな動きすんの?
最近のZooは、素晴らしい生物と素晴らしいスペルで固められている。
昔は半分がバーンカードだった。しかし、最近のZooはボロスや
《ガイアの力》といったエクステンデッド環境の優秀な要素を取り込んで、
”Domain Zoo”と呼ばれる形へと進化している。
コストの安い単色の生物と、それをサポートする優秀なスペルで
殺戮機械のように、非常に効率的に相手を殺していくデッキとなっている。



・強さ
Zooの特徴は、以下の3つの点がおもな特徴として挙げられる。

1)生物
 Zooは、非常に攻撃的な生物を搭載する。
 1マナ2/3の《密林の猿人》
 1マナ3/3の《野生のナカティル》
 2マナ6/7の《タルモゴイフ》
 2マナ2/1+《ネクロポーテンス》の《闇の腹心》

 Zooを使っているプレイヤーは、トップメタであるエルフの為に、
 《モグの狂信者》や《祭影師ギルドの魔道士》を積んでいる。
 しかし、それと同じように、コントロールに対して対抗する為に
 《ガドッグ・ティーグ》や《潮の虚ろの漕ぎ手》を入れる事も可能だ。

2)柔軟性
 Zooは、もっとも柔軟で攻撃的なデッキだ。
 親和を倒したいのであれば、思うがままにするといい。
 《古の遺恨》と《戦争の報い、禍汰奇》が肩を並べて、親和を絶滅させるだろう。
 
 また、他のコントロールデッキを相手にする場合は、
 《思考囲い》と《潮の虚ろの漕ぎ手》で相手の《神の怒り》を盗んだり、
 《忘却の輪》と《バントの魔除け》でどんなパーマネントにも触る事が出来る。
 
3)Reach
 Magicのキーワード能力であるReach(到達)とは別に、
 このデッキにおけるReach(=手の届く領域)の概念について語ろう。
 それはつまり、単純な攻撃以外での勝利手段の事だ。
 
 白ウィニーは、Reachの無いデッキの最たる例だと言える。
 逆に、Zooは素晴らしいReachを持っている。
 
 安定しているように見えた場から、
 《稲妻のらせん》と《部族の炎》によって。
 突然相手は8点~10点のライフを削られて愕然とするだろうね。
 
 君は《部族の炎》のテキストを読んだかい?
 PTQに出る前に、このカードは2マナ5点火力なんだということを
 よくよく覚えておくべきだね。


 
・弱点
 Zooの素晴らしいマナの柔軟性は、最も脆い部分にもなっている。
 多くのプロは「Zooはライフ14からスタートだ」と言っている。
 Zooは自分自身で6点ダメージを受けない試合が殆ど無いといって言いだろう。



・どう攻めていくの?
 相手のデッキの動きが少しでも事故ったりした場合には、
 Zooはその隙につけ込んで勝ちに行く事が可能となるだろう。
 
 また、Zooは、親和以上にマナ・スクリュー(土地が少ない事故)に耐性がある。
 
 更に、Zooは、誰を相手にしても「最悪のマッチアップ」となる事はない。
 
 例えば、ベルリンにおけるZooは、もっともマッチアップが多いエルフを想定して
 多くの1マナ兼の除去クリーチャーとスペルを用意することで、
 エルフに対して非常に強い構成をとっていた。
 (《祭影師ギルドの魔道士》と《モグの狂信者》、《タール火》と《炎の印章》)
 
 では、Zooがエルフを相手にするよりも以前はどうだったかと言えば、
 Zooは親和に対して非常に相性が良かった。

 ここで紹介したデッキのサイドには、《古の遺恨》が1枚だけ積まれているが、
 もしあなたが親和を使っている場合には、
 相手のZooに《古の遺恨》が4枚搭載されていても、驚いてはいけない
 相手は更に3枚の《戦争の報い、禍汰奇》も積んでいたのだから。
 そして、最近では《デュルガーの垣魔導師》の姿すら見えてきた。
 
 
 ところで、最近は《デュルガーの垣魔導師》がミラーマッチで多く使われている。
Duergar Hedge-Mage / デュルガーの垣魔道士 (2)(赤/白)
クリーチャー ? ドワーフ(Dwarf) シャーマン(Shaman)
デュルガーの垣魔道士が場に出たとき、あなたが山(Mountain)を2つ以上コントロールしている場合、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
デュルガーの垣魔道士が場に出たとき、あなたが平地(Plains)を2つ以上コントロールしている場合、エンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。

2/2
 こいつが場に出た時、相手の《梅澤の十手》と《忘却の輪》を壊して、
 次のターンに《スケイズ・ゾンビ》が殴りにいく光景を想像してみるといい。
 
 
・どうやって攻められたらまずいの?
 Zooは、ほぼ全ての生き物は1マナもしくは2マナなので、
 《仕組まれた爆薬》は非常に効果的だと言える。
 
 現在は《硫黄の渦》があまり採用されていないので、
 何らかのライフゲインできるカード(例えば、《台所の嫌がらせ屋》)を
 搭載する事で、Zooに対するカード・アドバンテージを稼ぐ事が出来る。
 
 また、カード・アドバンテージの面で言えば、
 Zooは《梅澤の十手》と《闇の腹心》を使えばアドバンテージを稼ぐ事が出来るが、
 逆に言えば、それ意外で稼ぐ事は出来ない。
 従って、様々な手段でアドバンテージを稼ごうするデッキ相手には、
 アドバンテージ的側面で負ける事になるだろう。
 
-------------------

という訳で、コンボめいたデッキが多い中、
昔ながらの正当派ステロイドの流れを受け継ぎ、
真正面から相手を押し潰していくZoo。

ただ、翻訳記事にも書かれているように
「Zooの初動はライフ14」というのはあながち嘘ではなく、
こちらが何もアクションせずとも、勝手にライフの半分近くが削れていきます。

土地21枚のうち、基本地形が1枚しか存在せず、
他は全てフェッチランド・ショックランド
ならばそれも必然かw
ただ、その見返りとして、Zooは色事故とは完全無縁の世界になっています。

あと、Zooにおける《闇の腹心》は非常に理不尽な強さを誇りますね。
殆どが1マナ~2マナのスペルで、3マナのスペルは《忘却の輪》のみなので
例え土地以外がめくれても、相手は1点か2点ライフを損するだけでカードをドローし、まさに、生ける《ファイレクシアの闘技場》として活躍します。

ボブ死を狙おうとしても、最大3点、普通は1~2点ほどなので
突然のボブ死を狙う事は出来ず、相手もライフロスを計算して動けてしまいます。

更に、それで《稲妻のらせん》や《梅澤の十手》をドローされてしまったら
もうライフロスどころではなく・・・うぐぅって感じになります。

何回かZooと対戦してみましたが、
《タルモゴイフ》より《部族の炎》より、
何より《闇の腹心》に負けた、という試合が一番多かったです。

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あと、記事にも書かれている事ですが、
柔軟に組み替えられるのがZooの良い所ですね。
実質的にほぼ5色が無理なく出るとかいう意味不明な構成となっているので、
その時その時でかなり構成が違うみたいです。

上で挙げられてるZooは既に時代遅れとなっており、
公式で紹介されている最新の(?)Zooは以下の通り。

Bradley Carpenter’s Lightning Zoo
Extended, Atlanta PTQ-Honolulu, 1st Place


・Main Deck
1 Blood Crypt/血の墓所
4 Bloodstained Mire/血染めのぬかるみ
1 Breeding Pool/繁殖池
1 Forest/森
1 Godless Shrine/神無き祭殿
1 Overgrown Tomb/草むした墓
2 Plains/平地
1 Sacred Foundry/聖なる鋳造所
1 Steam Vents/蒸気孔
1 Stomping Ground/踏みならされた地
1 Temple Garden/寺院の庭
4 Windswept Heath/吹きさらしの荒野
4 Wooded Foothills/樹木茂る山麓

4 Dark Confidant/闇の腹心
4 Lightning Angel/稲妻の天使
3 Shadow Guildmage/祭影師ギルドの魔道士
4 Tarmogoyf/タルモゴイフ
4 Tidehollow Sculler/潮の虚ろの漕ぎ手
4 Wild Nacatl/野生のナカティル

4 Lightning Helix/稲妻のらせん
3 Oblivion Ring/忘却の輪
4 Tribal Flames/部族の炎
3 Umezawa’s Jitte/梅澤の十手

・Sideboard
1 Ancient Grudge/古の遺恨
4 Duergar Hedge-Mage/デュルガーの垣魔導師
3 Gaddock Teeg/ガドック・ティーグ
3 Jund Charm/ジャンドの魔除け
4 Kitchen Finks/台所の嫌がらせ屋
《野生のナカティル》や《タルモゴイフ》、《部族の炎》といった
基本的なパーツはほとんど変わっていませんが、
エルフが勢力を弱めてきたのに伴い、《モグの狂信者》が抜け、
そのかわりに入っているのが《潮の虚ろの漕ぎ手》と、《稲妻の天使》。

そして、サイドボードには記事でも話題になっていた《デュルガーの垣魔導師》の姿が。
「十手ゲー」と揶揄されるほどに、大量の《梅澤の十手》が環境に溢れ、
また、《忘却の輪》や《不忠の糸》といったエンチャントも割れるので、
確かにこいつの存在はあなどれない。

そんな感じで、広大なカードプールと、ダイナミックにメタが動くエクテンにおいて
クリーチャーを出して殴る正当派ビートダウンとして、
そしてトーストの如く広いカードの選択肢を持ったデッキとして
Zooを使ってみたい! という人は結構多いんじゃないでしょうか。

そういう人は、頑張って高額カード群を集めてくださいw

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ちなみに、自分でもZooを回してみたんですが、
基本的には赤緑t白黒のビートダウンとなっているので
赤緑大嫌い、青大好きな僕には例によって合いませんでした。

プロキシを使ってデッキ自体は用意したので、
触ってみたい人は、声を掛けて貰えれば貸し出しますよー。
【翻訳記事】ちるののぱーふぇくとえくてんきょおしつ  ~デミゴッドストンピィ編~
みんなー!
さるののえくてん教室はじまるよー!
あたいみたいなチートプレイヤー目指して
がんばっていってねー!

というわけで今回から始まりますぱーふぇくとえくてん教室。
一体何なのかと言えば、数回に分けた↓の記事の翻訳記事となります。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/td/20

ウィザーズ公式のコラムにて、最近活躍しているエクテンの主なデッキが、
それぞれの「強み」「弱み」「どう攻めるか」「どう攻められると弱いか」
という4点を軸に、ビデオ付きで解説されています。

「マジックは環境把握ゲー」とは僕が前々から言ってる言葉ですが、
右も左も分からない僕にとっては、これほど良い記事も無いべ、という事で
自分の英語の練習も兼ねて、翻訳していこうと思います。

あ、ちなみに
僕の英語力はかなり⑨なので、意訳誤訳乱発の可能性が濃厚です。
なので、もし致命的な語訳があれば、英語が堪能な方のツッコミをお待ちしていますw

※Zoo編もできたよー
http://faerie.diarynote.jp/200901172135262555/

※赤単バーン編もできたよー
http://faerie.diarynote.jp/200901192323529774/

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というわけで、第一回目のデッキはAll In Red(いわゆるデミゴットストンピー)

Petras Ratkevicius’s All-In Red
Extended - 2008 World Championships, 6-0

・メインボード

19 Mountain/山

4 Demigod of Revenge/復讐の亜神
4 Deus of Calamity/災難の大神
3 Magus of the Moon/月の大魔術師
4 Simian Spirit Guide/猿人の指導霊

3 Blood Moon/血染めの月
4 Chrome Mox/金属モックス
4 Desperate Ritual/捨て身の儀式
3 Empty the Warrens/巣穴からの総出
4 Rite of Flame/炎の儀式
4 Seething Song/煮えたぎる歌
1 Shattering Spree/破壊放題
2 Trinisphere/三なる宝球
1 Umezawa’s Jitte/梅澤の十手


・サイドボード
3 Chalice of the Void/虚空の杯
2 Dead // Gone/死亡・退場
1 Magus of the Moon/月の大魔術師
4 Martyr of Ashes/灰の殉教者
2 Shattering Spree/破壊放題
2 Smash to Smithereens/粉々
1 Umezawa’s Jitte/梅澤の十手


・どんな動きすんの?
デミゴッドストンピーは、おそらく、これまでで一番刺激的なデッキだね!
このデッキでキープするような手札というのはおおよそ、
1ターン目もしくは2ターン目までには大勢を決するだろうね!

・強み
このデッキの強みは、1~2T目に、圧倒的な脅威を生み出せる所だね。
もし1ターン目に《災難の大神》が出されたりしたら、君はどうする?
それ以外にも、このデッキのテスト中には、
かなりの確率で10体のゴブリンが1ターン目に並んだりもしたよ。
もしかしたら、このデッキのありあまる脅威から考えてみれば、
《復讐の亜神》を最初の頃にプレイするのは実は悪手とすら言えるのかもしれないね。


・弱み
このデッキは、アドバンテージを稼ぐという側面が非常に弱いんだ。
君がもし何かを画策して《炎の儀式》から《捨て身の儀式》に繋いだとする、
そこで、悲しい事に相手からの《呪文嵌め》が飛んできたとしよう。
結果的に、その《呪文嵌め》は、1マナの《Hymm to Tourach》になるだろうね。

また、非常に初手の偶然に依存してしまっているのも問題だ。
このデッキは、1ターン目に6/6付きの《石の雨》をプレイする事が出来るけれど、
それには、《山》と《災難の大神》に加えて
《猿人の指導霊》と《金属モックス》とその餌、《煮えたぎる歌》が必要になる。

更に更に、それだけがんばっても、サイドボードされてしまった後に
《死の印》なんかで1:4交換を取られてしまっても、泣いたらダメだよ?

でも、そんなの怖がってちゃダメだ。
このデッキは、そもそもハイリスクハイリターンなデッキなのだから!


・どう攻めていくの?
デミゴットストンピーは、相手が体制を整える前に、殆ど抵抗できなくさせてしまう
非常に強力な手段を持っている。 つまり、「月」に関する魔法だ。

このフォーマットはの多くのデッキは、特殊地形が満載されている。
それらのデッキ、特に、特殊地形だからこそ成立する”トロン”のようなデッキは、
早い内に設置された《血染めの月》をさぞや憎むことだろうね。

では、”Zoo”相手にはどうだろう?
もし1ターン目に《血染めの月》を設置する事が出来れば、
Zooは1/1の《密林の猿人》から続けて展開するために、
1/60の確立で《忘却の輪》を引き当ててプレイしなければならなくなる。

”親和”に対しては、Zooほどうまく狙い打ちが出来ないかもしれない。
けれど、親和との相性は決して悪い訳ではない。
あなたが《破壊放題》に際限なくマナを注ぎ込んで機械を壊していく姿を見て、
相手はとてもうんざりした表情をするだろうね。

・どう攻められるとやばいの?
エルフの台頭やZooの出現は、
このフォーマットにおいて《仕組まれた爆薬》の数を増やす結果となった。

《仕組まれた爆薬》は、2マナあれば大量のゴブリンを殺すことが出来る。
昔は大量のゴブリンに対応できなかったが、今は、爆薬によって可能だ。

また、《師範の占い独楽》(+《相殺》のコンボ)が禁止になった事で、
この環境に非常に多く見るようになったのが《梅澤の十手》だ。

1/1になった《密林の猿人》や、《呪文づまりのスプライト》でさえ、
《梅澤の十手》を装備している限り、君の頭を悩ませる事になるだろうね。
1度殴ればブロックして相打ちする事が可能になるし、
2回殴れば、《復讐の亜神》を軽々と殺してしまう事だって出来る。
しかも、十手はライフゲインだって出来ちゃうんだぜ!

----------------------------------------

というわけで、一瞬の煌めきにかけるデミゴッドストンピー。
自分で軽く回してみましたが、これが思いのほか安定してるのにびっくり。
デッキの大半がマナ補助なのに加えて、フィニッシュ手段が11枚もあり、
思ったよりも簡単にフィニッシュ手段までつなげることができます。
また、《血染めの月》なども用意してあるので、
思ったより単純に何とかなるデッキじゃないです。

《金属モックス》や《梅澤の十手》など、一部高いカードがあるものの
土地は全て基本地形、パーツもかなり安いものが多い、と
なかなか組みやすそうなのも魅力的。

青厨でアド厨な僕でも、ちょっとこのデッキはかっこいいと思いましたw

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こんな感じでエクテンのデッキ紹介を進めていきたいと思います。
公式に紹介されてるのが
・デミゴッドストンピィ
・Zoo
・赤単バーン
・親和エルフ
・フェアリー
・親和
なので、とりあえず全部はやりたいなと。
まあ、完全に気分次第で、途中でめんどくさくなってやめるかもしれませんがw
ただ、やっぱり自分としてもどんなデッキがあるかは把握しておかないとダメなので
(+英語も勉強しないとだめなので)がんばって翻訳したいと思います。
CONFLUXの公式サイト開始 と はじめてのえくてん と プレインズウォーカー、ニコル・ボーラスの詳細発表
CONFLUXの公式サイト開始 と はじめてのえくてん と プレインズウォーカー、ニコル・ボーラスの詳細発表
※1/14 23:50追記

かねがね噂になっていた《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》の能力が
サルベにあげられていました。

プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス (4)(青)(黒)(黒)(赤)

プレインズウォーカー ニコル(神話レア)
+3:対象のクリーチャーではないパーマネントを破壊する
-2:対象のクリーチャーのコントロールを得る
-9:プレインズウォーカー、ニコル・ボーラスは7点のダメージを対象のプレイヤーに与える。そのプレイヤーは7枚のカードを捨て、7つのパーマネントを生け贄に捧げる。
初期忠誠値:5
・・・・( ゚д゚)
初期忠誠値1でも強いと思ってたのに、5かよ!
これは色々な意味で話題を起こしそうな1枚だなぁ。

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http://www.wizards.com/magic/tcg/products.aspx?x=mtg/tcg/products/conflux

CONFLUXの公式サイト始動開始。
ビジュアルスポイラーもいくつか用意されていますね。
効果は今までに見たことのあるようなものばかりですが、
むしろフレーバーテキストが面白い。

《衝合》
長年の世界を捻し曲げるような謀略の結果、ボーラスの成功はすぐそこまで来ていた。

《融合の精体》
断片が大渦の中で繋がりあうとき、そのマナのエネルギーは融合し、新たな怪物となった。

《軍部政変》
バントの国々は自らの戦争を忘れ、共に面した敵に対して一体となった

やっぱり繋がるのね断片。
そしてニコルがわるいこなのか。

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そして、本日のメインとなる題材

はじめてのえくてん略してはじ☆てん

という訳で先日、勢いであざみフェアリーを組んでみたので
折角組んだなら回したいよね! という事でエクテンデッキを回してきました。

はじめてのエクテンという事で、色々ドキドキではありましたが、
その様子をレポしたいと思います。

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とりあえず使用デッキはこんな感じ
デッキ名:とりあえずほぼ完コピあざみフェアリー ver.なかしゅーさん
// Lands
1 [RAV] Watery Grave/湿った墓
1 [DIS] Hallowed Fountain/神聖なる泉
3 [FUT] River of Tears/涙の川
3 [ON] Polluted Delta/汚染された三角州
4 [MOR] Mutavault/変わり谷
2 [ON] Riptide Laboratory/激浪の研究室
4 [LRW] Secluded Glen/人里離れた谷間
6 [10E] Island/島
1 [CHK] Minamo, School at Water’s Edge/水辺の学舎、水面院

// Creatures
3 [MOR] Vendilion Clique/ヴェンディリオン三人衆
4 [EVE] Glen Elendra Archamge/エレンドラ谷の大魔導師
1 [LRW] Mistbind Clique/霧縛りの渡島
1 [CHK] Azami, Lady of Scrolls/巻物の君、あざみ
3 [LRW] Sower of Temptation/誘惑蒔き
4 [LRW] Spellstutter Sprite/呪文づまりのスプライト

// Spells
4 [TSP] Ancestral Vision/祖先の幻視
2 [FD] Engineered Explosives/仕組まれた爆薬
4 [CSP] Rune Snag/ルーンのほつれ
4 [DIS] Spell Snare/呪文嵌め
3 [SC] Stifle/もみ消し
2 [BOK] Umezawa’s Jitte/梅澤の十手
とりあえず動きを把握する為にほぼ↓のなかしゅーさんのあざみフェアリーの完コピ
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=22127
変更点としては
・《仕組まれた爆薬》でX=3を出したかったので、《神聖なる泉》を1枚差し。
・趣味で《霧縛りの徒党》を1枚差しw
・《マナ漏出》が無かったので《ルーンのほつれ》に差し替え
の3点です。

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とりあえず、スパーした相手とその雑感。

・対親和エルフ
さすがにトップメタだけあってなかなか強い。
が、圧倒的に勝てないという程でもないな、というのも感想。
思ったよりも一旦動きが止まった後のリカバー速度が遅く、
実質的に《梅澤の十手》か《仕組まれた爆薬》があれば制圧できるので、
そこまで保たせられるかどうかが勝負。《ヴィリジアンのシャーマン》はやめて。
あと、このデッキで一番強いのって《イラクサの歩哨》でも《垣間見る自然》でもなく
《召還の調べ》だと思う。あれ挙動がおかしいって。
《もみ消し》を打つ対象がなかなかないのがやや困った所。
《捕食者のドラゴン》や《思考停止》はされなかった。
むしろ大量のクリーチャーに殴り殺される事多々。《滅び》をサイドに入れたいなー。


・対ナルコブリッジ
ぶんまわりゲーといった印象が強い。相性はややこちらが有利か。
そもそもカウンターで相手の動きを阻害出来るのに加えて
ワンチャンス、クリーチャーを場に出されても《誘惑蒔き》出来るのが強み。
《バザールの大魔術師》を何が何でも消さないとダメ。すなわち《呪文嵌め》が神。
あと、《溺れたルサルカ》に《もみ消し》を打つと気持ち良いw


・対スワンアサルト
おそらく相性は良い。けど除去が無いのに加えて《苦花》が無いのがややつらい。
《燃焼》型だと、もしかして《梅澤の十手》でライフゲインすると
相手のライブラリ枚数的に殺すのにダメ足りなくなるんじゃないか? とか思った
加えて、あまりにも《ブリン・アーゴルの白鳥》と《プラズマの連鎖》に
依存しすぎてて、見ているこっちが不安になるくらい不安定な印象。
しかし、千葉神さんが使うスワンはさすがにいやらしかったw


・対ストーム
基本的に相性は良好。
序盤から終盤まで常に《もみ消し》が神なのに加えて
《エレンドラ谷の大魔導師》もほどよい具合にぶっささるし
《ヴェンディリオン三人衆》で手札まで覗くともう手のつけようがないっす。

噂をよく聞くZooと戦ってないから、是非戦ってみたい限り。

----------------------------

で、続いてはエクテンを初経験した感想をば。

・エクテン独特の速度感
主に《金属モックス》のせいで、スタンよりも2、3テンポ早い。
スタンとは別ゲーをやってる感じです。
全体的に環境が高速で、3~4T目くらいには勝負が決まっちゃってる感じ。
2T目《苦花》とか悠長な真似をやってたら間違いなく殺される。
後手で《ルーンのほつれ》を構えるのでもだいぶ不安。


・やっぱりマジックは環境把握ゲー。
ローウィンから復帰したのもあり、デッキどころかカードそのものを知らないので
戦うデッキの殆どが初めて見るようなカード、初めて見るような動き。
なので、とにかくエクテンに参入するならばひたすら環境把握が大切。

実際、ナルコブリッジにしてもエルフにしてもスワンにしても、
初めの頃はいわゆる「初見殺し」をされて、かなり勝率は悪かったのですが
何度もマッチアップを繰り返す事で、対処方法が分かってきました。
それに伴って、勝率もそこそこまで上がってくる感じ。

特にフェアリーは相手の動きに対応していくデッキなので、
ソリティアだと絶対に上達しない。なのでとにかく対人対戦経験を積みたい。
(初手《もみ消し》《呪文嵌め》《ヴェンディリオン三人衆》でどうソリティアしろとw)

・《梅澤の十手》はダメな子。
実際使ってみたけど、クソハンゲーってレベルじゃないねこれ。
一回装備して殴るだけで相手が投了しかねない狂気の凶器。
なんでカウンター2つも乗るの?
なんでライフゲイン出来るの?
なんで除去も出来るの?


---------------------

あと、実際にあざみフェアリーを回してみた感想。


・《呪文嵌め》がひたすら神
消す対象にほぼ困らない。後手でも1T目からカウンター構えられるのは強い。
1マナってのも細かく動けてナイス。
というかエクテンの速度感だと《マナ漏出》すら遅い。

・《霧縛りの徒党》はやっぱりエクテンでも強い?
本来のあざみフェアリーのレシピには使われていない《霧縛りの徒党》。
完全に自分の趣味で1枚差ししたのですが、これが思ったよりも強い。
環境に《恐怖》や《炎の投げ槍》といったアンチカードがあまり無いため、
結構するっと覇権して、土地を寝かせる事ができたりします。

また、本来のあざみフェアリーの構成だと、線があまりにも細く
アタッカーが《ヴェンディリオン三人衆》くらいしかおらず
どうにもタフ1で信用できない事もあり、やっぱり4/4のサイズは偉い。

という訳で、今は1枚差しですが、将来的にはもうちょっと増やすかも。
《苦花》が抜けてるので、覇権が難しくはあるんですけどねー。
ローウィン時代に戻ったと思えばそこまで難しくもないw


・《もみ消し》は神であり紙。
相手の1T目フェッチランド起動を《もみ消し》すると
それだけで相手が投了しかねなかったり
、、
ストーム相手にほいっと《もみ消し》するだけで勝てたり
1マナスペルとは到底思えない凶悪なスペルではあるんですが、
何分にも、刺さる時と刺さらない時の落差が激しすぎる。

なので、メインに積むのは魅力的ではあるんですが、怖い面も。
《もみ消し》を抜いて追加の《梅澤の十手》や《仕組まれた爆薬》を
入れたくなる誘惑に駆られていたりします、どうなんだろう。


・《巻物の君、あざみ》が気持ちよすぎる

ナルコブリッジと戦っていた時の1シーン。
こちらの手札:2枚(土地と《巻物の君、あざみ》)
こちらのライフ:14点

こちらの場
土地8枚くらい(含《変わり谷》)
《エレンドラ谷の大魔術師》

あちらの場
《怒りの天使、アクローマ》


という状況で、《誘惑蒔き》を引くしか逆転の目が無いという状況。
アクローマにどつかれて、ターンが返ってきた時の事。

(´ー`) <《巻物の君、あざみ》をプレイします、ターンエンド

(゚Д゚ ) <こっちのターン、アクローマでアタック。

(;´ー`) <こちらの残りライフ残り8です。

(゚Д゚ ) <ターンエンド

(´ー`) <エンドオブターン、《巻物の君、あざみ》タップして1ドローします

(゚Д゚ ) <はい

(´ー`) <更に、《エレンドラ谷の大魔導師》もウィザードなのでタップ1ドロー

(゚Д゚ ) <はい

(´ー`) <更に、《変わり谷》アクティベート。これもウィザードなので1ドロー

(゚Д゚ ) <・・・はい

(´ー`) <アンタップアップキープ。ドロー。

(´∀`) <アンタップされたあざみで1ドローします。

(゚Д゚ ) <・・・はい

(´∀`) <《エレンドラ谷の大魔導師》で1ドロー。《変わり谷》1ドロー

(´∀`) ! 

(´∀`) <《誘惑蒔き》引きました、アクローマパクります。

(゚Д゚#)

(´∀`) <そういえばこの《誘惑蒔き》もウィザードなので・・・(ry

とかいう、ハンドが1枚しかない状態から一気に8枚ドローとかいう
理解不明なアドバンテージを稼ぎ出して勝ちに繋がりました。

なんかもう絶頂してしまいそうなくらいにもの凄い気持ち良かったですw

《巻物の君、あざみ》。エクテンでは手放せない1枚になりそうです。

---------------------------

何だかんだで何もかもが新しい環境で、楽しいです。

1戦戦うごとにそれぞれのデッキの特徴が分かっていって、対処するのが面白い。
もう慣れ親しみすぎたスタンと違って、すごい勢いで経験値が溜まっていく。

例えるなら、ネトゲでLv1のサブキャラを作って、
すごい勢いでレベルアップしてる感じ
に似ているでしょうかw

とりあえず、あざみフェアリーはどのデッキにもある程度戦えるみたいなので
デッキ選択としてはこれでいく事にほぼ決定。資産的に他のデッキ無理だし。

当面の課題として、PT京都に併設のエクテンイベント?までには
いっちょまえのエクテンプレイヤーになっておかないとマズいので、
それまでひたすらエクテン練習にあけくれる事になりそうです。
CONFLUXのカード速報 その7 面白そうな土地2つ と akinator で 俺の嫁チェック
CONFLUXのカード速報 その7 面白そうな土地2つ と akinator で 俺の嫁チェック
CONFLUXのカード速報 その7 面白そうな土地2つ と akinator で 俺の嫁チェック
何やら面白そうな土地カードが出てたので早速れびゅー。

Reliquary Tower/遺体安置所の搭聖遺の塔
土地 (アンコモン)
あなたの手札の上限は無くなる。
T:あなたのマナプールに無色のマナを加える。
《呪文書》が土地になっちゃいました。
本家《呪文書》と違って、わざわざ設置する手間が無いのと、
土地としてみてもアンタップインなのが非常に嬉しい所。
《思考の泉》や《連絡》等でガンガンドローを進める
青絡みのコントロールデッキで使ったら面白そうです。

ワンチャンス、下の環境の怪しげなコンボデッキとかに搭載されるかも。
デッキに1枚差ししておけば、何かしらの手段で物凄い勢いでドローを進めて、
結果1枚差しのこのカードをドロー、セットランド、
そのまま引いたカードは手札にどっさり抱えたまま、とか噛み合った動きが可能。

でもそういうデッキはそもそもたまった手札をストームとかで消費しますよね。
バチューン

続いては、なかなか使いやすそうな1枚。
Ancient Ziggurat/古代の聖塔
土地 (アンコモン)
T: いずれか1色のマナをあなたのマナ・プールに加える。このマナはクリーチャー呪文にしか使用できない。
とりあえずリミテでは神でしょう。
スペルがプレイできないとは言え、この多色環境で5色ランドは強い。
もしかすると構築でも使えるかもしれない。
クリーチャーの色拘束がやたら厳しいドランなんかに入るんじゃないかな?
逆に、スペルの比率が多い白黒トークンみたいなデッキには入らないか。

あとこれって《反射池》があれば5色出ちゃうよね。

あ、でも「クリーチャー以外にも使用できる無色マナ」が出ないのかこれ。
だとするとちょっと微妙かも。

ちなみに、1枚目の画像が《遺体安置所の搭》
2枚目の画像が《古代の聖塔》の画像らしいです。

おまけの3枚目は、以前噂になった《友なる石》の効果を持つ土地
《風変わりな果樹園》の画像らしいです。

いずれも情報元はmtg salvationさんより。

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続いては、微妙にMTGとは関係ないですが、
現実逃避の最中に見つけたakinatorの話題。

http://en.akinator.com/

こちらのサイトに行って、自分の頭の中で「何かのキャラクター」を思い浮かべて
ランプの精霊?の質問に答えていくと、それを見事当てられちゃいます。
二次元でも三次元でもおk。場合によっては人間じゃなくても生物じゃなくても。

ためしにやってみたところ

聖剣伝説3のリースとか、FFTのアグリアス等の有名所(?)はともかく
東方でもチルノゆうかりんが当然のように出てきたり、
マイナーだと思ってたシャイニングフォース・イクサのシリル
空の軌跡のクローゼブレンパワードの宇都宮比瑪
イースのフィーナ様なんかも平然と当てられ

僕の趣味がバレるかなり色々なキャラクターを網羅しています。

が、このサイト、キャラクターだけに留まらず
∀ガンダムとかガチャピンとかの人外とか無生物まで網羅してるんですよね。



色々試してみたんですが

まさか甲鱗様まで出てくるとは全く予想してなかったw

誰が得するんだ一体ww

そんな感じで、皆さんも自分の思いをこのサイトにぶちまけるときっと楽しいですよ!
アラーラの断片が発売されてはや数ヶ月。
今やコンフラックスの新情報を控える段階となりましたが、
皆さんそろそろアラーラのブードラも数をこなした頃だと思われます。

で、自分もまだまだ未熟な身ではあるのですが
アラーラ環境でのブードラの基本戦略をつらつら書いてみます。

見てプギャーするもよし、ここおかしいよ、とか上手い人からご意見など頂ければ幸い。
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という訳で、ピックをする際に気をつけている事。

1パック目
1-1~1-3:とにかくパワーカードをピックする事に専念。
 ゴッドレアや除去を優先して、とにかくカードパワーを優先してピック。
 決め打ちはあんまいくない。あくまでストイックに、一番強いカードを取る。
 《忘却の輪》や《炎波のドラゴン》等の単色のパワーカードは分かりやすいけど、
 《ナヤの魔除け》や《ジャンドの魔除け》、《猛きセロドン》みたいな
 「強いけど色拘束もかなり高いカード」もがんがんピックしていいと思う。

1-3~1-7:卓内の空気を読む事に専念。
 1-3を過ぎたあたりから、渡されたパックを見て、
 どの色が強いのが残っているか、どの色のカードが露骨に少ないのかを覚えておく。
 特に重要なのが1-4と1-5の時の束。
 この束は自分の上半球の人を経て回ってきたパックなので、
 例えばここに《長毛のソクター》や《バントの魔除け》などのカードがあれば
 自分の上には、ナヤやバントをやっている人は居ない、と目安を付ける事が出来る。
 なので、1-4、1-5で特定の断片の強力カードが来たら、決め打ちの兆候。
 (※ただし、これはあくまで目安なので注意。
  バント狙いの人が《戦誉の天使》取って《忘却の輪》流す、とかも考えられるし)

1-8以降:基本卓内の空気を読みながら、不人気色の把握を行う。
 《火災地のオーガ》や《風生みの魔導師》といったパーツがまだ流れていたら
 グリクシスやエスパーが相当人気が無いという事になるので、
 その方向への色タッチを考えて、最悪捨てるつもりでピックしたり。
 この段階で《目明き階級の魔術師》や《アラクサの守護者》が残ってたら
 バント方面がかなり手薄だという事なので、わくわくしてきますw
 
2パック目
 基本的には1パック目で決めた方向性に沿ってピックを行う。
 ただし、3パック目の事を考えて、上に対しての色主張は多少強めに行う。
 例えば、バントやってて《圧倒する静寂》と《バントの魔除け》があったら
 まだマナベースが整ってなくても多少無理して《バントの魔除け》を取りにいく。
 万が一、自分のすぐ上に方向転換をされたら3パック目で死ねるので。
 
 
3パック目
 3パック目になるとみんな大体アーキタイプがはっきりしてるので、
 ほぼ流れに任せる感じでピックするしかないんだけども
 自分のデッキの最終的な調整を行うつもりでピックする。
 
 調整の目安としては 
 除去:最低3枚くらいは欲しい。勿論、あればあるだけあるほうが良い。
 マナ補助:2色タッチ1色でもド3色でも、補助2~3枚は欲しい。
 マナカーブ:1~2マナ域のアクションが6~8枚くらいは欲しい
 ↑を意識しながら、自分のデッキに足りないのをピック。

 除去は取れなかった時は仕方ない場合もあるけど、
 除去が無くても勝てるのは、凄まじくクリーチャーが優秀なナヤしか無理だと思う。
 なので、今まで取れてなかったら何を差し置いても除去をピックする勢いで望む。
 
 マナ補助は、タップインランドがあるに越したことはないけど、パノラマでもOK。
 
 逆にオベリスクはあまり評価してないです。デッキの濃度が薄まるので。
 《波掠めのエイヴン》や《熊手爪のガルガンチュアン》が複数枚あるとか
 デッキの構成が重いとか、オベリスクを使う必然性が無ければ入れたくない。
 そうでなければ、オベリスクを抜いて追加の土地を入れる方がまだマシ。
 特にこの環境、3マナ域って一番主力になるマナ域だし。
 ただ、一番安く取れるのも事実なので、
 タップインランドやパノラマが無い場合の緊急手段として仕方ない場合も。
 
 マナカーブについては、ドラフトはテンポ環境だという事もあり
 パーツが強いデッキでも初動3T目だとナカティル一匹に殺されかねないので
 とりあえず1~2マナ域のカードを用意しないとデッキとして成り立たない。
 なので、2パック目が終わった時点で1~2マナ域のカードが少なかったら、
 低マナ域のカードの点数をやや高めにしてピックする。

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基本的に、僕の最近のドラフトをやる上での思考はこんな感じです。

卓内のスキマ狙いが基本戦略なので、被り上等のナヤ・ジャンドはほぼ出来ないですw
結果として、5割くらいの確率でバント、たまにグリクシスやエスパー
よほど卓内で人気が無ければナヤかジャンド、といった形になります。

結局不人気色はバント、グリクシス、エスパーに偏る傾向にあるので、
1-1~1-3あたりも、その断片をあらかじめ意識して取る場合も多いです。

あと、1パック目の途中から半分決め打ちに入るので、5色になる確率は低いです。
というかこの方法で5色やって勝てた事が無い。
除去とか、土地の取り方とか、5色のピックの方法は未だに分からないです。
たまにやるけど、中途半端で弱いデッキにしかならない。なので敬遠気味。

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あとやっぱり、《野生のナカティル》は嫌いですw

以前のドラフト何取る問題でナカティル推進派の方が多かったので
1-1《野生のナカティル》をちょくちょく試してはみるものの、
やっぱりコイツに1-1を取る程の魅力は感じないというのが現在の意見。

《ヴィティアのとげ刺し》と《野生のナカティル》が居たらとげ刺しを取りたいし
《芽吹くトリナクス》と《野生のナカティル》があったらトリナクス取りたい、
《魂の火》と《野生のナカティル》でも魂の火取りたいです。
《聖域のガーゴイル》と《野生のナカティル》でもやっぱガーゴイルだなあ。

で、結局自分の上も緑絡みのデッキをやってたりして良いパーツが回って来ず、
本来除去を取るべき1-1でナカティルを取っているので除去も微妙な感じで
中の下くらいのgdgdビートダウンデッキになって乙る事が多々。

そんな感じで、初手《野生のナカティル》を取ったドラフトは
失敗ドラフトに終わる結果が多いです。

まあ、僕がナヤやジャンド絡みのガン被り上等ピックに慣れていないのと
テンポデッキを組んで回すのがそもそも下手ってのもあるとは思いますが
それでもやはり《野生のナカティル》に良い思い出はあんま無いです、うぐぅ。

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「そんなピックだからお前はダメなんだ!」
「こんな考えでドラフトしてたの? お前マジックなめてね?」
「だからやっぱり初手《野生のナカティル》だっつうの!」
みたいな愛の鞭はコメントにて随時受付中ですw
空気君の祝勝会が終わった後、
自重しない8人による徹夜カラオケが行われました。

まあ、徹夜カラオケとはいっても

フリータイムの23:00~翌朝の5:00の間
ほぼずっとマジックやってましたけどね!


いやー、カラオケボックスがあんな快適なデュエルスペースになるとはw

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という訳で、そのカラオケボックスデュエルスペースで何をやったかといえば

以前、黒海老さんが
「やっぱりデュエリストたるもの、どんなデッキも回せないとねー。
 一度、デッキシャッフルしてみたら面白いんじゃない?」
的な事を仰っていたので、じゃあやってみようという事になり、
デッキシャッフル大会が勃発。

みんなが自分のデッキを持ち寄り、ダイスによって使用デッキが決められました。



結果

僕が選択したデッキは、黒緑エルフ。

丁度ビートダウンデッキを練習したいと思っていたので、まさにうってつけ。
よーし、いっちょがんばるか、と思って回りを見ると

かなーり見事にアドバンテージ脳の人がビート脳の人のデッキを掴まされ、
ビート脳の人がアドバンテージ脳の人のデッキを掴まされる展開
に。

あちこちで悲鳴が上がるかなりカオスな状態になりながら試合開始。

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第1戦 トースト(YOU) ○-×-○

 いつもは緑の前向きなデッキしか使わないYOUがトースト。
 トーストのレシピを見て「うわ、気持ち悪。デッキに何の美しさも感じられない」
 とか行ってたYOU君がトーストを使うとは、面白すぎて笑いがこらえられない自分

 ゲーム1:とりあえず相手の隙を見て《カメレオンの巨像》を場に出す。
 相手が出してきた《誘惑蒔き》を《雲打ち》で弾く。
 多分対応できないだろうなー、というタイミングで追加の《雲打ち》。
 結果、カメコロ、雲打ち無双で勝ち。
 あれ? 《雲打ち》超つよくね!?

 ゲーム2:こちらの攻撃を《糾弾》や《バントの魔除け》でいなされ
 《ロウクスの戦修道士》を場に出され、ライフをどんどんゲインされて
 明らかに相手の手には《謎めいた命令》とか構えてる感じで
 コントロールしきられて負け。
 YOU君が「コントロールきもちいいー!」とか絶頂してた。

 ゲーム3:相手が《エレンドラ谷の大魔導師》を2匹も場に出すも、
 マナが青1しか立っていなかったので、《変わり谷》アタックで頑強させたあと
 《 雲 打 ち 》 で 一 掃 。やべえ何こいつ、ちょおつよいんだけど。
 《雲打ち》様のパワー7とかいう意味不明なサイズで2パンくらいで相手が死亡。
 あれ? 何これ? 《雲打ち》ちょおかっこいいんだけど。


第2戦 フェアリー(ふまぁらさん) ○-×-○

 次なる相手はフェアリー。
 フェアリーを使って黒緑エルフを相手にしたのは多分50回以上あるけど
 逆はもしかして初めてかもしれない。なんか妙に新鮮な気持ちでゲーム開始。

 ゲーム1:相手の《苦花》を気にせずびーとだうんびーとだうん。
 相手にしゃくられないように、を心がけてとにかく止まらず攻める攻める攻める。
 気がついたら相手のライフが0になってました、勝ち。

 ゲーム2:2T目《苦花》からのアップキープ《霧縛りの徒党》に対応できず。
 《ウーナの末裔》にも対応できず、順調にお空のクロックが増えて殴られ続けて負け。
 どうしようもないなこれ。

 ゲーム3:こっちダブマリ
 相手2T目苦花→3T目ジェイス→4T目アップキープ霧縛り
 でも何故か勝てた。
 謎。 とにかくライフを攻める事を意識して攻めて、
 気がついたらなんか相手が苦花死してました。


第3戦 バントトースト(空気君) ○-×-○

 続いては、某FinalsTop8になって天狗になってる空気君w
 彼もキャラとしてはビートよりのデッキを使っているのですが、
 今回使用するデッキはk峠君作のバントトースト。
 基本の動きはトーストなのですが、バント3色に限定した事で
 タップインを減らして安定性を高めた…らしいデッキ。
 
 ゲーム1:《レンの地の克服者》とか《樹上の村》とかがかなりがんばって
 《雲打ち》さんもちょおがんばって、相手のライフを削りきって勝ち。
 うわ、なんか僕らしくない緑々したビートっぽい勝ち方だ、なんだこれ。
 
 ゲーム2:《リリアナ・ヴェス》を場に出して、相手に手札を捨てさせ続け
 更に《思考の粉砕》が2発も相手にぶっささるというアドを取りながらも
 相手の盤面に居る《ロウクスの戦修道士》×2があまりにも鬼畜すぎ、
 相手のライフが50近く、更に更にトップから《目覚ましヒバリ》を引かれ
 場でも負けて最後は《謎めいた命令》フルタップでのパンチでgg。
 「アドバンテージにこだわりすぎるとこうなるよ」と空気君のお言葉。
 やっぱり黒緑エルフを回す時にアド厨になるとあかんね。
 
 ゲーム3:《狼骨のシャーマン》や《レンの地の克服者》で序盤にビートを重ね
 手札に来た《不敬の命令》3枚を大事に温存しておき、
 隙を見て除去+本体火力、リアニ+本体火力、といった形でアドとライフを稼ぐ。
 相手の残りライフが3でフルタップした所で
 最後の《不敬の命令》を手札から見せた所で決着。
 いやー、《不敬の命令》ってつおいねほんと
 
----------------------

という訳で何故か黒緑エルフを使って3-0。
まあ、みんな不慣れなデッキを使っていたからというのはあるかもしれません。

なんかやってる内に黒緑エルフの事も好きになってきちゃいましたw
フェアリーと違って線が太く、どのデッキを相手にも出来るのはほんとたくましい。

逆に、エスパーフェアリーをシェアしたくらげは0-3。
やはりエスパーフェアリーは僕以外の人にはあまりオススメできない様子ですw

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ただ、《狼骨のシャーマン》の族系をかなり頻繁に忘れてしまったり
相手のライフを見ず、とにかくその場その場で攻めれるだけ攻めていたり(おいおい)
やってる最中に空気君から「やっぱ色々プレイング妖しいよ」と言われたり
まだまだ練習の余地は沢山ありそうな感じです。

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という訳で
いつもと一風変わったデュエルを楽しみたい方、
いつも同じデッキばかり使ってしまう方など、
シャッフルしての戦いもなかなか面白いですよー。
くらげ杯@スタン で ヤギ大行進!
先日紹介した《Banefire/苦悩火》について
あちこちで悲喜交々の声が上がってるみたいですね。

くらげ杯の会場でも色々な人に聞いてみたんですが、
とても迷惑な事に「是非使ってみたい!」という意見の人が結構多く
加えてレアリティがレアな事もあり、
下手すりゃCONFLUXのトップレアになりかねない勢いです。

まあ、僕は間違いなく使われる側なので、急いで入手する気は無いのですが
是非とも使いたい立場の人たちは頑張って集めてくださいw

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で、そんな訳で(?)くらげ杯に行ってきました。

使用デッキはヤギデッキ
結果は2-1で3位。まあこんなもんか。

とりあえずデッキリストは↓

デッキ名:101匹ヤギちゃん
// Lands
4 [EVE] Rugged Prairie/岩だらけの大草原
4 [MOR] Rustic Clachan/ひなびた小村
4 [LRW] Windbrisk Heights/風立ての高地
10 [10E] Plains/平地
2 [EVE] Springjack Pasture/スプリングジャック牧場

// Creatures
4 [LRW] Knight of Meadowgrain/メドウグレインの騎士
2 [ALA] Ranger of Eos/イーオスのレインジャー
4 [EVE] Springjack Shepherd/スプリングジャック飼い
3 [SHA] Kitchen Finks/台所の嫌がらせ屋
2 [SHA] Furystoke Giant/憤怒炊きの巨人
2 [EVE] Flickerwisp/ちらつき鬼火
4 [EVE] Figure of Destiny/運命の大立者
3 [ALA] Sigiled Paladin/印章持ちの聖騎士

// Spells
3 [LRW] Ajani Goldmane/黄金のたてがみのアジャニ
1 [ALA] Titanic Ultimatum/タイタンの根本原理
4 [SHA] Spectral Procession/幽体の行列
4 [10E] Glorious Anthem/栄光の頌歌

// Sideboard
SB: 4 [EVE] Stillmoon Cavalier/静月の騎兵
SB: 4 [LRW] Burrenton Forge-Tender/ブレンタンの炉の世話人
SB: 1 [ALA] Titanic Ultimatum/タイタンの根本原理
SB: 3 [LRW] Wispmare/薄れ馬
SB: 1 [SHA] Prison Term/禁固刑
SB: 2 [ALA] Elspeth Knight-Errant/遍歴の騎士、エルズペス

元ネタは、Finalsのカバレッジにて紹介されていたヤギデッキ。
http://mtg.takaratomy.co.jp/tc/finals/2008/day1rogue/index.html
こちらにビデオカバレッジ付きで解説されているので、興味のある方はどうぞ。

一応、元のレシピと差し替えた点と、その理由を以下につらつらと

・《鏡の精体》は非常に脆いのに加えて、マナを使っている暇がなく
 かつオーバーキル感が漂っていたので抜けました。
 その上で、白のダブルシンボルであり、トークンを並べるこのデッキと
 非常に合致している《栄光の頌歌》を4枚ガン積み。
 2T目騎士→3T目《栄光の頌歌》→4T目《スプリングジャック飼い》の流れが強い。
 
・《印章持ちの聖騎士》については、本来《白蘭の騎士》が入っている筈なのですが
 うっかり《印章持ちの聖騎士》を《白蘭の騎士》のプロキシに使っていたのを忘れて
 そのまま出場してしまった
という超残念な事情があったりします。
 なので本当は《白蘭の騎士》なんです、ごめんなさい。
 
・メイン《ブレンタンの炉の世話人》は微妙にメタに合ってないかなと思い
 カードパワーが段違いな《運命の大立者》4枚に変更。
 
・《台所の嫌がらせ屋》は3枚しか見つからなかったので3投。
 なんかこんなんばっかだな。
 

かなりネタっぽく見えますが、実際回してみると意外にバカに出来ず、
比喩抜きで「ヤギに殺されたー!」という絶叫が相手から上がります。
何より、使っていて大量のヤギが出てくるのが見ていて楽しいですw

ただ
「それ、普通に白赤トークンズにすりゃええんちゃう?」
「ヒバリ入れて白赤ヒバリにしてもいいよね」
「《タイタンの根本原理》と《スプリングジャック飼い》いらなくね?」

という声があちこちから囁かれるのも事実。

しかし、このデッキからヤギを抜いてしまうと負けだと私は思っている。

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そんな訳でレポ開始。

第1戦 白黒ならずトークン(YOU) ○-○

 まずは、白黒ならずトークンに《ウーナの黒近衛》と《湿地の飛び回り》を入れ
 更に《黄金のたてがみのアジャニ》の+1/+1カウンターとのシナジーを狙うという
 なかなか鬼畜な感じの白黒トークンデッキが相手。

 ゲーム1:お互いに《幽体の行列》を鏡打ちするも
 こちらが出した《栄光の頌歌》で1サイズ大きくなり完全に有利な盤面に。
 その後も、こちらだけが常に1サイズ大きい理不尽ゲームで押し切って勝ち。

 ゲーム2:《幽体の行列》から《栄光の頌歌》につないで
 相手のライフをがりがり削り取るも、残り僅かとなった所で
 相手《苦花》+《黄金のたてがみのアジャニ》の黄金パターンを決める。
 が、ギリギリでこちらがトップデッキ《静月の騎兵》。
 プロテ白プロテ黒が偉大すぎて、残った相手のライフを一気に削り落として勝ち。

 出場直前にYOU君から借りた《静月の騎兵》が牙を剥いた結果になりましたw
 


第2戦 バンドビート(SGWRさん) ○-○

 次は、以前も戦ったバント色のビートダウンを使うSQWRさん。
 《トゲ尾の雛》をフューチャリングしたデッキで、
 《ジェスの浸透者》や《ロウクスの戦修道士》といった優秀なクリーチャーを軸に
 《霊魂放逐》や《謎めいた命令》などでそれを補助するクロックパーミッション。

 ゲーム1:こちらが《運命の大立者》《幽体の行列》と並べた所で
 相手が《ジェスの浸透者》《野生語りのガラク》《ロウクスの戦修道士》を展開。
 そして、その返しに炸裂する《憤怒炊きの巨人》
 スピリットトークン×3と《運命の大立者》で浸透者、カメコロ、ガラクを粉☆砕
 相手の盤面が真っ新になり、絶望を与えた所でビートダウンして勝ち。

 ゲーム2:またしても、相手が《ジェスの浸透者》《カメレオンの巨像》と
 展開した所で現れる《憤怒炊きの巨人》。こいついちいちステキすぎる。
 が、相手のクリーチャーを一掃した所で返しに飛んでくる《神の怒り》。
 盤面に-1/-1カウンターの乗った《憤怒炊きの巨人》のみとなるが、
 《黄金のたてがみのアジャニ》を引き当て、無限頑強チートモードに。
 そのまますくすく育った《憤怒炊きの巨人》で押し切る形で勝ち。



第3戦 青黒フェアリー(千葉神さん) ×-○-×

 終 わ っ た 

 相手が青黒フェアリー、しかも千葉神さんとくれば、勝てる要素が無いよ!
 とか思いながらとりあえず試合開始。

 ゲーム1:ふぇありー って すごく つよい ですね

 ゲーム2:何故か千葉神さんが1ランドキープ。
 そして土地を引かない。3ターン経過したあたりで相手が投了。謎。

 ゲーム3:こちらダブマリ。あちら2T目《苦花》されるも、
 千葉神さんの土地が2枚で詰まってワンチャンスできる。
 が、こちらも《メドウグレインの騎士》を《苦悶のねじれ》された後は
 土地が詰まって動けないクズっぷり。
 千葉神さんが3枚目の土地を引くと《ジェイス・ベレレン》がこんにちは。
 あとは所謂苦花ゲー&ジェイス無双。乙。

--------------------------------

という訳で結果は2-1のオポ差で3位。
まあヤギにしては頑張った方か。

ヤギデッキを使った感想としては、デッキパワーはそんなに低くはなく、
ヤギトークン自体もしっかり戦略に組み込まれているので、
トーナメントデッキとして使えない事もないですが、
やはり、第一線のデッキを相手にするとやや辛いかな、といった感じ。

ひたすらパーマネントを並べる事を目的としているため、
除去がほとんどないので、それが結構辛かった感じです。
(実質、除去は《憤怒炊きの巨人》のみ。)

《損ない》数枚くらいは積んでも良かったのかもしれない。

ただし、、構成上1マナ、2マナ域の割合が少なく
3マナ域が大渋滞しているので難しい所。

そのあたりも含めて要調整でしょうか。

《栄光の頌歌》は常に手に欲しかったので、選択としては正解だったと思います。

---------------------------------------

ただ、色々アヤシイデッキだとはいっても

秘匿からの《タイタンの根本原理》起動で4Tキル出来たり

《ちらつき鬼火》で《風立ての高地》の弾丸を再補充したり
《誘惑蒔き》でパクられたクリーチャーをパクり返したり
無理矢理ブロッカーをどかせてフルパンで勝利確定させたり
《黄金のたてがみのアジャニ》の忠誠値をリフレッシュさせたり

1/2になったヤギトークンが7匹くらいいきなり現れて
アジャニ起動で2/3、次のターンにパワー3になって殴りかかっていったりとか

かなり独特の動きがあるので面白いデッキであるのは確かです。
なので、もう暫くデッキは崩さずに使い続けていこうかなと思った次第。

------------------------------------------

その後は空気君の祝勝会とか、
カラオケで自重しないMagic練習会とかあったりましたが
エントリが長くなってしまったので、今日はこのあたりで〆


コンフラックスの情報については、Orb of Insightが公開されたり
サルベにも公開されたりで色々追加されてますねー。
という訳で、それらの情報をちょくちょく紹介。

--------------------

まず紹介しなければならないのはこれ。
Banefire/苦悩火 (X)(赤)
ソーサリー
苦悩火はX点のダメージを対象のクリーチャーかプレイヤーに与える。
もしXが5かそれ以上だった場合、苦悩火はカウンターされず、軽減されない。

何なのこれ!? 《猛火》はおろか、《分解》とか《悪魔火》とか何だったの!?
馬鹿なの!? 死ぬの!? フェアリーが死ぬの!?

サイドに《ブレンタンの炉の世話人》を用意しようと思った矢先にこれだよ!

《Voncanic Fallout》だけなら何とかなるかなと思っていたんですが
うぐぅ、これはひどい。

※ちなみに、例によって未確認情報なのでお気をつけください。
 一応、orbによるとcounterdが3、preventedが1なので、あり得なくはない。

----------------------------------

続いて、かっこいいお姉さんの情報がこちら
Vectis Agents/ヴェクティスの工作員
アーティファクト・クリーチャー - 人間、ならず者?
(青)(黒):ヴェクティスの工作員はターン終了時まで-2/-0の修正を受けるとともにブロックされない。
4/3
世界選手権の中継のコンプラックス紹介コーナーで
http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=84143&d=1231234603
「この絵はVectic Agentsの絵だよ」的な説明がされていたので
このかっこいいお姉さんがヴェクティスの工作員でほぼ間違いないっぽいです。
とりあえず青黒をやるなら是非ともピックしておきたい1枚。

-----------------------------------

あと、かねがね噂になっていた《Counteraquall/対抗突風》ですが
何やら次の情報で落ち着いたらしいです。

Countersquall/対抗突風 (青)(黒)
インタスント コモン
対象のクリーチャーでないスペルを打ち消す。そのスペルのコントローラーは2点のライフを失う。
んー、これはさすがに《否認》使うかな。
そうでなくても《エレンドラ谷の大魔導師》あるし。
こんな所でむやみに色拘束をキツくする必要も無いしねー。

--------------------------------

そして、個人的に気になっていた《Faerie Mechanist/フェアリーの機械論者》

Faerie Mechanist/フェアリーの機械論者 (3)(青)
アーティファクト・クリーチャー - フェアリー?
飛行
フェアリーの機械論者が場に出た時、あなたのライブラリーを上から3枚見る。そこからアーティファクト・カードを公開し、あなたの手札に加える。残ったカードをあなたのライブラリーの下に望む順番で置く。
エスパー厨かつフェアリー厨待望のカード・・・と言いたい所ですが
これはどちらかというと、純正エスパーか、親和の方で使われるかもですな。
分かっちゃいたけどフェアリーデッキには入りそうにない、無念。
アーティファクト・土地があれば全然話は変わるんだけどなー、うーむ。

-------------------------------

Orb of Insightについては、あまりめぼしい情報は無し
http://ww2.wizards.com/magic/Orb/OuAh2RsPk7.aspx
(強いて言えばニコルが確定情報になったくらい?)ですが

ひとつ面白い情報として
(白)(白)(緑)(緑)(赤)(赤)(黒)(黒)(青)(青)
とかいうコストのスペルがあるらしいですw
多色環境ここにきわまれりって感じだな。

あと(X)(赤)(緑)というコストのスペルも気になります。主に悪い方向に。
英語のカードゲームを和訳した事もあり、
色々と無理やりに複雑な日本語名になっている事も多いMTGのカード。

本日は、そんなMTGの中でも、
とりわけ読み間違いや言い間違いが多い言葉をピックアップしてみました。
自分も一時期間違えてたのが多数あったりしますw


絆魂
 はんこん
 ×きゅうこん
 ×ばんこん
一言メモ:英語で「ライフリンク」と言うのがイメージしやすくてオススメ


貪食
 どんしょく
 ×ひんしょく
 ×どんじき


ぼろ布食いの偏執狂
 ぼろきれぐいのへんしゅうきょう
 ×ぼろぬのぐいのへんしゅうきょう
 ×ぼろきれぐいのへんしつきょう
一言メモ:僕もだいぶ間違って覚えてました。ゆうたそさんから指摘されて気づいた。


萎れ葉のしもべ
 しおればのしもべ
 ×しおれのしもべ
 ×ちぢればのしもべ
 ×なえればのしもべ
 
 
別にカード名を間違えても直接ゲームには敗北はしませんが
正しい言葉遣いを覚えておくのに越した事はないので、
この機会に自分があやふやに覚えていたのは調べておくのもよいかも。
もしかすると《真髄の針》の処理とかでゴネられるかもしれないしね。


おまけ

Spellstutter Sprite
 ○すぺるすたったーすぷらいと
 ×すぺるしゃったーすぷらいと
一言メモ:なんとなくシャッターでもイメージできちゃうのがクセモノ。

さて、今日のお題はCONFLUXで話題になっている1枚

Volcanic Fallout  (1)(赤)(赤)
インスタント (アンコモン)
Volcanic Fallout は打ち消されない
Volcanic Fallout は全てのクリーチャーと全てのプレイヤーに2点のダメージを与える

うーん、なるほど、こう来たか。
ありし日の《硫黄破》の恐怖が脳内にフラッシュバックしました。

とりあえずこれで、赤黒アグロとの相性差は更に開いたかなー。
打ち消されない全体火力、までは覚悟してたけども
インスタントでかつプレイヤーにも入るのが困りもの。

どうしよ、サイドに《ブレンタンの炉の世話人》でも積んどく?

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PTQのおはなし

一ヶ月近い戦いとなったPTQのシーズンも終わりました。

結果は
札幌1次 4−1で予選抜け 決勝2没
札幌2次 3−0−2で予選抜け 決勝1没
名古屋2次 5−2で予選落ち

と、まだあと2歩か3歩足りない感じに。

ただ、札幌1次で空気君に負けたために、
悔しさから「とにかく本気でマジックで勝ちにいく」という意識を持ち、
黒海老さんをはじめとした色々な方々と交流を持ち、
色々意見交換をして、プレイングや構築に対する意識があがりました。

また、細かいプレイングミスや、その場その場の最適なプレイなど
どうすれば勝てるのか、それまで以上にストイックに判断するようになりました。

もし、あそこで空気君にトスってもらって権利を獲得したとしたら、
微妙に自分に慢心して、ここまで真摯になる事は無かったかもしれません。

加えて、名古屋2次のPTQに参加する関係上、
名古屋のMTG界の色々な人と知り合う事ができました。
特に某謎の新年会は、自分にとっては新しい世界(?)でした。

そう考えると、あながち札幌1次で負けておいて良かったのかも。
だからといって空気君を敵視するのは変わりませんけどねw

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あと、エクテン参入について。

何やらこれからエクテンシーズンらしいのに加えて、
フェアリーの最後のパーツである《梅澤の十手》が手に入ってしまったので
本格的にエクテンフェアリーについて考え始める。

ただ、自分は「マジックの3割〜4割は環境把握ゲー」だと思っているので
ローウィンから再会した自分にとっては、ラヴニカ以前は全く知りません。
そういう意味ではエクテンは全くもって未知の領域。

なので、自分の考えだけでデッキを組むのはかなり無謀だという事で、
多少不本意ではありますが、deckcheckにて、デッキのひな形を探してみる事に。

で、ひとくちにフェアリーといっても、色々なタイプがあるのですな。

青黒フェアリーだったり、青単フェアリーだったり。
その中でも、ひときわ僕の興味を惹いたアーキタイプが、これ。

Azami Faerie
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=22148

先のGPで主に日本勢が使用していたデッキで、
青t黒で、《激浪の研究室》を軸にしたコントロール寄りの構成のデッキ。
そして何より特徴的なのが1枚差しされた《巻物の君、あざみ》。

この《巻物の君、あざみ》についてですが、
奇麗なお姉さんフェチの自分として収集していたカードでもあり、
キューブドラフトで使った時は
「やべえ、あざみ超強くね!? これスタンの頃に僕がいたら絶対使うよこれ!」
と騒いでいたカードでもありますw

そして何より、デッキを構成する他のカードも
《呪文嵌め》や《マナ漏出》を軸にしたカウンター類に加えて
俺の相棒《霧縛りの徒党》や、《呪文づまりのスプライト》がいるのはもちろん
他のクリーチャーも《エレンドラ谷の大魔術師》や《誘惑蒔き》、
更には前述した《巻物の君、あざみ》も加えて
実は奇麗なお姉さんデックウィンになっているのも見逃せない所。

という訳で
青厨で
フェアリー厨で
アドバンテージ厨で
カウンター依存症で
奇麗なお姉さんが大好きな僕にとって
文句のつけようがない、激しくテンションが上がるデッキとなっている訳です。

という訳で、エクテン参入の際の使用デッキはほぼ決定しました。
あざみフェアリーでエクテンシーズンを駆け抜ける!
PTQ京都@名古屋二次に参加してきました。

パックに恵まれたものの、細かいプレイングミスがあり、
結果はあと1勝足らずの5−2。悔しい結果に終わりました。

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PTQの会場へはmol君の車にて参戦。会場についてみると人が多い。
参加者117名?のスイス7回戦。まさかの3ケタ。
上位8名がブードラによるシングルエリミという形に。
6−1、ワンチャンス5−1−1が残りラインという噂らしいので
1戦しか落とせない意気込みで望む。

配布されたパックをあけてみると
《忘却の輪》×3+《枝分かれの稲妻》×3が見えてビビる。
他にもみてみると《芽吹くトリナクス》×2とか
《若き群れのドラゴン》とか、かなりいけそうな感じ。

ただ、ここで一つ問題が発生。
あまりにも奇麗にジャンドでまとまるのに加えて
白マナを補助する土地が1枚も入っていないため、
せっかくの《忘却の輪》×3が入らない可能性が出てきました。

・安定3色のジャンドデッキにするか
・色マナ補助無しの、タッチ《忘却の輪》×3か

かなりぎりぎりまで悩みましたが、
結局《忘却の輪》をメインに入れた形にする事に。

メインデッキ
《ドラゴンの餌》
《芽吹くトリナクス》×2
《トーパの苦行者》
《魔力軟体》
《ヴィティアのとげ刺し》
《宮廷の射手》
《鼓声狩人》
《臓物を引きずる者》
《藻のガリアル》
《骸骨のカターリ》
《タールの悪鬼》
《若き群れのドラゴン》
《ジャングルの織り手》

《マグマのしぶき》
《骨の粉砕》
《枝分かれの稲妻》×3
《忘却の輪》×3

《荒廃稲妻》

《崩れ行く死滅都市》
《ジャンドの全景》×3
《森》×4
《山》×3
《沼》×3
《平地》×3

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・サイド候補
《茨団のヴィーアシーノ》×2
《雷団の古老》
《帰化》

土地をみると、まさにド4色といった感じで
かなり不安になるんですが、

・この環境の《忘却の輪》は最強に近い
・このデッキの貪食クリーチャーは《ドラゴンの餌》と《芽吹くトリナクス》のみ。
・さらに、既にその辺のカードは《タールの悪鬼》《トーパの苦行者》《骸骨のカターリ》とシナジってる
・加えて、この環境はダレてからのパワーカードの応酬になりがちなので、おそらく平地も1枚は並ぶだろうと思った

との考えから4色にしました。
デッキを組んだ後、いろいろな人に意見を聞いてみたんですが
人によってどちらがいいか分かれていたので、難しい所。

ただ、実際回していて土地事故はほとんどなかったですし、
サイドボーディングも、ほぼ行わなかったので、
上記の4色の形で個人的には満足しています。

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という訳で、以下レポ・・・といきたいのですが
なにぶんにも長丁場で、あまり覚えていないので簡易レポ。

特に印象に残った場面と、
戦いの最中プレイミスした所は自分で覚え書きしておいたので
むしろそこをクローズアップしてお伝えしたいと思います。

第1回戦 ○−○
ゲーム1:《芽吹くトリナクス》と《魔力軟体》でビートしきって勝ち。
ゲーム2:あまり覚えてないけど勝ち

 ×相手のナヤチャームを警戒していなかった。
 →場で完全に勝っていて、勝利まで秒読みの段階。
  手札の《枝分かれの稲妻》を構えるよりも
  勝利を焦ってクリーチャーの展開を優先。
  その結果、もし相手が《ナヤの魔除け》を引いていたら
  ワンチャンスフルタップで負けていた。
  試合途中、相手が《ナヤの魔除け》を匂わす言動をしてたので
  その可能性も考慮してプレイングすべきだった。

 ×一度だけ気が緩んでガリアルのカウンターを載せ忘れた
 →上と付随して。
  既にガリアルが5/5くらいまで育ち、
  ほぼ無双状態になっていた時、うっかり一つのせ忘れた。
  勝ち負けには直結はしなかったけれど、反省点。

第2回戦 ×ー×
 ゲーム1:相手にテンポを取られて押し切られて負け
 ゲーム2:賛美天に対処できず16→10→4→0

 ×《ナヤの戦闘魔導士》の除去りミス
  →《戦誉れの天使》が出てきた時の事。
  こちらのクリーチャーは《宮廷の射手》がいるため、
  一度は《戦誉の天使》の飛行アタックを止められたのですが
  手札にあった《マグマのしぶき》を、
  なぜか《ナヤの戦闘魔導士》ではなく《天望の騎士》に対してプレイ。
  (マナが丁度寝ていたので、今のうちにと除去ろうと思い、
   《ナヤの戦闘魔導士》の事を忘れて使ってしまった)
  結果、《戦誉の天使》によるクロックが1ターン早まり 
  せっかくのトップデッキ《若き群れのドラゴン》を引いても
  その時には既に遅く、直接火力で死亡。
  チート引きでもプレイングが駄目だと駄目になる典型。

 ×過度に相手を恐がりすぎた
  →1戦目に相手が見せた《卓越の印象》を恐がり、
  《タールの悪鬼》で相手の手札が空になり、場も制圧したのに
  こちらの残りライフ4、相手は《ロウクスの突撃者》。
  《忘却の輪》が手札にあったため、
  《ロウクスの突撃者》を輪で除去して攻めてれば勝てましたが
  「もし《卓越の印章》を引かれたらどうしよう・・・」と
  そればかりを恐がり、輪を温存して場が硬直。
  結果、相手が有効牌を引き、こちらは引きがヌルく、
  《領土を滅ぼす者》に土地を吹き飛ばされて負け。
  「必要以上に相手を怖がりすぎるのは逆に駄目」というのは
  PTQ札幌1次の空気君との戦いで学んだはずなんだけどな・・
  今回は相手デッキトップからしか駄目なはずだから。
  確率としてはものすごい低い筈なのに。もっと考えろ自分。


第3戦 ○ー○
 ゲーム1:押して押して相手残りライフ3から《荒廃稲妻》
 ゲーム2:3T目《トリナクス》4T目《トリナクス》、勝ち。  
 
 ×火力をこちらのメインではなく相手の攻撃フェイズに撃った
 →相手の《風切るイグアナール》を除去ろうとして
 《枝分かれの稲妻》を、土地が寝ているこちらのターンではなく
 相手の攻撃の、賛美誘発にあわせて撃ってしまった。
 結果、相手が《印章の祝福》を持っており、
 7点もの大ダメージを受けてしまった。
 その《印章の祝福》は1ゲーム目で見てるにもかかわらず。
 かなりつまらないミスでした。

第4戦 読者の方 ○ー×ー○
4回戦目の相手は、チルノトークンを見て
「あ、yasuさんですか?」と反応してくれた方。
読者の方らしく、いつも読んでくれてるのだとか、感謝です。
で、肝心の試合内容は、ごめんなさいあまり覚えてないです。
《領土を滅ぼす者》スタックで、
1枚だけ立っていた《山》から《マグマのしぶき》で対応した時は
我ながらやるもんだなと思いました。


第5戦 GRMNさん ○−×−×
次の相手はFinalsチャンプでもあるGRMNさん
みしまやで負けた借りもあり、
お互い負けられないラインということもあり、
負けないぞー、という気持ちで挑んでみる。
ゲーム1:3T目《トリナクス》からぶんぶん
ゲーム2:僕がクズなプレイングをして負け
ゲーム3:最速《戦誉の天使》でふるぼっこ

 ×場の状況の把握ミス
 →相手がサイドボーディングをしている時に、
 ぽろりとカードをこぼした時に見えた《圧倒する静寂》。
 こちらの場には2体の《芽吹くトリナクス》が居り、
 場では完全に押していて、
 《圧倒する静寂》もちゃんと考えてプレイしていたんですが
 相手の土地が6枚、オベリスクが1枚なのを見て
 まだサイクリングは無いなと考えて2体のトリナクスでアタック。
 すると、場にいた《ヴァレロンに仕える者》からマナが出て
 8マナ使ってのサイクリング。2体リムーブ。
 単純なマナの数え間違いで、一瞬にして戦線が壊滅しました。
 この日1番のクズなプレイミス。負けたのも仕方ありません。
 
第6戦 ○ー○
この辺になってくると、目無しになったのに加えて
だいぶ疲労もたまってきたのでほぼ記憶が無いです。
とりあえず勝ったらしい。

第7戦 ○ー○
ゲーム1;《枝分かれの稲妻》で《ゴミあさりのドレイク》と1:2交換おいしいです
ゲーム2:終止押せ押せで勝利。

 ×手順の省略しすぎに気をつける
 →相手の残りライフ6でフルタップ。クリーチャー1体。
 こちらの場には《芽吹くトリナクス》が2体いて、
 手札には《荒廃稲妻》があったので
 フルパンから《荒廃稲妻》で勝利確定。
 まず《芽吹くトリナクス》でアタックして、残りライフ3点。
 本来なら、相打ちしたトリナクスからトークンが生まれて
 第二メインフェイズに以降した後に《荒廃稲妻》をプレイし、
 それで勝ちが確定するのですが、
 横着して、3点ダメージを与えた段階で
 手札から《荒廃稲妻》を相手に見せて、相手もそれで頷いたので
 お互いに場を片付けて、こちらの勝ち、という事になりました。
 もし相手が「勝手に向こうがカード公開して片付けたんですけど」
 とかジャッジにゴネられたら、もしかしてマズかったかも。
 まあ、そこまで相手のプレイヤーが悪い人ではなかったですが
 省略せずにきちんとやった方が何にせよすっきりするので、
 あまり横着はしないようにしよう。

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という訳で、終わってみれば結果は5−2で15位となり、
惜しくもトップ8入りは逃してしまう結果となりました。

結果としては、まあ上出来の部類ではありますが
半分以上はデッキパワーで何とかなったようなもの。

デッキは十分に上位を狙える、文句のつけようがないもので、
引きも、あまり土地事故も無く、トリナクスが無理なく出せるマナベース。
後足りないとすれば、やはりプレイングスキルでしょう。

細かいミスが随所で目立ち、結果ずるずると負けてる事があるので、
この「あと一勝」が、自分の今の立ち位置なのだな、と実感。

その反省と前に向かう意味を込めて、
今回のレポでは反省点を多く取り入れてお送り致しました。

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その後、一緒に来たmol君たちを非常に長い時間待たせながら
突然外人さんとのトレードタイムに発展。
「早く帰ろうぜー」と言う皆に申し訳ないと思いながら
《梅澤の十手》とか《Underground sea》とか
プロモの《魂売り》とかに激しく興奮するわたくし。

結果、トレード成果として
《梅澤の十手》×2
《賛美されし天使》ジャッジFOIL
《Sol Ring》プロモFOIL
《魂売り》プロモFOIL
アンヒンジド《森》 FOIL
などが手に入り、ほくほくすぎる結果に。
意外にFOILカードが高く取引できたり、
思いもよらないカードが手に入ったりで、名古屋の広さを感じました。

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追記

会場で試運転をしていたスタンの某デッキがちょおつよかったです。
10回くらい色々な相手と戦ってほぼ負けなしw

今度のくらげ杯はこれで3−0狙いにいきますw
最近あまりぱっとしないカードばかりで
さぼりがちになってしまっていたCONFLUXのカード紹介。
しかしながら、あまりにも面白いカードがあったので
紹介しないわけにはいかなくなりました、

《CONFLUX/衝合》 (3)(白)(緑)(赤)(黒)(青)
ソーサリー 神話レア
あなたのライブラリーの中から、白のカードを1枚と、青のカードを1枚と、黒のカードを1枚と、緑のカードを1枚と、赤のカードを1枚手札に加える。
その後、ライブラリーを切り直す。

エキスパンション名がそのままカード名になっているという事もあり
リストが流出した時から気にかけていたカードではありますが。。。

 こ れ は 面 白 い 。

新たなデッキを作り出しかねない勢いがあるカードだと思います、
(まあ、主にトーストとかいうデッキが強化されるんでしょうけど)

《ロウクスの戦修道士》と《謎めいた命令》と《炎渦竜巻》と《雲打ち》と《残酷な根本原理》を持ってくる、とかいう事ができるわけですな。
アド厨的にはもう涎が止まらないレベルです。

きっとこれは、ごちゃごちゃにカードを詰め込むのが好きな
K峠君あたりが狂喜乱舞するのではなかろうかW

雑誌からの情報らしいので、ほぼ確定情報らしいです。
トーストがさらに調子に乗るのはまぁ気に食わないですが、
こういう頭悪いカードは結構好きですW

。。。《目覚ましヒバリ》と同じ末路をたどらない事を祈ろう。

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というかこれ

レガシーとかで《ドリーム・ホール》と組み合わせて使ったら
とんでもないことになるんじゃないかしらん?


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と、いう訳で

なんだかんだで今日も美嶋屋に行ってきました。
ええ、じゃんきーですとも。

シールド練習をしようかとおもったのですが、
なにやらドラフトの空気だったのでabiさんから誘われ6ドラに。

1−1《マグマのしぶき》から1−2《圧倒する雷》で入り
《崖崩れの精霊》や《風切るイグアナール》などかなーり赤が濃いめのピックに。
途中《ゴブリン死の略奪隊》や《荒廃稲妻》から
ジャンドに入ろうとするも、黒いカードがあまりなく
逆に《長毛のソクター》が一周流れる異常事態に、
急遽ナヤにシフトして組み替える、

で、出来上がったのは赤除去多めのデカブツナヤ。
まあ、俗に言うあたまわるいデッキですな、

なんか、ジャンドとナヤをふらふらしたあげく、
結局中途半端にカードが入らない、という事が最近多い。
もっとしっかりビジョンを持ってピックしないといけないなー。

カードを返却してしまった為、細かいカードプールは失念。

結果は僕1−2で、チーム勝利。お荷物でした。
なんか後で聞いてみたら同じ卓にかなりベテランさんが多かったらしい。
プレイングや構築力で負けてるなー、と思う試合もいくつか。
上手な人が使う《風切るイグアナール》は悪魔ですね。

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という訳で、明日はPTQ。
なんか話を聞く限りだと軽く100人近く人が集まるとかで
今更ながら、北海道ってかなり狙いやすかったんだなぁと実感。

決勝に残れるかどうかもだいぶあやしくなってきた。
とりあえず頑張ります、

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それと
今日お世話になったいろいろな方々、ありがとうございました。楽しかったです。
また名古屋に戻った後はお世話になるかもしれませんが、
どうかまたいろいろ誘って頂けると嬉しい限りです。
美嶋屋に行ってきました。
FNM@スタンと8ドラに参加。

結果は、
FNM@スタンは3-1で2位。
8ドラは3-0で優勝。いえい。

そこそこの結果となり、とりあえず北海道の恥さらしにならず一安心w

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とりあえず美嶋屋に足を運ぶと、
噂に聞いていた通りのまじっくじゃんきーさん達の溜まり場w
1時くらいに足を運んだのですが、既に10人くらい人がいて、
その後からも続々と人が来る盛況っぷり。いわゆる「デュエルスペース」な感じで、
札幌にもこういう場所ほしいなぁ、と思いました。

あと、相変わらずシングルの値段が安い。
一級線のカードは高いけど、ちょっとそこから外れた
微妙に使ってみたいなー、というレアが安いのが嬉しい限り。

例えば僕が見たよさげなものとしては

≪魔力軟体≫:50円
≪残酷な根本原理≫:100円
≪領土を滅ぼす者≫:100円
≪セドクラシスの死霊≫:300円
≪ゴブリンの突撃≫:500円

ほんと、某サブを見た後にここに来ると、
逆に「え? いいの?」って気分になります。

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で、とりあえず以下レポ

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FNM@スタンは何だかんだでエスパーフェアリーで出場。
ネタがバレているといっても、無理に他のデッキを使ってトチりたくなかったしね。

参加者は17名くらい?のスイスドロー4回戦

使用レシピは以下の通り。
ちょっと細部は変えてありますが、ほぼ大幅な変更は無し。

デッキ名:The Fate of The Faeries
メインデッキ
25 土地
4《反射池/Reflecting Pool(SHM)》
4《秘教の門/Mystic Gate(SHM)》
4《秘儀の聖域/Arcane Sanctum(ALA)》
4《地底の大河/Underground River(10E)》
4《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》
3《変わり谷/Mutavault(MOR)》
1《フェアリーの集会場/Faerie Conclave(10E)》
1《鮮烈な小川/Vivid Creek(LRW)》

14 クリーチャー
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
3《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》
4《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》
3《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》

21 その他の呪文
4《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
4《苦花/Bitterblossom(MOR)》
4《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》
3《エスパーの魔除け/Esper Charm(ALA)》
2《砕けた野望/Broken Ambitions(LRW)》
2《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(LRW)》
1《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer(10E)》
1《糾弾/Condemn(10E)》

サイドボード
4《瞬間凍結/Flashfreeze(10E)》
3《神の怒り/Wrath of God(10E)》
3《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1《糾弾/Condemn(10E)》
1《コショウ煙/Pappersmoke(LRW)》
1《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage(EVE)》
1《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》
1《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(LRW)》
第1回戦 青黒フェアリー(abiさん) ×-○-○

初戦に当たったのはネット上ではいくらか面識があるabiさん。
あ、どうもお世話になってますー、みたいなノリで挨拶。

 ゲーム1:「そちらのデッキわかってるからなー、キープ」と言われて苦笑。
 こっちは相手のデッキが分からなかったので、とりあえずと
 ≪苦悶のねじれ≫と≪呪文づまりのスプライト≫があるハンドをキープ。
 ・・・したら相手が1T目≪人里離れた谷間≫タップイン。おいおいフェアリーかよ。
 ≪苦花≫は手に無く、≪エスパーの魔除け≫も無い対ビートハンドだったので焦る。
 その後、相手が2T目≪苦花≫→3T目≪ジェイス・ベレレン≫。
 こちらは2枚で土地が止まり、相手のジェイスも3ドローして自殺で引かせてもらえない。
 そのまま、場でもアドでもぼろぼろに負けて敗北。

 ゲーム2:相手ダブマリ。こちら≪苦花≫はないものの
 ≪思考囲い≫と≪ジェイス・ベレレン≫が手札に見えたのでキープ。
 1T目≪思考囲い≫で≪苦花≫を落とした後は、相手ほとんどノーアクション。
 3T目≪ジェイス・ベレレン≫から、土地を伸ばして≪霧縛りの徒党≫
 ジェイスでアドを稼ぎ、盤面に≪ロクソドンの戦槌≫を追加したところで相手が投了。

 ゲーム3:またも相手ダブマリ、なんか申し訳なくなる。
 手札に2枚≪苦花≫が見えたのでキープ。
 ただ、除去もカウンターも手札に無かった(ほぼ≪苦花≫と土地だけ)ので
 こちらが2T3Tと連続して場に設置し、アグレッシブに相手を攻めにいくプランに。
 相手が≪苦花≫+≪ウーナの末裔≫をプレイし、一瞬危うくなるも
 トップ≪誘惑蒔き≫のチート引きが炸裂し、相手の末裔をパクる。
 毎ターン2匹生産される2/2のチルノ達でそのまま撲殺。


第2回戦 緑黒エルフ(遊生さん) ○-○

次の相手はDNでリンクして頂いている遊生さん。
とりあえず俺の嫁≪黄昏の番人≫の拡張アートを自慢しておくw

 ゲーム1:相手が≪樹上の村≫と≪ラノワールのエルフ≫でキープし、
 そのまま土地が止まる事故発生。
 相手が事故ってる間に≪ジェイス・ベレレン≫でドローを進め、
 ようやく2枚目の土地を引いた頃にはスプライトも青コマもなんでもござれの体制。
 勝ち。

 ゲーム2:昔懐かしの≪傲慢な完全者≫を軸に攻めてくる相手。
 ≪謎めいた命令≫でクリーチャーカウンターと完全者バウンスして、
 戻した完全者を≪瞬間凍結≫でカウンターしたりしてグダらせる。
 その間に≪苦花≫から生まれたトークンでちまちまビートダウンを仕掛け、
 こちらのライフが危うくなりつつも、1ターン差で削りきって勝ち。

第3回戦 緑黒エルフ(GRMNさん) ×-×

次の相手はFinalsチャンプでもあるGRMNさん。
これはぜひとも負けられないぞ、とばかりに意気込んで挑戦する。

 ゲーム1:こちら後手でワンマリ後
 
≪反射池≫
 ≪反射池≫
 ≪苦花≫
 ≪呪文づまりのスプライト≫
 ≪ウーナの末裔≫
 ≪誘惑蒔き≫

 というハンドを少し悩んだあとキープ。
 結果、5ターンくらいの延々と土地を引かず、
 ≪カメレオンの巨像≫が平然と8/8なって殴ってきました。
 当然負け。

 で、ミスがあるとすればダブマリするか否かなんですが
 確かに色マナは出ませんでしたが、それ以外の手札はかなり理想に近く、
 後手なのに加え、最悪青マナだけでも暫く動けたので、キープしました。
 ダブマリしてこれ以上の手札が来るとも思えませんでした。
 ちなみに、デッキ内の青マナソースは18枚。マリガンすべきだったのでしょうか。
 

 ゲーム2:こちら2T目≪苦花≫から始まり、
 相手はアグレッシブにこちらのライフを攻めてくるという試合展開に。
 途中、2体の≪樹上の村≫を≪苦悶のねじれ≫でシャクろうとしたら
 ≪耳障りな反応≫で弾かれて愕然とする。
 結果、その時に大きく削られたライフが響き、
 相手の攻撃を捌いて捌いて捌いて捌いて
 なんとか相手ノーハンド+場に≪ラノワールのエルフ≫一匹のみ
 という状況まで辿り着くも、こちらの残りライフは既に3。
 そこから≪苦花≫死を止める有効牌を2ターンの間引けず、負け。

 で、この試合にミスがあるとすれば、途中一旦場がだれて、
 こちらの残りライフが6くらいの時に撃った≪エスパーの魔除け≫の使い方。
 その時は手札に有効牌が0だったので、2ドローする為に使ったのですが
 もしこれを、自分の≪苦花≫を破壊するために使っていれば
 ≪苦花≫死は免れた筈。アドバンテージ的には相当損しますが。

 場の状況によるので、何とも言えないのですが、
 ≪苦花≫死に対する回答を、不確定な山の上に求めるか、
 それともアド損してでも確実に破壊して止めるか、どちらが正解だったのでしょうか。
 一応、≪苦花≫死を止めうるカードとしては
 既に使用した、墓地にある等を考慮せずに、デッキに投入している枚数を数えると
 ≪霧縛りの徒党≫×4
 ≪謎めいた命令≫×4
 ≪エスパーの魔除け≫×3
 ≪ロクソドンの戦槌≫×1
 ≪糾弾≫×2
 の14枚が考えられ、試合終了までに4~5枚はドローできる目算でした。
 (エスパーチャームを使えば+2ドロー。)
 
 ゲーム1の疑問と併せて、皆さんのご意見を聞いてみたいところ。



第4回戦 青黒フェアリー ○-○

 ゲーム1:またも手札に≪苦花≫が2枚も来る微妙に困った手札。
 あまりライフ計算得意じゃないんだけどなー、と思いながら≪苦花≫2枚張り。
 すると相手は≪ウーナの末裔≫を出してきたので、
 abiさんの時よろしく相手の≪ウーナの末裔≫を≪誘惑蒔き≫しようと思ったら
 それにスタックで≪霧縛りの徒党≫されてパクるのを阻止される。
 が、もうそんなの関係ねぇ! とひたすら≪苦花≫トークンで殴り続ける。
 次のターンで勝ちだけど、青コマフルタップされるとワンチャンス負け、
 (相手の場の合計パワーが8点。こちらのライフ8点)
 という場面で自分の≪変わり谷≫に≪糾弾≫を撃ってライフゲインし、
 ライフ10点のを安全圏にもっていった上で返しフルパンで勝利。

 ゲーム2:相手ダブマリ、なんかすいません。
 相手が土地2枚で止まって≪苦花≫が置けない間に、
 こちらが先に土地を3枚並べて≪ジェイス・ベレレン≫を設置。
 そこからのドローでアドバンテージを稼ぎ、そのアド差で勝ち。
 
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という訳で、結果は3-1で2位。
なかなかの成績でしたが、狙いだったビデオ撮影は逃してしまいましたw

商品として4パック+プロモの≪Magma Jet≫+落とし玉の香水げっとー。
・・・・香水ってどう使うんだ!?
これを期に香水をつかってリア充デビューですね! わかります

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で、FNMが始まる前に、ドラフトの募集をしていたので
PTQ前の練習だー、とばかりに飛び入りで参加してみた。

1-1≪ジャンドの魔除け≫から1-2≪屍からの発生≫
これでジャンド方向に決めうちするかな・・・と思いきや
あまりジャンドのパーツが無く、≪天望の騎士≫あたりでナヤもふらふら。
そして1-7くらいで流れてくる≪アニマのメイエル≫。ちょ。
さらに1-14に≪軟泥の庭≫。これって普通に強いと思うんだけどなぁ。

2パック目ではあまり目ぼしい収穫は無し。
2-2で≪血編み髪のクレシュ≫と≪圧倒する雷≫の2択で迷うも
なんとなくカードパワー高そうだし!という理由でクレシュを選択。
が、最終的にデッキからクレシュは抜けた(ナヤ3色で組んだ)のでこれは失敗でした。

3パック目でフィーバーを起こす。
3-1≪卓越の印章≫から、≪モストドン≫や≪天望の騎士≫×2をピックし、
3-7くらいで≪圧倒する静寂≫・・・はいいにしても、
3-10で≪圧倒する静寂≫が流れてきて焦る。

除去もクリーチャーもゴッドレアも充実し、何とかデッキとしての形になる。
ちなみに後で確認したら、上上と上上上の人がジャンドやってたらしい。なるほど。

で、完成形はこちら

デッキ名:ナヤやると大体あたまわるいデッキになるよね
≪野生のナカティル≫
≪天望の騎士≫×3
≪目明き階級の魔術師≫
≪太陽の種の育種士≫
≪宮廷の射手≫
≪崖崩れの精霊≫
≪アニマのメイエル≫
≪魔力軟体≫
≪風切るイグアナール≫
≪不治のオーガ≫
≪モストドン≫×2
≪洞窟のソクター≫
≪峠のラネット≫
≪鋤引きの耕し獣≫

≪印章の祝福≫
≪天使歌≫
≪ナヤの魔除け≫
≪圧倒する静寂≫×2
≪卓越の印章≫

≪ジャングルの祭殿≫
≪森≫5
≪山≫5
≪平地≫6

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サイドボード候補
≪血編み髪のクレシュ≫
≪ジャンドの魔除け≫
≪屍からの発生≫
≪骨の粉砕≫
≪ジャンドのオベリスク≫
≪天使歌≫とか≪目明き階級の魔術師≫とか
弱い部分をジャンドパーツに差し替えれば多分もっと強くなったんですが、
既にナヤの時点でド三色。パノラマ等のマナ補助も無かったため
安定を求めて泣く泣く黒タッチはあきらめ、3色にまとめました。


が、このデッキがなぜか3-0して優勝してしまいました。
≪アニマのメイエル≫がぐるぐるしたり、
≪魔力軟体≫が12/12のトランプル持ちになったり
≪不治のオーガ≫が5/5のウーズトークンに変身したり
いろいろ挙動としては面白かったです。
商品に≪覇者シャルム≫のFOILゲット。

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というわけで、美嶋屋にいるとかなりまじっく漬けになれるという事がわかりましたw
シールド練習なんかもしたりして、閉店時間になったので地元の友人とご飯を食べに帰宅。
そして友人宅でもシールドを始めたりして、かなりじゃんきーな1日をすごして今に至る。

とりあえず、ゆーすけさんやabiさん、遊生さん、バスケ部員さん等の
美嶋屋の皆さん、お騒がせしました。

マジックばかりであまりいろいろな人たちとお話ができなかったので、
今度落ち着いて話してみたいなーとか思ったり。

明日もしかしたらシールド練習に行くかもしれませんw

そんな感じで。
あけおめ と 1月の予定
あけましておめでとうございます。

どうぞ、今年も「電波な日記帳」を

よろしくお願い致します。

(最近全然”電波”じゃないとの噂ですが。)

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という訳で、名古屋に帰省している訳ですが
当面の予定としては

1月2日(金):美嶋屋のFNM
1月4日(日):PTQ京都

に殴りこみをかける予定ですので、
見かけた方はぜひとも声を掛けたりして頂ければ
日記に晒してやる嬉しい限りです。

特にDN上でしか知り合ってない方々は
顔とかお名前見ても分からないので。この機会にぜひ。

特徴としては
・冒頭の写真に写っているエスパーカラーのマフラーを付けていて
・チルノトークンを使ってるキモい人
あたりで分かるかなーと思います(分かるのか!?)

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まずは明日美嶋屋のFNM。
とりあえずはヒバリと黒緑エルフをガンメタしていけばいいでしょうかw
昨日のエントリで今年の締めとしようかと思ったのですが
なんか皆がやってる「お世話になったカード、嫌いなカード」が面白そうなので
それについてを書いてみました。

ほんとはベスト5にしたかったけど時間ないのでベスト4でw

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ではまず

構築でお世話になったカードベスト4

4位:≪ぬいぐるみ人形≫
ぬいぐるみかわいいよぬいぐるみ。
僕がデッキを組もうとしたきっかけであり、大会に出ようという原動力になったカード。
コイツが居なければマジックに復帰しなかった、という事を考えると
非常に大きな存在であると言わざるを得ないでしょうw
≪シヴ山の隕石≫とか≪稲妻の斧≫とか落としたなぁ。


3位:≪一瞬の瞬き≫
ただ「カードを取り除いて、場に出す」という一見無意味な能力ながら、
その使い方次第でどんなカードよりも強力な効果を生み出す夢のカード。
僕が当初使っていたブリンクフェアリーでは
・アップキープ霧縛り→アップキープブリンク霧縛り→アップキープブリンクFB霧縛り
という黄金パターンで数々の対戦相手を絶望の淵に追いやったり
・≪呪文づまりのスプライト≫FB尽きのカウンタースペル
・≪誘惑撒き≫に使って再利用
・≪ウーナの末裔≫に対する除去回避
・≪エイヴンの裂け目追い≫に撃ってライフゲイン
などなど、八面六臂の大活躍でした。
ある意味、タイムスパイラルで落ちて一番惜しいカードかも。


2位:≪人里離れた谷間≫
実は、このカードが無ければフェアリー使いになっていなかったかもしれない1枚。
ローウィンがスポイラーで公開されている当初、
≪人里離れた谷間≫のビジュアルの美しさに惚れ込み、
フェアリーデッキを作る事を決意したのでした。
実際、フェアリーデッキでは≪Undergrond Sea≫とほぼ等しいこのカード。
≪苦花≫以上に、フェアリーデッキの必須パーツだと言えるでしょう。


1位:≪霧縛りの徒党≫
トップは何を差し置いてもこいつしかいないでしょう。
こいつで勝てた試合は数知れず。逆に、こいつが居なければ勝てませんでした。
ローウィン時代の貧弱なフェアリーでも勝てたのはひとえにコイツのおかげ。
僕のトーナメントプレイヤーとしてのマジック人生は
コイツと共に歩んできたといっても過言ではありません。

・4/4というサイズ
・瞬速の能力
・覇権という能力(≪苦花≫をリムーブしたり、≪誘惑撒き≫を再利用したり)
・覇権誘発の土地が寝る能力

すべての能力が大好きで、そのどれもが欠かせない能力です。
トップ≪霧縛りの徒党≫や、≪霧縛りの徒党≫連打で勝った事は数知れず。
何より「あっぷきーぷきりしばり!」はもう200回以上は言ったんじゃないでしょうかw

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続いて

構築で吐き気を催す気持ち悪いカードベスト4

第4位:≪苦花≫
お世話になったカードベスト3で「あれ? ≪苦花≫は?」 という声が聞こえてきそうですが、
僕自身、あまり≪苦花≫というカードは好きではありません。なのでこの位置。
フェアリーデッキの一番の強みであるのは確かですが、それど同時に癌でもあります。

フェアリーがあまりにも≪苦花≫に依存しすぎてしまっているため、
フェアリーデッキの戦いの半分以上は2T目≪苦花≫で決まってしまうのに加えて
フェアリーが負ける原因も≪苦花≫にある為です。

赤単バーンや緑黒エルフ、キスキンから赤黒アグロに至るまで
2T目≪苦花≫をしないとダメだけど、2T目≪苦花≫したらダメ
というのが非常に気に食わない。
(返しでフルパンされたり、返しで≪薄れ馬≫されたり、返しで≪カメレオンの巨像≫出されたり)

なので、そいつらと戦う時は≪苦花≫をサイドアウトして、
自分から2T目≪苦花≫を放棄して戦う事も多々あります。

また、そういった弱みの部分を差し引いても
≪苦花≫が強すぎる故に環境にフェアリーが蔓延ってしまい、
それに対抗するために、エルフや白黒トークンにも≪苦花≫が積まれ
果てはトーストにも入る始末。これを気持ち悪いと言わずして何というべきか。

まあ、なんだかんだで自分自身2T目≪苦花≫に助けられていますし
フェアリーである以上依存せざるを得ないのは事実なんですけどね。
一種のツンデレというか、同属嫌悪みたいな形でこの順位。


第3位:≪ロクソドンの戦槌≫
これについては、わざわざ補足するまでもないと思います。
どんなデッキにも1枚差しておけばあら不思議。何とかなっちゃうミラクルカード☆
自分も使っているのであまりデカい事は言えないのですが、
こいつほど「クソゲーメーカ」という言葉が似合うカードも無いと思う。
札幌だと特にこれを積んでいるデッキが多いから、クソハンゲーになる事も多々。


第2位:≪目覚ましヒバリ≫
アド厨的にはすごい魅力的で、イラストも綺麗で素敵…になる筈だったんですが
YOU君の日記でもある通り、モータイスポイラーの段階で組んだヒバリデッキが
あまりに鬼畜すぎてキモすぎて、逆に引いた。
こんなの相手にするビートデッキ使いの人はゲンナリするだろうなぁと。
≪神の怒り≫で死なないどころか2ドローして生物が逆に増えてたりして
ああ、これはそういうとんでもなくダメなカードなんだな、と思った。
それ以来、ヒバリとはあまり縁がありません。


第1位:≪雲打ち≫
キモい。
主に身体がキモい。
カードイラストでうねうね出てる触手がキモい。
7/7とかいう意味不明なサイズがキモい。
緑緑緑緑とかいう色拘束がキモい。
緑の生物なのに瞬速持ってるのもキモい。
本体に2点入るのもキモい。
こいつのすべてがキモい。

CONFLUXでフェアリーメタカードだのなんだの騒いでますが
ローウィンの時点で既に完璧なメタカードが作られてると思ってます、個人的に。

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といった感じで。
それでは、いまから初詣いって年越しそば食べてきます。

みなさまよいお年を。

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