過去分の記事はこちら

STEP1:カードプールを暗記する
http://faerie.diarynote.jp/201706220015138598/

STEP2:環境を知る
http://faerie.diarynote.jp/201706232226324772/

----

前回までで、アモンケット環境についての理解を深めました。
後は、それの理論をもとに実戦を繰り返して、
自分の中で「こういう時はこうする」というセオリーを作ります。

今回、アモンケット環境で自分の中で決めていた事項は、以下の通り。

■デッキ構築編

・ざっくりとした色の強さは「白>赤、緑>黒>>青」
 →青はコモンが弱いので、レアとアンコモンがなければコモンは見なくてもよい。
 
・アーキタイプの優先度は「白緑赤系の督励ビート」>「緑多色」>「青黒系コントロール」

除去の確保を最優先。色をタッチしてでも4枚は確保したい。
 →生物を除去れないと負ける環境。何が何でも除去は必要。
  タップやバウンスなどの疑似除去も除去として含める。

・2マナ以下の能動的なアクションを6枚は用意する。
 →枚数の確保のためなら2マナ2/2バニラも許容。序盤に動けないと負ける環境。

・サイクリングはデッキに4枚程度に留める。かつ、素撃ちが採用に値するカードのみ入れる。
 →《花粉のもや》や《栄光の探求》などの、状況を選ぶが強いカードはあまり採用しない

サイクリングはマナカーブの計算に含めない。
 →これをアテにしていると、序盤に何もできず死ぬことが本当に多いです。
  サイクリングで捨てるのはあくまで最終手段。無くても動けるようにデッキを構築することが重要。

1マナのバットリ(具体的には《テジェルの決意》《超常的耐久力》の2枚)はあるだけ入れてよい
 →2アクションがとりやすく、先手でも後手でもテンポをとれる。この環境のキーカード。

・土地は16枚+α(マナクリ、サイクリングなど)
 →土地17枚ではフラッドの可能性が高いことと、
  4~5マナ域を中心としたデッキはそもそも環境に合致していないため、土地は16枚。

■プレイング編

・こちらのマナがフルタップの時の相手の督励アタックはダブルブロックしない
 →前述の通り、これをすると高確率で盤面が崩壊して負けるので。

・相手がバットリを使いそうな時は、「パワー+2」を基準に考える
 →環境に存在する主要なバットリは、大半がパワー+2修正のため。

・除去は極力我慢して、カルトーシュ付きクリーチャーや、相手のバットリに合わせることを意識する。
 →生物同士のスペックは似たりよったりなので、なるべく生物は生物で処理して、
  相手がマウントを取ろうとしてきた時に合わせて出鼻を挫くような使い方が良い。

・カルトーシュをプレイする時は、除去でフィズらされないように気をつける。
 →赤1マナからの《マグマのしぶき》と、赤4マナからの《感電》は特に気をつけてケアする。
  付けて効果を誘発してワンパンできれば最悪除去られても良いので、付ける瞬間はケア。

・カルトーシュをプレイする時は、パワー4以上にすることを心がける。
 →STEP2で述べた通り。パワー4とそれ以下では雲泥の差。

・白を相手にする時は、開き直って全力の殴り合いにもっていった方が良い。
 督励や飛行クリーチャーは、ターン毎の殴り値としては実は標準的な殴り値であり、
 こちらも通常の速度で展開・アタックを仕掛ければ五分の戦いが出来る。
 逆に、試合を長引かせるほど、白の特長である督励と不朽が有効活用できてしまい、不利。

・青を相手にする時は、《釣りドレイク》、《秘宝の管理者》、《象形の守り手》の
 いずれかは入っていると思って良い。(そうでなければ青を使う理由が無いため)
 ダメージレースやサイドボードは上記フライヤーを想定して行う。

・黒を相手にする時は、《華麗な苦悶》や《野望のカルトーシュ》で-1カウンターを撒かれるため
 タフネス1のクリーチャーは使えるうちに使った方がよい。
 →《レト一門の槍の達人》を相打ち要因として積極的に差し出すなど。

・赤を相手にする時は、《打擲場のマンティコア》がほぼ確実に入っているため
 殴り合いをする場合でも、残りライフは極力4以上にするように心がける。
 (逆に、赤以外ではほぼ直接火力は存在しないため、ギリギリまで削ってよい。)

・緑を相手にする時は、《頭巾の喧嘩屋》と《活力のカルトーシュ》の処理が出来るかどうかが肝。
 その場合に重要になるのはパワー4なので、タフネスが多いクリーチャーを用意してもあまり意味はない。
 とにかくパワー4を基準にしてクリーチャーを揃えて迎え撃つ。
 (サイクリングするカードが1枚も無くても《冷酷な侍臣》を入れるなど。)
 
---

などなど。

もちろん、MTGというゲームは常にケースバイケースなので、このルールが絶対ではないですが

人によってセオリーは違いますし、必ずしもこれが正解では無いと思いますし、
プレイを重ねることによってセオリーは少しずつ修正されていきます。

ただ、こうした決めを自分の中で作るということは、
予め「こういう場合はこうする」というケースを事前に予習しているということになるため

 ・思考のショートカットをすることで、時間をかけずに判断ができる
 ・本当に思考が必要な部分に注力できる
 ・他人との情報の共有&感想戦がしやすい
 
というメリットがあるため、どれだけこの精度が高められるかが、勝率に直結すると考えています。

---

以上、ざっくりの振り返りとしては、シールド環境は

 1:まず最初にカードプールを暗記して
 2:実戦や戦略記事を通して環境把握をすすめて
 3:その環境で正しい判断を下すためのセオリーを身につける
 
…といった手順を踏み、理解度およびプレイングの精度を高めていく環境なのだと思っています。

---

という訳で、長々とドヤ顔レポにお付き合いいただき、ありがとうございました。
どこまでいっても「勝った時に書くDNレポ」な訳ですが、今回ばかりはドヤ顔をお許しくださいw

久々のPTということで、すでに休みも確保していますので、
シールドでないことが残念ですが(?)、スタンとドラフトの環境理解も深めて、全力で頑張りたいと思います!
STEP1はこちら
http://faerie.diarynote.jp/201706220015138598/

「アモンケットは3色の中速環境」と考えてプレリやPPTQで勝ちきれなかったわたくし、
他のプレイヤーの意見や、記事、上位卓のデッキなどを見て

STEP2:環境の速度感、主要アーキタイプを知る。

ということを意識しました。その結果、認識を改めたのが以下のとおり。

---

■「督励」が環境を定義している

督励カードは、基本的に「1ターン消費することで2回り強くなる」能力です。
5/4になった《頭巾の喧嘩屋》や、4/1先制攻撃になった《レト一門の槍の達人》、
3/3飛行になった《突風掬い》などが代表的。

この「2回り」というのがミソで、基本的には督励したカードを止めるためには、
±0~+1のコスト帯では基本的に止められず、
およそ+2マナ分のクリーチャーが必要となります。

しかし、督励でのアタックはゲームの最序盤から行われることが多く、
受け側は十分なマナやクリーチャーを用意する前に、
督励クリーチャーを受けざるを得ません。

結果として、受ける側は督励クリーチャーによるアタックを
 ・本体にスルー
 ・チャンプブロック
 ・ダブルブロックして打ち取る

という3択を迫られることになりますが、ここで問題なのが「ダブルブロック」という選択。

基本的に、攻め手はマナをフルに使える状態で殴り、
受け手はマナが使えない状態で受けることが多くなります。

ダブルブロックした場合、攻め手が除去やコンバットトリックを1枚でも持っていれば、
督励クリーチャーが生き残った上で受け側のクリーチャーは全滅する
という大惨事が発生します。

更に《デジェルの決意》や《超恒常的耐久力》、《蜘蛛の掌握》を合わせられると、
督励のデメリットすら帳消しにされてしまい、圧倒的な盤面となってしまいます。

…かといって、本体にスルーすることも、チャンプブロックすることも、基本的には損な行動となるため、

督励で殴るだけで、受け手は何を選んでも損をする、
理不尽な3択
を迫られる結果となってしまうのです。

また、一見受けるカードとして強そうに思えていた
《砂丘甲虫》や《仕える者たち》といったカードも
督励カードに対しては1:1でブロックできないようなサイズであるため、
督励してくる相手には有効な受けるカードではないことも実際にプレイして気付かされました。

---

■カルトーシュの存在

続いて、この環境特有とも言えるのが、各色の「カルトーシュ」サイクル。

基本的にMTGにおいて「エンチャント-オーラ」というカードタイプは
弱いということが定説とされており、
リミテにおいても敬遠されがちで、僕も最初は点数を低く見ていました。
せいぜい、”試練”サイクルを引けた時に積極的に使おうかな…と思っていた程度でした。

しかし、このカルトーシュというカードは、1枚で複数の働きをしてくれる上、
カルトーシュを付けたクリーチャーが除去られなければ、
それだけで勝ってしまう影響力を持ちます。

例えば
1T目《聖なる猫》→2T目《知識のカルトーシュ》で2/2絆魂飛行という生物を作ると、
対処されなければそれだけて勝ててしまう、実質2Tキル

《野望のカルトーシュ》は、タフ1の生物を除去りながらサイズアップした生物に絆魂まで付くため
これまた除去れなければそれだけで勝ててしまう。

《活力のカルトーシュ》は、貴重な「軽い除去カード」でありつつ、
サイズアップしてフィニッシャーを作り上げる

などなど。
コモンでありながら、それ単体で勝ち筋となりえるため、
カルトーシュは最優先で入れるべきカードだと判断を改めました。

---

■タフネス4という壁

カルトーシュにはすべてサイズアップする効果が付いていますが、
このサイズアップ効果により、1回りサイズが大きくなることも重要な要素です。

アモンケットは、《砂丘甲虫》等、タフネス4までのクリーチャーは数多く存在するのですが、
「タフネス5以上」のクリーチャーは、何とコモンには5枚しか存在しません。
(コモンでは《古代ガニ》、《巨大百足》、《多いなるサンドワーム》、《川蛇》、《魂刺し》)
 アンコモン以上でも、アンコモンに6枚、レアに1枚(!)、神話レアは神サイクルの4枚のみ)

これが何を示すかと言うと
パワー4以上のクリーチャーが一方的に殺されることはまず無いため、終盤まで止まらず殴り続けられる
ということ。

4/1先制攻撃という《レト一門の槍の達人》は、環境的にほぼ無敵のアタッカーとなりますし、
カルトーシュでパワー4以上を作って殴り続け、
要所のみバットリで弾くという戦略が非常に有効となります。

---

■アモンケットは、「督励・バットリ・カルトーシュ」が織りなす「マウント取り環境」

督励、バットリ、カルトーシュ、そしてタフネス4の壁という、
アモンケット環境特有の要素を考慮すると

 ・最序盤から、督励・カルトーシュでマウントを取ることが重要
 ・パワー4を基準に攻めれば、受け側は受け切ることが困難になる
 ・督励、バットリ、カルトーシュいずれもコモンで戦略が成立する

という点が特筆すべき点となります。

その中でも「コモンで戦略が成立する」というのは非常に重要で、
レア以上がなければ成立しないサイクリングデッキなどと異なり、
督励ビートやカルトーシュ戦法は非常に組みやすいです。

対戦相手のデッキは、ほぼ100%カルトーシュが入っていると考えて間違いないですし、
70%以上の相手は、アグロなデッキを組み上げてくると思って良いと思います。

レアカードについても、基本的には「とてもつよいクリーチャー」止まりであるため、
序盤にコモンカードでマウントを取られた場合、
レアの強みが生かせずに負けてしまうことも多々あります。

逆に言えば、序盤で取ったマウントをそのまま蓋をするような形でレアを叩きつけるのが、この環境の理想の動きです。

--

まとめると

アモンケット環境は「督励・バットリ・カルトーシュを使ったマウント取り環境」だと考えました。

その前提を置くと、悠長に「2ターン目サイクリングして様子見」したり
「7マナ出るまで耐えて、不朽クリーチャーで盤面をじわじわ掌握」
といった方針が誤りだということが分かります。

----

■カードと戦略の再評価

ここまで考えを進めたところで、各キーワード能力に対して、
環境理解をした上での再評価を行いました。

---

【サイクリング】 当初:◎ → 実際:△

サイクリングというキーワード能力は絶対に腐ることが無く、柔軟な動きが可能で、
更に今回はサイクリングシナジーまで環境に存在するので入れ得…!
 と思っていましたが、
基本的にサイクリングは「マナを払ってカードを引くだけ」行動であり、
サイクリングしただけでは、テンポもアドも何も取れていません。

この環境が速い環境だということも相まり、
序盤にサイクリングで無駄なマナを使うとそのままテンポが悪くなり、
ずるずると負けてしまうことも多々有りました。

また、サイクリングシナジーがあるとはいっても、
一部の青と黒のカードに存在するだけであり、
そういったデッキが組めることは、シールドでは稀です。

そのため、過信していたサイクリングの評価をやや下方修正し
 ・何のシナジーも無い、ドロー期待のサイクリングカードは基本的に入れるべきではない
 ・サイクリングをアクション換算してマナカーブは組まない
という2点に気をつけるようになりました。

(もちろん運良く《ドレイクの安息所》や《イフニルの魔神》といったボムレアを引ければ、
 サイクリングで固める価値はありますが
 基本的には、サイクリングという行為は「何もしない」ということを意識した方が良いです)

---


【不朽】 当初:○ → 実際:△

不朽というキーワード能力もまた、単純に考えてレシオが2倍となり、
素のサイズも悪くないため、入れ得…と思っていたのですが

・一度墓地に落ちない限りは何の意味もない能力
・不朽コストは軒並み重く、結局不朽できないことも多い
・2~3マナのクリーチャーが不朽した頃にはチャンプブロックにしか使えないような状況が多い
・不朽シナジーするカードがごく限られており、単体で弱いカードが多いので組み入れ辛い
 (《選定された行進》や《黙考の時間》など)

という点から、予想以上に弱い能力であると、下方修正をしました。
もちろん、長引いた消耗戦では強いのですが、
環境的に中速以降のデッキは生き残れないため、相対的に価値が下がっています。

また、《オケチラの従者》や《象形の守り手》など、
文句なしに強い不朽クリーチャーも一部存在しますが、
それはそのカード単体が強いだけのであり、不朽シナジーがあるわけではありません。
そう言った意味でも、不朽と書いてあるカードは、全体的に評価がダウンしています。

---


【督励】 当初:△ → 実際:◎

この能力については先に述べたので割愛。
アモンケット環境を定義するキーワード能力。

---

【-1/-1カウンター】 当初:○ → 実際:○
緑黒が得意とする-1/-1カウンターですが、
これについては当初の見た目と実際の運用とさほど代わりませんでした。
戦場に出るに際し-1/-1カウンターを置くクリーチャーは、
自分に置いてもマナレシオは普通のサイズを保てますし、
隣のクリーチャーに置けば一回り大きなマナレシオが確保できるということは強みです。

ただし、良くも悪くもクリーチャーのサイズを上げ下げするだけのキーワード能力であるため
劇的な成功も、劇的な失敗も無いという点で評価はそのままとなっております。

---

【余波】 当初:○ → 実際:△
余波については、実質的にフラッシュバック付きのスペルであり、
フラッシュバック付きのスペルは、消耗戦になりがちなリミテッドでは強い、
というのが定説ではありましたが…。

「余波」のカードについては、裏表で能力が違いすぎて、
実質モードが1つしかないようなカードが多く、
能力自体も平凡で、優先度としてはバットリやカルトーシュの方が遥かに高いと感じました。

《木端/微塵》《貧窮/裕福》などのレアの余波カードは、疑う余地のない強カードですが、
レアが強いというのは当たり前の話なので、引けたらありがたく使いましょう。

----

ここまでがSTEP2の「環境の速度感、主要アーキタイプを知る。」となります。

次は最後の「STEP3:環境で勝つための「その環境のセオリー」を確立する」です。

長くなりましたので一旦切ります。また後日。
DNを書くのは何ヶ月ぶりでしょうか。
Twitterの方でご報告しましたが、先日のMORPTQでTOP8に滑り込み、
PT京都の権利を獲得することが出来ました!
4年ぶりのプロツアー出場頑張りたいと思います!
---

RPTQのフォーマットはシールドだったのですが、アモンケット環境のシールドとは相性が良く
PPTQ(シールド):優勝して権利獲得
PTQ(シールド):予選5-0で決勝進出、決勝没
RPTQ(シールド):6-2でPTの権利獲得

と、かなりの好成績を残すことができました。

しかし、実はこの環境、最初の頃は全くと言っていいほど勝てませんでした

そこからどういう過程を辿って権利獲得までたどり着くことができたのか、

その過程を言語化して書きたいと思います。

■シールド環境理解のための3ステップ

シールドの環境理解には、3つのステップがあると考えています。
STEP1:カードプールを暗記する。
STEP2:環境の速度感、主要アーキタイプを知る。
STEP3:環境で勝つための「その環境のセオリー」を確立する


■STEP1:カードプールを暗記する

まずは当たり前の事ですが、新セットのカードプールを覚えないと話になりません。
「カードの絵柄を見た瞬間に能力が頭の中に浮かぶ」状態までひたすら暗記です。

ただ、カードリストとにらめっこをしていてもなかなか覚わらないので、
プレリやドラフトなど、プレイを通して覚えていくことが多いです。

この時注意しているのは「コモンを最優先で暗記する」ということ。
レアカードは動きも派手なので覚えやすく、ついついそちらを優先してしまいがちになりますが
リミテッドの主役は、レアではなく、コモンカード達です。

地味な作業ですが、ひたすらコモンのバットリやバニラクリーチャー達を暗記することが重要だと考えています。

(極論すれば、白の5マナ域のクリーチャーとしては《賞罰の天使》よりも《補給の隊商》を方が覚える方が大切)

---

環境に存在するコモンの生物や除去をざっと見たところで、アモンケットがどのような環境になるかを想定しました。

最初に考えた雑感は、以下の通り。

・白の《突風掬い》(2マナ2/2督励)と《ター一門の精鋭》(4マナ2/2飛行督励)の2枚のコモンが飛び抜けて強い。
 《絶妙なタイミング》《扇持ち》《強制的永眠》といった除去も豊富で、環境最強色と思われる。

・青は、一部のフライヤーは強いものの、クリーチャーが全体的に貧弱で、除去も薄く、環境最弱色と思われる。

・《仕える者たち》や《悪運付きた造反者》といった受けるカードのマナレシオが良い。
 積極的に使いたくはないが《砂丘甲虫》(2マナ1/4)や《捷刃のケンラ》(2マナ1/3果敢)などもあり、
 2/2を並べてのビートダウンは厳しいといったイメージ。

・「督励」能力は未知数だが、攻め一辺倒の能力のため、後手時や一度盤面が硬直した後は使いにくそう。

・コモンの土地に二種類も5色が出る土地があるので、多色化が容易にできそう。

・サイクリング付きのカードはかなり入れ得感がある。

・カルトーシュは「エンチャントは弱い」という定説に従ってあまり注目しておらず。
 試練サイクルが出た時に積極採用を考える程度かな、くらいに考えていた。(緑と青は単体でも強いが…)

→結果として、受ける動きが強く、盤面が硬直しがちなので、攻めるデッキよりも、
 多色化して中速以降のカードパワーまで伸ばすデッキの方が良いと判断しました。

-----

そして、いざ実践へ。

プレリやPPTQでは事前の考え通り「3色の中速デッキ」を中心に組んだのですが、勝ちきれない。

督励を絡めたドブンデッキに轢き殺されたり、レアに轢き殺されたり…。

何回も負けるうちに「自分の環境に対する認識が間違っているな」と実感するようになりました。

自分の認識を改める為、他のプレイヤーと意見交換したり、戦略記事を読み漁りました。

知り合いのプレイヤーの意見を色々と聞いてみると
「前のめりに組んだ方が勝てる」「カルトーシュ強い」「督励強い」「1マナバットリ強い」
といったような意見を聞き、とても参考になりました。

また、アモンケット発売直後の行弘プロの以下の記事もかなり参考になりました。

行弘 賢が教える、『アモンケット』シールドデッキ実践編
http://coverage.mtg-jp.com/gpbei17/article/018730/

この文中でも一番印象に残ったのは

迷ったときに『攻めるようにしよう!』

という一文。

この環境は、実はかなりの前のめりの殴り合い環境なのでは、と考え直す転機となりました。

ということで、STEP2の「環境の速度感、主要アーキタイプを知る。」に続きます。

長くなりましたので一旦切ります。続きはまた後日。
今回はMTGの記事じゃないです。

自分はMTG廃人ですが、それ以上に日本ファルコムの信者でして、20年前からプレイしております。
さて、つい最近、PSストアの10周年記念セールが行われたのですが
https://store.playstation.com/#!/ja-jp/cid=PN.CH.JP-PN.CH.MIXED.JP-CATEGORY00000588?SMCID=jGMstrosusume_SALE_CATEGORY00000588
ここで何と、最近発売されたばかりの日本ファルコムの新作のイース8が51%オフで2,999円!! 安い!!

このイース8、ファルコム信者の贔屓目を抜きにしてもゲームとして面白く、
特にBGMが良いので、ちょっとでも興味がある人はこの機会に是非プレイしてみることをオススメします!!

---

折角なので、僕が気に入ってるイース8のBGMをいくつか紹介します。

なお、ファルコムは「ファルコム音楽フリー宣言」をしているため
これらのBGMは無料で楽しめますし、何なら自分で使うことも可能という大盤振る舞いです。
http://www.falcom.co.jp/music_use/
もっとこの取り組みは知られるべき。

---

では、以下に自分の独断と偏見によるオススメBGMを紹介(ネタバレ含むので多少注意)

---

Next Step Toward the Unknown
https://www.youtube.com/watch?v=SiB6tFInblc

後半のフィールドのBGM。僕がイース7で一番好きなBGM。
出だしからサビ、Cメロまでとにかく疾走感と未知の世界への冒険感を感じられて、脳内麻薬がドバドバ出る。
おしごとで疲れている時に効くと元気が出る。聞けば聞くほど格好良い。
初代イースの有名曲「First Step Towards Wars」の名前を引き継ぐ曲名ですが、その名に恥じぬ良曲。

---

Garden of Celen
https://www.youtube.com/watch?v=sKtyzAoVxXI

後半のしっとりしたイベントシーンのBGM。
基本的には厳かなピアノ調だけど、徐々に盛り上がってきてサビの部分ではぐっと攻めてくる。
イース8のウリは戦闘中の疾走感のあるBGMがウリですが、こういうBGMも好み。

---

A-to-Z
https://www.youtube.com/watch?v=Kz9yQ-qzWiM

イース8で最も格好良い、イース7を代表する曲は間違いなくこの曲。
デモムービーに使われていた音源で、最初はダンジョンの曲かと思っていたんですが
まさかの真のラスボス戦のBGMでびっくりしましたw
(参考:https://www.youtube.com/watch?v=Uqa9yJA-OAw&feature=youtu.be
     ↑ちなみに、このムービーを見るとイース8がどんな感じのゲームか大体分かります)

メインパートの荒ぶるバイオリンが格好いいのは勿論のこと、
出だしのピアノのイントロが「静と動」って感じでクライマックス感が高まる。
(ゲーム本編だと、真ラスボスの第二形態になるのに合わせて、画面も真っ暗→夜明けを迎えて演出も良い)

---

上に挙げたBGMの他にも、基本的にほとんどハズレが無いのですが、
あまり挙げるのもくどくなるのでこのあたりで。

そんな感じで、大会への移動中や大会の待ち時間にプレイするのに最適なイース8をみんなもプレイしましょう!
PPTQ名駅ホビ@スタンに出場して、今シーズン一発目で抜けることが出来ました!

今回は正直なところ、カラデシュが出て間もなく、デッキもほぼ決まっていない状態だったのですが
ふぁせさんから「青黒ゾンビオススメ。この前の大会でも5-0できた」と言われ
折角ならとデッキを借りて使ってみた所、望外にも優勝できてしまったので
ふぁせさんから要望された事もあり、DN恒例の「勝った時に書くドヤ顔レポ」を書きたいと思います。

---

■デッキリスト

メインボード
4:墓所破り
4:無情な死者
4:密輸人の回転翼機
4:屑鉄場のたかり屋
4:秘蔵の縫合体
4:憑依された死体
4:ヴォルダーレンの下層民

4:悪意の調合
4:闇の掌握

15:沼
4:詰まった河口
3:窪み渓谷
2:ヴェストヴェイルの修道院

サイドボード
2:死の重み
2:集団的蛮行
2:ゲトの裏切り者、カリタス
2:否認
2:精神背信
3:膨らんだ意識曲げ
1:オブ・ニクシリス
1:失われた遺産
このデッキ、実はメインボードは遊生さんとふぁせさんが話し合った結果のリストであり
「メインはこれで確定」とまで言われていた構成だったので、そのままにしました。
確かに全てが4枚差しで、デッキのビジュアルもとても綺麗でした。

サイドボードについてはちょっといじってあります。
特に自分のチョイスで入れたカードで必須だと思ったのは《死の重み》。
この環境、赤白機体に代表されるように、1T目から凄い勢いで攻めてくるデッキが多く、
2マナの除去ですら間に合わないことが多いため、1マナで除去れるこのカードはオンリーワンの働きでした。

---

■基本戦略

青黒ゾンビは基本的にはビートダウンデッキですが、
デッキの肝となるのは《秘蔵の縫合体》と《憑依された死者》の2枚。

①:墓地に《憑依された死者》がいる状態で、能力起動
②:《秘蔵の縫合体》を能力のコストとしてディスカード
③:《憑依された死者》が戦場に戻った時の効果が誘発して《秘蔵の縫合体》が戦場に戻る

という一連の詐欺くさい動きは、テンポ、アドの両面を大きく取得することができます。

この動きで強いところは

インスタントタイミングで相手のターンに動けるため、相手はこちらの正確な展開を予想できず、後だしじゃんけんが可能
・長引けば長引くほど墓地から戻ってくる縫合体の数が増える
現状のスタンの墓地対策カードはほぼ皆無であり、相手からすると阻害方法はほぼ存在しない
・一度パーツが揃ってしまえば手札が2枚あれば上記コンボが可能(最悪手札が空でも2ターン後に確実に起動可能)

であるため、序盤から中盤、終盤まで、ほぼ息切れなく攻め続けられ、単体除去にも全体除去耐性も高いのが強みです。

---

■更なる強み

青黒ゾンビを使うメリットとしては、以下の2点が挙げられます。

 ◆《密輸人の回転翼機》をとても強く使える
 SCGTOP8に32枚入ったことで、あらゆるデッキに入っているこのカードですが、
 このデッキでは《憑依された死体》や《秘蔵の縫合体》など、墓地にあることが嬉しいカードや
 《ヴォルダーレンの下層民》などを持っているカードが数多く存在しているため、
 ルーター能力が単なる手札循環以上の意味合いを持っており、非常に強く使えます。
 
 ◆超必殺技《ヴォルダーレンの下層民》のインスタントマッドネス変身
 土地が5枚揃った状態から《墓所破り》もしくは《憑依された死体》の能力(いずれも2マナ)を使い
 《ヴォルダーレンの下層民》をマッドネスコストでプレイ。そのまま即変身することで
 非常に奇襲性が高く、盤面を劇的に制圧することが可能となります。
 
 《ヴォルダーレンの下層民》は、本来マッドネスコストが黒黒黒、更に捨てるために黒が必要となりと非常に厳しいのですが、
 このデッキはほぼ全ての土地から黒が出るため、黒黒黒黒の捻出が全く苦になりません。
 
 更に、本来なら3体ものクリーチャーを用意しなければいけない所を、
 《墓所破り》も《憑依された死体》も、能力解決にあたりお供のトークンを連れてくるため、
 実質、他にもう1体クリーチャーがいれば即変身が可能となります。
 
 この《ヴォルダーレンの下層民》のインスタントマッドネス変身は、
 まさに青黒ゾンビにのみ許された超必殺技であり、慣れていない相手にはこれ一撃で勝負を決める力があります。
 
---

■デッキの弱点

ここまで書くと良いところだらけのような青黒ゾンビですが、明確な弱点が2点存在します。

弱点その1:守りが非常に脆い
クリーチャー一体一体のサイズが微妙に小さく、《屑鉄場のたかり屋》などはブロック時に全く役に立ちません。
また、縫合体エンジンが回り始めるまでに若干のタイムラグがあるため、
アグロデッキ相手に速度勝負を挑まれると、非常に厳しいです。

弱点その2:環境に少数存在する墓地メタカードに弱い
これは具体的に言ってしまうと《ゲトの裏切り者、カリタス》と《鞭打つ触手》の2枚ですね。
デッキの構成上、この2枚のカードが的確に刺さってしまうとデッキが機能不全となります。
サイド後は《精神背信》や《否認》などで頑張ってケアしましょう。

---

■大会の結果と対戦

1戦目:赤緑アグロ(コンボタイプ) 勝ち
 →基本的には相手のクリーチャーを除去しながら、こちらが盤面をじわじわ掌握していくゲームとなる。
  相手は少数のクリーチャーを強化するという性質上、《ヴォルダーレンの下層民》が非常に有効なカードとなった。
 
  サイドイン:死の重み×2、集団的蛮行×2、否認×2
  サイドアウト:墓所破り×4、屑鉄場のたかり屋×2
 
2戦目:緑黒現出 勝ち
 →イシュカナまで到達されると非常に厳しい試合となるため、基本は速度勝負を仕掛ける。
  相手がやや事故っていたのもあり、押し切っての勝利となった。
  相手が中速以降のコントロール気味のデッキの場合は、《ヴォルダーレンの下層民》は《膨らんだ意識曲げ》と交代する
  
  サイドイン:膨らんだ意識曲げ×3、精神背信×2、オブ・ニクシリス×1
  サイドアウト:ヴォルダーレンの下層民×4、悪意の調合×2
  
3戦目:白黒コントロール 負け
 →相手のデッキは《ゲトの裏切り者、カリタス》に加えて《停滞の罠》なども入っており
  墓地を明確に意識された構成で非常に辛い。単体のカードパワーもギデオンやアヴァシン等で負けているため
  終始相手に主導権を握られながらの負け。この戦いはデッキ構成による負けを強く感じました。
  
  サイドイン:膨らんだ意識曲げ×3、精神背信×2、オブ・ニクシリス×1、否認×2
  サイドアウト:ヴォルダーレンの下層民×4、悪意の調合×4

4戦目:赤白機体 勝ち
 →基本的には相手の動きを捌けるかどうかが焦点となるゲーム。
  明らかに相手の方が展開が早く、更に《高速警備者》の突撃を食らうと一気にライフが落ち込んで死が見えるため、
  とにかく序盤は捌くことに徹してライフを守り、中盤以降のリソース差での勝負となる。
  地上は何とかなるが、飛行クリーチャーは割りと止まらないので、除去の使い方はよく考えよう。
  
  サイドイン:死の重み×2、ゲトの裏切り者、カリタス×2
  サイドアウト:屑鉄場のたかり屋×4
 
5戦目:赤白機体 勝ち
 →同上。基本的に1手間違えると死んでいたというパターンが多いので、
  迷った時はライフを守る選択をした方がよい(特に黒塗りの高速警備車には気をつけてください)


6戦目:ID


SE1戦目:青白コントロール 勝ち
 →メインからラスゴに加えて《ドビン・バーン》やジェイスまで入れているガチガチのコントロール。
  ただし、通常の除去だけであればこちらは何度でも墓地から蘇るため、相性はやや有利か。
  基本的には序盤に展開しながら、要所要所を《精神背信》《否認》《膨らんだ意識曲げ》で邪魔すればOK
  
  サイドイン:膨らんだ意識曲げ×3、精神背信×2、オブ・ニクシリス×1、否認×2
  サイドアウト:ヴォルダーレンの下層民×4、悪意の調合×4

SE2戦目:白黒コントロール 勝ち
 →3戦目と同じ相手なのでコメントも割愛。
  先に書いた通り、この相手にはデッキ負けしていたので、正直土地事故に助けられました。
  (相手土地3ストップで、手札にはカリタス、カリタス、ギセラとして出されてたら負けてた)

SE3戦目:相手の方がRPTQに行かない為終了

結果、予選ラウンドは4-1-1で抜け、決勝ラウンドは優勝という結果でした。

---

■改善点


・正直、自分もまだ青黒ゾンビを回して日が浅いので、あまり偉そうな事は言えないのですが
《墓所破り》と《無情な死者》の能力をほぼ使っていないので、まだまだこのデッキには発展の余地があると感じました。
特に《墓所破り》は結構自分は簡単に抜いてしまうのですが、デッキを貸してくれたふぁせさんいわく
「デッキの潤滑油になるからほぼ抜かない」らしいので、サイドプランはまだ練り込みの余地がありそうです。

もしもう一度出るなら、まずデッキの改善点としては

・土地構成の修正
 →土地を《窪み渓谷》を3→4にしたいと思います。メインの《秘蔵の縫合体》だけならまだしも、
  サイド後に《否認》や《儀礼的拒否》を打ちたいなら、青マナソース7枚は完全に少ない(8枚でも少ない…)

・《最後の望み、リリアナ》の採用
 →《最後の望み、リリアナ》は、タフ1を潰す役割でも、墓地を掘りアドを取る役割でも、
  コントロールに対するプレッシャーとしても非常に優秀だと思うので、是非採用したい1枚です。
  《悪意の調合》を1枚と、《ヴォルダーレンの下層民》を1枚抜いて、リリアナ2枚に差し替えたいと思っています。

・サイドの《死の重み》の増量
 →環境的に赤白機体はやはり多く、今回はたまたま1手差で勝ちを拾えた試合が数多くありました。
  このデッキは1T目にアンタップインで黒を用意できるデッキなので、そういう意味でも《死の重み》は増量したいです。

---

そんな感じの青黒ゾンビのレポでした。
このデッキのポテンシャルは思っていたよりも高く、まだまだ発展の余地があると思います。
また、プレイ中の選択肢も非常に多く、使っていて楽しいので、
単純なビートダウンや、CR霊気池に飽きた人もオススメです、是非使ってみてください!

それでは。
GP京都行ってきました。

yasu・いぜっと・Akaさんのチームで、
1日目は8-1という好成績で突破。
2日目は3-1で勝てばTOP4のバブルマッチに望んだものの
あえなく最終戦は行弘さんのチームに負けて、最終成績は11-3の8位でした。

途中、テキストカバレージにも掲載されました。
http://coverage.mtg-jp.com/gpkyo16/article/017622/

あと1勝で決勝ラウンドまで行けたという悔しさと
チームメイトと一緒に好成績を残せたという嬉しさが、
GP京都が終わって数日経ってもまだ消えないので、
GP京都のチームリミテに対しての思いの丈を書きなぐりたいと思います。

---

■チームメンバーについて

いぜっと、Akaさんの2名をメンバーとして声をかけました。
自分がメンバーに選ぶ基準として、競技プレイヤーであることは勿論ですが
「勝ちに貪欲であること」と「自分に対して忌憚なく意見してくれること」を
満たす人をメンバーに迎えたいなと思っていました。

ワイワイ楽しむのも勿論だけど、ストイックに勝ちを狙う事を目的としてチームメイトを固めたかったので、
かなり厳し目の意見とかも言われたけど、結果としてとても良かったと思います。

チームメンバーの中ではおそらく自分が一番足をひっぱっていたので、
そういう意味でも組んでくれた二人には感謝しています。

---

■練習について

「デッキ構築」の練習については、十分満足いく練習が出来ました。

具体的には
・構築練習は、他人のプール検討も含めて約20プール
・実際のデッキリストを用いた構築練習を5プール

くらいやったので、本番で組む時にもあまり不安感は無かったし、
かなり余裕を持って、デッキリストも何度も見直す時間はありました。

-

ただし、「この環境のリミテッド練習」については正直不足していました。

具体的には、この環境のリミテッドの練習は
・プレリリース4回
・MOシールドリーグ2回
・MOドラフト3回
・リミテPPTQ2回
・チームシールド練習大会2回

であり、おそらく累計で50マッチ程度行ったと思いますが、
それでも、青赤などの主要となるアーキタイプの理解度がまだ不十分でした。
(本戦で戦っているうちに慣れてきた)

いぜっととも話していたのですが、少なくともMOドラフト20回は行い、
主要アーキの動きを自分で動かしておいた方がいいな、というのは思いました。

この部分については、今更ながらもっと練習しておけばよかったと後悔する所です。

----

■メンタル、体調について

正直、自分はGPに出るのはもう数十回目となり、流石に大丈夫だろうと思っていたのですが
チーム戦特有の緊張感から、チームメイトから見てかなりメンタルがヤバかったみたいです。

1戦目でチームメイトから心配されるレベルのプレイングの粗さだったり、
その後も、完全に有利な場からありえないプレイミスをして負けていたりして、
自分で自覚できていない部分で、緊張やメンタル面での克服が必要だと思いました。

特に自分は「正のティルト」に陥りがちなことと、
一度ミスをするとそこから思考が飛んで、ミスが後続してしまう性質が特に強いので
そういった所が浮き彫りになった意味でも、チーム戦はとても勉強になりました。

※ティルトについては以下のアドレスが参考になります
http://radish.diarynote.jp/201304211553046799/


---

■行弘さんチームの強さ

今回、3敗したうちの2敗が実は行弘さんチームとのマッチアップでした(1日目、2日目でそれぞれ当たった)

行弘さんと言えばGP京都直前に15000円の攻略記事を売りだしたことで話題になり、
結果として本人がGP準優勝という、文句のつけようのない結果を出していて、
本当に凄いなぁ…と感嘆すると同時に、
とにかく練習を重ねた結果だということに、MTGは練習ゲーなんだと思えて、嬉しくなりました。

実際に行弘さんとマッチアップした時も、自分が見向きもしなかったカード(緑のコモンの昆虫を出す現出生物)や、
長期戦を見据えたカード選択(信者の杖など)を入れられていて、
その速度感の違いで負けたという感覚がとても強いので、
プレイングは勿論、デッキ構築の段階から負けていて、格の違いを感じました。

マジックは練習ゲー!


----

■チーム戦は楽しい!!!

何だかんだうだうだ書きましたが、トータルとしてチーム戦はとても楽しかったです!!

勝った喜びも負けた苦しみも普段よりも数倍になるため、
「あのミスプレイが無ければ…」とか「最後一勝していれば…」というのは
今でも仕事中にフラッシュバックするくらい苦しい思い出ですw

また、プレイスタイルの違いや、当たり前と思っていたことがそうでなかったりと、
チーム戦で仲間と議論して成長するというのも、リーム戦ならではの醍醐味です。

最後に、自分と組んでくれた、そして最後まで付き合ってくれたチームメイトに感謝!! ありがとう!!
《呪文捕らえ》と《変位エルドラージ》でロックは可能か!? と 《呪文捕らえ》の悪用について色々考えた
《呪文捕らえ》と《変位エルドラージ》でロックは可能か!? と 《呪文捕らえ》の悪用について色々考えた
異界月に向けて情報が公開され、大いに賑わっている最近ですが
ひときわ話題になったカード《呪文捕らえ》
呪文捕らえ 1白青
瞬速、飛行
呪文捕らえが戦場に出た時、点数で見たマナ・コストが4以下の呪文1つを対象とし、それを追放する。
呪文捕らえが戦場を離れたとき、その追放されたカードのオーナーはそのカードをそれのマナ・コストを支払うこと無く唱えてもよい。

素のスペックもマナレシオを満たしているのに、打ち消し機能付きの超高性能クリーチャー。
色の噛み合いもあり、バントカンパニーが更に強化されるのではと話題です。

自分もこのカードは大好きな部類のカードで、どんなデッキで使おうか今から楽しみですが
このカードが出た時に出された疑問が一つ

「《呪文捕らえ》と《変位エルドラージ》をコントロールしていて6マナ(ブリンク2回分)、ロックが完成するのではないか?」
という疑問。

これについてTwitterで自分が発現したまとめを載せようと思います。

■《呪文捕らえ》と《変位エルドラージ》でロックは可能か!?

最初に僕が考えたのはこれでした

1:相手が呪文をプレイ
2:《呪文捕らえ》をブリンク。解放能力Aと追放能力Bがスタックに載る
3:再度ブリンク、解放能力Bと追放能力Cがスタックに
4:解放B→追放Bの順序で解決

これは一見出来そうに見えるのですが
4の手順の時に「追放能力C」を解決しなければならず、
その時に呪文を追放してしまうので、実は永久追放になっていませんでした。

やっぱり無理かー、と思った所で、実は出来たという手順が以下の通り。

《呪文捕らえ》応用編
自分のスペルαを追放した《呪文捕らえ》が居れば
1:相手がスペルβを唱える
2:ブリンクしてα解放、追放1が誘発
3:α解放を先に積んでαをプレイ
4:ここでブリンクして解放1と追放2誘発
5:追放2でαを追放、解放1を解決
6:追放1でβを追放

この手順であれば、自分がスペルを追放しているという条件付きですが、6マナあれば相手のスペルを完全にカウンターすることが可能です。
スタックを積む順番、解決のタイミングがどれもシビアなので、MOだとクリックミスしそうですね。
自分でも書いてみて読み返して訳がわかんねーです。

ちなみに、これは「自分のスペルを追放している」という条件付きでしたが
相手のスペルを追放している時はどうかというと
応用編その2

呪文αが相手のスペルだった場合、手順3で相手が唱えるかを選択できるが

唱えた場合→先の手順で完全追放
唱えない場合→一度のブリンクでβを追放。αは追放されたままもう二度と唱えられない

いずれにせよスペルは解決されず、αかβどちらを追放するかを選択する事になる。
という結果となるため、
実は相手のスペルを追放している場合でも、完全追放は無理でもソフトロックは可能ということが分かりました。

うーん、色々複雑だけど、強そうなのは確かですね。
早くコイツを使える時が来るのが楽しみです。

-----------------------------------

■おまけ 《呪文捕らえ》で悪さを考えた自分の発言メモ

---

呪文捕らえについて色々考えた その1 分割カード

自分の呪文を追放して「唱えなおす」ことが可能であるため、例えば《爆裂/破綻》を《爆裂》(2マナの方)で唱えて自分で追放。その後場を離れることによって《破綻》(ハルマゲドン)で唱えなおす事が可能っぽい?(おそらく可能

---

呪文捕らえについて色々考えた その2 ストーム

「唱えなおす」という挙動を活かすと、《ぶどう弾》をストーム10で打って、ストーム誘発で《呪文捕らえ》で本体を追放。ストーム解決からコピーの内3つを呪文捕らえに打つことで呪文捕らえが死亡し、唱え直す事ができる為ストーム12でぶどう弾を撃ち直せる

---

呪文捕らえについて色々考えた その3 テフェリー

《ザルファーの魔導士、テフェリー》をコントロールしていれば《呪文捕らえ》が場を離れたタイミングは必ずソーサリータイミングではない為、相手は呪文をプレイできずデメリットが無くなる。

---

呪文捕らえについて色々考えた その4 反復

呪文を追放するため、フラッシュバックしたり反復したスペルも追放可能。
例えば《卓絶の達人、ナーセット》で《神の怒り》に反復を付けてプレイ、相手が返しの盤面何もしなければ、反復したラスゴを《呪文捕らえ》する事でラスゴ内臓クリーチャーに出来る。

---

色々挙動が複雑ですが悪用できそうなこのクリーチャー。
他にも何か悪用の手段があれば教えてください!
フルスポも出てプレリが目前となり、新環境の構築に試行錯誤している所だと思われます。
今までの環境は「フェッチ+バトラン」という、歴代でもかなり狂ったマナベースであり
「3色当たり前、4色、5色も割とアリ」といった、かなりゆるゆるの時代でしたが
その元凶でもあるフェッチランドが落ちるため、マナベースは激動します。
今回は、そんな次環境のマナベースについて考えたいと思います。

■「イニストラードを覆う影」の新ランドについて
まずはおさらいで、新しく追加されるランドの能力確認。
《港街》
港街が戦場に出るに際し、あなたはあなたの手札から平地・カード1枚か島・カード1枚を公開してもよい。そうしないなら、港街はタップ状態で戦場に出る

手札から公開する事でアンタップ状態になる、ちょっと変則的なM10ランドといった所でしょうか。

略称についてはまだ定まっていませんが、「手札から土地カードを見せることでアンタップインする」ことから
この記事では以降は「見せラン」という略称で記述していきたいと思います。

■「見せラン」は弱い!!
既にお気づきの方も多いと思いますが、一言で言うと、この新ランド、弱いです。
では、なぜ弱いかを順番に説明していきたいと思います。

■バトランと相性が良いという幻想
見せランが公開された時、誰しもが思ったであろうことは
「土地タイプを参照するという事は、バトランと相性が良い! なるほどそうやって使うのか!」…と。
僕自身、そう思っていたのですが、バトランとは相性が良いようで悪いです。

確かに、見せランをアンタップインさせるのにバトランは非常に優秀なのですが、
1T目に見せランをアンタップインさせてしまうと、その後バトランをアンタップインさせるためには

見せラン→基本地形→基本地形→バトラン

と、その後基本地形を起き続け、理想的な動きをしたとしても最短で4T目までアンタップインは不可能です。

3T目までに基本地形を2枚置くための期待値としては、基本地形が16枚は欲しい所ですが、
これはフェッチを失った今の環境では、基本地形そのものを16枚採用する必要があるということで、
なんと、この時点で
4:見せラン
4:バトラン
16:基本地形
    →合計24枚
と、理論上最適な置き方をするための土地構成が縛られてしまうのです。
そして、この条件を満たせるのはほぼ2色デッキに限られるため、実質的に見せランは2色デッキ専用と言って良いでしょう。


■他のあらゆる特殊地形と相性が悪いという現実
見せラン+バトランの構成が弱い理由として「その他のあらゆる特殊地形と相性が悪い」という点も見逃せません。
次期スタン環境で構築級の多色地形の筆頭として、対抗色ミシュラランド、および対抗色ダメージランドが挙げられますが
見せランもバトランも「基本土地タイプ」を参照しているため、そのほかのあらゆる特殊地形がノイズとなります。

そのため、他の特殊地形を入れれば入れるほど上記2つの土地(特にバトラン)のアンタップインが絶望的となり
見せランをアンタップインさせる為に入れたバトランが確定タップインランドになる
とかいう、本末転倒な状況となってしまいます。

今環境ではミシュラランドが特殊地形の中で頭ひとつ抜けて強いのは周知の事実だと思うので、優先して入れたいカードですし
「色マナ換算は余裕だから、《領事の鋳造所》や《魔道士輪の魔力網》を入れよう」といった
「無色のメリット持ちの土地のつまみ食い」的な行為も、マナフラッドに強くするためのテクニックでしたが、
そうすると「見せラン+バトラン」のパッケージが弱くなるので、どちらかを諦めざるを得ないというジレンマが発生します。
(そして、どちらを優先するかと言えば、ミシュラランドやメリット持ちの土地を優先する方が多数派だと思います)

2色であればある程度は許容できますが、これが3色以上になってくると、途端にこの特性が邪魔になってきます。


■実質M10ランドの下位互換
土地タイプを公開すれば良いという点で、M10ランドと似た挙動となりますが、
ゲーム開始時からどこかで1枚でも基本地形タイプを確保すれば良いM10ランドと異なり、
見せランは「手札にある」ことが条件となるため、M10ランドよりもかなり厳しい条件となります。

M10ランドと比較すると「1T目から2色が出る」ことが唯一の利点となっていますが、
その恩恵を受けるのは主に高速アグロなデッキであり、
ミッドレンジ~コントロール系のデッキからしてみれば
「トップから引いた6枚目の土地としてセットするときにタップイン…っ!」
というようなケースが頻発すると思われ、試合中にイラっとすること請け合いです。

----

■マナベース実例
さて、見せランについて色々と述べた所で、実際のマナベース構築を見てみましょう。

---

 ◆友好2色
4:赤黒見せラン
4:赤黒バトラン
4:山
12:沼
(合計24枚:黒20、赤12)
まずは友好2色。
赤黒ヴァンパイアをイメージしていますが、この形については非常に安定していると言えます。
3T目のダブシンも十分な期待が出来ますし、2T目に《闇の掌握》を打つことも出来るでしょう。
基本土地も16枚、公開用の土地も20枚換算であるため、見せランもバトランもアンタップインは十分可能であり

「事故のリスクも少なく」「ダブシンも運用可能で」「毎ターンアンタップイン可能」という
まさに理想とも言える土地構成が実現可能です。
次環境の友好2色の堅実なマナベースがあるからこそ、赤黒吸血鬼や緑白大変異等は安定して強いと思います。

---

 ◆友好3色のダメな例
4:青白見せラン
4:白緑見せラン
4:青白バトラン
4:白緑バトラン
4:青緑ミシュラン
6:森
(合計26枚:白16、青12、緑18)
では、見せランの弱さが際立つダメな例がこちら。
バント中隊を意識して組んでみた構成となり、色マナ換算だけでいけば何とかなりそうな気もします…が。

公開用の土地こそ14枚あるため、見せラン自体はアンタップインが出来ますが、
基本地形が6枚まで減ってしまうため、バトランのアンタップインはほぼ絶望的と言えます。
すなわち、この構成では「12枚の確定タップインランド」が入っていると考えられるため
到底、構築で許容される速度ではありません。

---

 ◆友好3色の模索(見せラン重視)
4:緑白見せラン
4:白青見せラン
4:青緑ミシュラン
1:緑白バトラン
1:白青バトラン
2:進化する未開地
3:島
6:森
1:平地
(合計26枚:青14、白13、緑17)
友好3色についてはまだ最適解は出ていませんが、
見せランを十分に使うとしたら、例えばこのような構築になるのではないかと思います。

色マナ換算は先ほどと比べるとかなり不安になりますが、
公開土地は12枚、基本地形は12枚で、見せランがアンタップイン扱いできるとすれば、
確定タップインは6枚、バトランもやや不安ですが、枚数を抑えているため
それほどテンポを阻害せずに3色揃えることは可能だと思います。

---

 ◆友好3色の模索(見せラン放棄)
ChannelFireballのPascal Maynardの記事で興味深かったのが以下の記事
 http://www.channelfireball.com/articles/the-diary-of-a-pro-player-preparing-for-shadows-over-innistrad-standard/
3:平地
4:森
2:島
2:青緑ミシュラン
2:青白バトラン
4:緑白バトラン
4:進化する未開地
4:ヤヴィマヤの沿岸
(合計25枚:青14、白13、緑18)
先の例と真逆に、見せランをばっさり切った構成。
《進化する未開地》を入れることで、基本地形の水増しと色マナの安定を図り、
色マナ換算は十分。そして基本地形も13枚あるため、バトランもそこそこアンタップインしそうです。

何より、新環境のデッキの記事であるにも関わらず、
見せランを1枚も使っていない
というインパクトに笑ってしまいましたw

しかし、そうなるくらい「見せランは弱い」という良い例になったのではないかと思います。

----------------------

という訳で、何かが掴めたような、全く掴めていないような記事となってしまいました。
これをベースに、デッキ内のダブシンの数や、タッチ具合などで微調整を進めていく事になると思いますが、
何となく次の環境の難しさは分かっていただけたかと思います。

要点を最後にまとめると

 ・見せラン+バトランは事実上2色専用パッケージ
 ・友好2色はド安定(対抗2色もミシュラン+ダメランで安定)
 ・3色以上は茨の道。タップイン枚数と色マナ換算の天秤が常に付きまとう


といった形ですね。
正直、自分もまだまだ模索中で、中途半端な考察になってるのは否めないですが、
こうして新環境に対して頭をこねくり回している時がマジックの面白い時でもあるので、
今後どんどん煮詰めて行きたいと思います!

個人的には、友好2色が板だという事は理解しつつも、
やはり3色の夢が諦めきれないので、3色デッキのあるべき姿を模索したいと思います。
無色マナ入りのマナベースについて考える ~無色は実質6色目!~
無色マナ入りのマナベースについて考える ~無色は実質6色目!~
無色マナ入りのマナベースについて考える ~無色は実質6色目!~
ゲートウォッチの誓いの発売日も迫ってきて、カードも大方公開された頃
みなさま、次環境のデッキをせっせと考えている頃だと思います。

今回は「無色マナ」という新しい概念のマナが出来上がり、
その無色マナを利用するカードで強力なカードも多いため、
どのようにしてデッキを組むか悩んでいる所ではないでしょうか。

かく言う僕も、いざ組んで見ると「無色マナ」の扱いに少し戸惑いましたので
整理もかねて、無色マナを組み込んだマナベースについて語ってみたいと思います。

------

■前提:無色マナとは何か
公式ページに載っていますが、かいつまんで特徴を書くと
http://mtg-jp.com/reading/translated/0016266/
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0016269/

・シンボルは「◇」
・アルファベット表記は"C"
・無色マナでのみ支払うことが可能

ちょっと直感的ではない挙動かもしれませんが、
今までは「不特定マナ」として扱われていたものが「無色」として要求される形となっています。
そのため、例えば基本地形の島から出たマナは青色のマナであるため、これに充てることは出来ません。

今までの書式では「土地から発生した不特定マナ」、これからの書式では「◇のマナ」で支払うことが可能です。

-------

■無色マナの厳しさについて

「無色マナは、無色だから何となくタッチは容易に出来るのかな」
「0.5色くらいで見ておけば良いのかな」
などいった話が散見されますが、結論から言うと

「無色マナは、他の色よりも使いにくい6色目の色」だと思ってください。

赤黒+無色のデッキは、赤黒白の3色デッキよりもマナベースが厳しいです。
3色+無色や、ましてや4色+無色などは想像以上に厳しいと思って下さい。

-------

■なぜ、厳しいのか?

無色マナがそこまで厳しい理由としては、特殊地形の制限の厳しさにあります。

従来までの色マナはフェッチランド+バトルランドで実質1枚の土地から4色アクセス可能だったり
3色タップインランド、2色ミシュラン、2色ダメランなどが豊富に存在したため
気軽に4色いけたり、5色白日が出来たり、一種のやりたい放題状態でした。

無色マナについては、「無色マナだけが出る土地」であれば掃いて捨てるほどあるのですが、
無色を含んだ2色地形換算できる土地があまり存在しないという現実があります。

どれくらい厳しいかがよく分かるように、
ゲートウォッチの誓いも含めた無色に関係する土地を以下に書き出しました。
【無色マナのみが出る土地】
・荒野
・荒廃したシリーズ5種類
・領事の鋳造所
・魔道士輪の魔力網
・ならず者の道
・ウギンの聖域
・見捨てられた神々の神殿
・繁殖苗床
・精霊龍の墓
・鏡の池
・オラン=リーフの廃墟
・海門の残骸

【無色マナ+色マナが出る土地】
・ダメラン5種類
・進化する未開地
・未知の岸
・崩壊する痕跡

【無色マナ+限定的な色マナが出る土地】
・精霊龍の安息地(ドラゴン限定)
・精霊龍のるつぼ(ドラゴン限定)
・同盟者の宿営地(同盟者限定)
・廃集落(欠色限定)
汎用的に使えるのはダメランの次に使えそうなのが《未知の岸》(何と脅威の6色換算!)
限定的な色マナについては、ほぼ専用デッキでの運用となるためこれまた難しそうで
非常に厳しいのがよくわかりますね。

《崩壊する痕跡》や《未知の岸》等の土地の使い勝手は実際に使ってみないと何とも言えませんが、
無色マナを使う場合は、ほぼ無色1色しか出ない土地を使うことを強制される
ということとイコールになるというのは覚えておく必要があります。

従来の3色デッキは、「1色しか出ない土地」はフェッチから持ってくる数枚のみで、
他の土地はすべて2色~3色換算が可能だったという事実と比べると、
1色換算しかできない土地が多い無色は非常に厳しいのがよく分かります。

また、友好2色の組み合わせではダメランすら使えないので、
かなり採用しうる土地が絶望的になるのがわかるでしょうか。
(これが、赤黒+無色が、赤黒白よりも組みにくい理由です)

更に補足すると、無色は現在の主流である「フェッチランド+バトルランド」のマナ構成ととても相性が悪いのも向かい風。
フェッチランドの恩恵を《荒野》は全く受けられない上、
《荒野》以外の無色地形やバトランを増やすと、それだけバトルランドのアンタップインが遠のきます。

ただ、ダメランを8枚自然な形で採用できる楔3色については、
それだけで無理なく無色地形を8枚確保できるので、
もしかすると、楔三色+無色という形は意外に実現可能性が高いかもしれません。

----

■改めて必要枚数を考えてみると…

さて、無色地形がいかに厳しいかを考えた上で、実際にデッキを組む想定をしてみましょう

《現実を砕く者》(4マナ無色)と《現実の破壊者》(5マナ無色)をそれぞれデッキに入れるとして

僕が以前作成した確率早見表↓ と照らし合わせると
https://docs.google.com/spreadsheets/d/192iKObI-L43f7UKgdmtmLKUhiP3xXhe-tnt1vjsLIOk/edit?usp=sharing

「4T目に少なくとも90%以上の確率で無色を出すためには、12枚のカードが必要」という結果となります。
上記で挙げた無色を発生させる土地カード、さて、12枚も入れられますか?

…ここから先は具体的なデッキの内容との相談になるので、上記の早見表をもとに頑張って考えてみてください。

少なくとも、無色のカードは軽い気持ちで触れるようなものではなく
「現在のマナベースをひっくり返して6色目として考える」「諦めて黒白+タッチ無色に留める」といった、
ある程度の覚悟が無いと無色が使えないのは雰囲気として伝わったかなーと思います。

以上、現時点での無色マナに対するアレコレでした。参考になれば幸いです。

----

■おまけ

今回は、マナベースを整えるという意味で土地のみに着眼しましたが、
無色マナはクリーチャーやアーティファクト、特にエルドラージ・末裔トークンからも生まれます。
そのため、実際には土地だけではなくもう少しゆるくデッキを作成できるかもしれません。

《空中生成エルドラージ》→《現実を砕く者》なんていう動きは、単体でも強く、ハマった時には更に強そうで是非使いたいギミックだと思っています。
自分はリミテッドが好きなのですが、最近、シールドプールの登録方法が変更になりました。
新しい方法で3回(PPTQ1回、GPT2回)実際にその方法を体験してきたのですが
結論としては「新しい登録方法は競技イベントに不向きである」と思わざるを得ませんでした。

なぜ不向きで、どこが問題なのかを明確にするために、自分の考えを書いていきたいと思います。

-----

【新しい方法】
まず、大本となる新しいシールドプールの登録方法は以下のとおり
http://mtg-jp.com/publicity/0015798/

ざっくり要約すると
1:向かいの相手の見ている前でパックを剥く
2:そのパックを相手に渡し、チェックしてもらう
3:相手がチェックしたパックを返してもらい、構築開始

という3ステップとなっています。

-----

【具体的問題点】

■持ち込みに対する脆弱性

では、具体的な問題点ですが、1の手順をする時、どのように剥くでしょうか。
A:裏向きで14枚数える
B:ささっと14枚カードを確認する
C:色別に分けてカードを確認する
僕が見た感じだと、殆どの人がBの方法をとっていると思います。
(たまにAやCの方法をとっている人もいました)

この時の問題として、持ち込みに対する脆弱性が上がっていることが問題点だと思います。

ささっと14枚確認した6束=84枚のカードを、正確に覚えることは非常に難しいです。
レアやFoilであれば覚えているかもしれませんが、コモンに至るまで全部暗記するのは事実上不可能でしょう。

そんな中、例えば今度は相手がパックを剥くタイミングで目を盗んでカードをすり替えられると、それが正のカードプールとなってしまいそれを証明する術もないため、非常に危険だと感じました。

残念ながら、シールドへの持ち込みは度々聞く話でもあり、悪意を持った人間が居るというのは事実なので、以前に比べて脆弱性が高いこの方法は競技においてどうかなと感じました。
(少なくとも以前の方法では持ち込んだカードが正のプールに登録される危険性は少なかった)

これを防ぐためにはパック開封の段階から不正防止の為に神経を研ぎ澄ませて目を光らせておくか、カード1枚1枚をじっくり見て、パックの内容を可能な限り暗記するほかないのですが、どちらにしてもプレイヤーは今までと比べて負担を強いられる制度だなと感じました。

■デッキ構築時間の不健全性
もう一つ、ある意味では持ち込みよりも大問題だと思っているのがこちら。

先ほどと矛盾した内容となるのですが「パック開封時にカード1枚1枚を暗記できるレベルで確認する」のは、自分が使用するプールの全容を予め知ることができるため、その後のアナウンスやパックチェック中にも、脳内でデッキを組むことが可能となってしまいます。

本来、デッキ構築にかける時間は「プール確認してから30分」程度だったのが
「パックを開けた段階でプール確認、その後のパックチェック等の30分間は脳内でデッキ構築を行い、実際のデッキ構築時間30分は脳内のプールを実際に広げて検討する時間」となってしまい、実質、デッキ構築時間が1時間程度に伸びている形となってしまっています。

そしてこれは「ささっと確認した人」と「じっくり確認した人」で明らかに情報量に差が出てしまうため、悪意を持っていない、真面目なプレイヤー間で情報量、デッキ構築時間に差異が出てしまうのは競技イベントにおいて明確なマイナスではないかな、と感じました。

特に、先述の持ち込み防止をするためには「じっくり確認する」ことが推奨されるため、「パック開封時にじっくり内容を確認して、脳内でデッキを組み得」という状態になってしまいます。

【結論】
結果的に、新しいパックチェックの方法は、従来の方法とくらべて
■メリット
・高額カードを剥いてしまってもドロップされない

■デメリット
・持ち込みに対する脆弱性が高まる
・デッキ構築時間が不健全になり、競技としての公平性が低い
という印象を受けました。実質競技イベントとしてはメリットが無いですね。

-------------------

おまけのデメリット

この方法だと、「パックチェック中の雑談が生まれやすい」というのも副次的な問題だと思いました。
パックを剥いている途中で

「ギデオンおめでとうございます」
「土地ばっかりしか引かない、勘弁してくれ」
「レアが青ばっかりですね」
「エクペディション出た!!!」

といったような言葉を聞いたりしましたが、本来これらの言葉は、競技イベントにおけるゲーム外の情報となり、下手をすれば戦略的なアドバイスにもなりえる、危険な会話だと思います。

自分が使うプールであることや、相手にチェックをお願いすることから
プールの強弱や感想などがふともれてしまいがちですが
「パック開封からチェックパックまでは一切の私語厳禁」
くらいのことをしたほうが、競技としてはいいのかなぁ、と思いました。

-------------

何だか文句ばかりになってしまいましたが、実際、あまりこの方法は良い方法ではないかなと思っていて
正直な所、「ドロップする人のためにこんなデメリットばかりの方法を取る必要あるのかなぁ…」と思ってしまうところもあるのですが
GP名古屋もおそらくこの方法で行われると思われるので、今後、何かしらの整備が進むことを望んで、意見を書いてみました。
最近身内向けの記事ばかりでごめんなさい。

GP神戸に向けた車の手配について書きまーす。

・配車のルール
このDNのコメント欄先着順に埋めていきたいと思います。
時間やらお金やら人員やらは基本的に運転手が全権を持ってる感じで。

■行きの車について
yasuカーとOKDカーの2台が出ます。

yasuカー(定員5名、金曜朝出発)
・yasu
・ふぁせ
・(dds)




OKDカー(定員8名、金曜夜出発 20:30金山駅集合)
・OKD
・いぜっと
・KP






■帰りの車について
帰りの車は諸事情でOKDカーのみとなります。

OKDカー
・OKD
・ちぇけだ
・いぜっと
・dds
・KP
・ふぁせ
・ゾーン



気がついたら残り一ヶ月くらいでGP神戸!
という事で、GP神戸の宿についておさらい。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-PUeBAVRe2TvDQ2PjGIhSziTMrDuzfQM2DV1PtaCx_Q/edit#gid=2110786884
基本的に上記アドレスが最新ですが、以下の通り確定したいと思います。

GP神戸は三連休で過酷な中ですが、何とか安定と信頼のパールシティが確保できました。

yasu,AIR
OKD,KP
dds,ちぇけだ,いぜっと,ふぁせ
部屋割りも上記の通りで。

-------------------

なお、GP東京についてですが

現時点で
・GWの真っ只中
・「例大祭」(東方の公式大型イベント、数万人が参加)
・「砲雷撃戦よーい!」(艦これの大型イベント)
が重なるという、近年稀に見る過酷な状況
での開催となりそうです。

ただでさえ東京は宿が高いのに、需要も高まって宿の確保が厳しそう…。
なので、僕は知り合いの家に泊めてもらうことにしました。
という訳ですいませんが、GP東京はyasu手配の宿はありません、予めご了承ください。

これ、宿は確保できたとしても、当日シートオールまでに着席できるかどうかが勝負になりそう…Bye持ってる人はスリープイン安定かも。
いよいよ「戦乱のゼンディカー」発売を明日に控えて、皆様ワクワクしている所だと思います。
新環境のデッキを組んでいる人も多いと思うのですが、そこで発生するのが土地の問題。

「フェッチからバトルランド持ってこれるけど…白緑から赤緑と白青もってこれるから…えっと…」
「基本地形もある程度入れないといけないけど、どれだけ入れればいいんだろ…」
「そもそも赤マナが出るランドは何枚入れればいいんだ…?」

と、悩んでいると思います。
特に今回の環境は「友好色フェッチランド」「友好色バトルランド」を筆頭に
「対抗色ダメージランド」「対抗色ミシュラランド」「タップインゲインランド」に加えて
「無色のボーナスランド」まで多種多様に存在しているため、非常に土地構成が難しい環境と言えます。

そこで、一度自分自身の整理も兼ねて、新環境におけるマナベースの整え方を
ある程度数学的にまとめてみました。

ちなみに、CFBで既に似たような記事があるのでこちらを見ればいいかも…。
(今回の記事は下記の記事と被る部分は多々あると思いますが、翻訳記事でもなければ勝手に考えた内容なので殆ど関係ないです)

Magic Math Mana Bases with Battle Lands
http://www.channelfireball.com/articles/magic-math-mana-bases-with-battle-lands/

------------------------

■基礎となる確率の考え方
マジックのデッキは60枚のカードの束であり、初手が7枚、そこから1ターン経過する度に1枚ドローしていきます。
(マリガンだったり後手ドロー等がありますが、計算が複雑すぎるのでそこは省いて考えます)

デッキ枚数:60枚
ドローした枚数:x
デッキに入っているカードの枚数:y
必要な数:z

と過程すると、「x枚引いた時点で、y枚のカードを少なくともz枚引く確率」が求められます。

※こちらのサイトで簡単に計算できるみたいなのでご紹介。
https://a5046b74819f83d3eca9f681da46309506760fd3.googledrive.com/host/0B7cVVvc_jgenSC04MUhOdGtmM3c/index.html

これによって、例えば以下のようなことが分かります。
「《取り消し》を打つために3T目に青青が必要。そのためにはデッキに17枚の青マナソースを入れると80%の確率で揃う」
→デッキ内に17少なくとも17枚の青マナが出る土地が必要となる。場合によってはもっと。

「シングルシンボルが揃う確率」と「ダブルシンボルが揃う確率」がおそらく頻出になると思うので、
以下のアドレスに早見表を作っておきました。90%以上だと安心、80%以上は欲しい、70%以下は危ないという色付けしてあります。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/192iKObI-L43f7UKgdmtmLKUhiP3xXhe-tnt1vjsLIOk/pubhtml?gid=0&single=true

上記の表があれば、例えば「赤のダブルシンボルを4ターン目までにほぼ確実(90%)に出したい場合」は
ダブシンの表の経過ターン"4"の行を右に見ていき、90%になるマスをたどると19枚の赤マナが必要ということが分かります。

--------------------------

■色マナ数の算出

では、上記の表をもとに、まずデッキに必要な色マナの数を求めましょう。
今回は、知り合いのマルドゥおじさんのデッキレシピを例にしたいと思います。

http://decks.deckedbuilder.com/d/112485

まずデッキで注目すべきは、ダブシンの数。
このデッキは、4マナ域に《雷破の執政》と《衰滅》があるため、赤赤と黒黒を要求されます。
どちらも4ターン目に打ちたいスペルであるため、85%程度と見積もりましょう。
先ほどの表に照らし合わせると、4ターン目にダブシンを85%にする為には、赤と黒それぞれ「17枚」必要な事が分かります。
白マナはサイドボードを合わせてもシングルシンボルしか必要としないですが、
2T目に《魂火の大導師》をプレイしたいので「12枚」が必要であることが分かります。

また、マナは5マナまでは安定して伸ばしたいので、土地は26枚程度と仮定します(こちらの計算は割愛)

----------

■楔3色におけるフェッチランドとバトルランド

さて、本格的に色マナ換算を始める前に、今環境の肝とも言える「友好色フェッチランド+友好色バトルランド」について。
《燻ぶる湿地》等の戦乱のゼンディカーのランド、通称バトルランドは、基本地形をタイプを持っているため、
モダンにおけるギルドランドやレガシーにおけるデュアルランドの様に、フェッチランドからサーチを行う事が可能です。

ただし、楔3色の場合はやや変則的で
一見最も色が合っているように見える「赤黒フェッチランド」からは「赤黒バトルランド」しかもってこれないため、白マナをサーチすることが出来ませんが
例えば「赤緑フェッチランド」からは「赤黒バトルランド」と「緑白バトルランド」をサーチすることにより、白マナをサーチすることが出来ます。
同様に「黒青フェッチランド」からは「赤黒バトルランド」と「青白バトルランド」をサーチすることにより、白マナをサーチすることが出来ます。
さらに「青白フェッチランド」からは「平地」と「青黒バトルランド」がサーチできるため、実質的に白黒2色土地となり
同様に「白緑フェッチランド」からは「平地」と「緑赤バトルランド」がサーチできるため、実質的に白赤2色土地となります。

こんがらがってきましたが、楔3色におけるフェッチランドの役割は
・3色いずれもサーチ可能な「完全フェッチ」が2種類
・2色のみサーチ可能な「不完全フェッチ」が3種類

という状況になっています。

----------

■入れるべき基本地形の数

そんな便利なバトルランドですが、一つだけ条件があります。
それは「基本地形が2枚必要」ということですが、実際これはどれだけ必要なのでしょうか?
厳しく見れば、この計算式は「2T目にダブシンが必要な確率」とほぼ同じと言えるのですが、
その確率を見てみると…何と80%を達成するだけでも19枚もの基本地形が必要であることが分かります。
ただし、2T目までに必ずしも揃える必要はなく、1T目にタップインランドを処理したり、他のアンタップインランドで補助することも可能ですので、多少条件を緩めて3~4ターン目までに2枚と考えると、おおよそ16枚が必要とされる枚数と言えます。これでもかなりキツいですね。

今回の環境では、幸運なことにフェッチランドは基本地形換算も可能なので、
基本地形を4~7枚+フェッチランド9~12枚とすることで、16枚を達成することは可能です。

ただし、フェッチランドの入れすぎはライフロスを招きますし、バトルランドにそこまで拘らなければ無理に増やす必要もないので、そこはプレイヤーの好みが出ると思います。
(自分の場合は、15枚くらいが適当な所かなと考えています。)

-----

■条件は整った、マナ換算を始めよう

では、今まで出た条件を列挙してみましょう
マルドゥおじさんデッキに必要な土地の要素
赤:17
黒:17
白:12
土地総数:26
基本地形:16枚相当

おじさんからの追加要望
ミシュラン:4枚入れたい
無色土地:無くていい


上記の条件を満たす土地を埋めていくことになります。

ちなみに、おじさんのオリジナルレシピに沿った土地計算は以下のとおり
赤:19
黒:19
白:12
基本地形:8枚
色マナは十分な数確保できていますが、基本地形の枚数が圧倒的に足りません。
8枚相当の基本地形を2枚引くためには、3ターン目で34%、6ターン目でも55%ですので、このデッキのバトルランドは実質タップインランドとほぼ変わらないという形となります。(それならまだタップインゲインランドの方が良い)
9枚の確定タップインランドに加えて、バトルランドもほぼ確定タップインだとすると、タップインランドが14枚。アグロなデッキにおいて、このタップインランドの枚数は到底許容できるものではありません。
更に言えば、完全フェッチである青黒フェッチが2枚で、不完全フェッチの赤黒フェッチを3枚積んでいるのも、あまりメリットのある構成とは言い難いです。

ということで、土地構成を改善しちゃいましょう。
やり方は色々あるのですが、オススメの思考停止式土地埋め方式は以下の通りです。

1:思考停止で3色ランドを4枚突っ込む
2:思考停止で基本地形を最低必要枚数突っ込む(平地1、山2、沼2)
3:思考停止で完全フェッチ(赤緑、黒青)を8枚突っ込む
4:思考停止で基本地形カウントが15枚になるように不完全フェッチ(赤黒)を突っ込む(2枚)
5:思考停止で完全フェッチの補助バトルランド(緑白、青白)を各1枚突っ込む
6:思考停止で合致した色のバトルランド(赤黒)を1枚突っ込む
7:思考停止でミシュランを4枚突っ込む

上記の思考停止土地投入により、半自動的に以下のマナベースが出来上がります

土地:26枚
赤:17
白:19
黒:21


これを叩き台に、微調整していくのが楽だと思います。
黒が過剰でフェッチランドも多いので、赤黒フェッチ1枚→山1枚に。
白が過剰なので、3色土地を3枚減らして、赤黒バトルランドを3枚増やしましょう。
それでもまだ白が過剰なのでもう少し少なくしてタップインを減らしたり無色地形を入れたい所ですが、今回はミシュラン4枚がオーダーなので仕方なし。(本来はこのスロットをダメランにしたりして調節します)
好みによってはミシュランの枚数を3枚に減らして《精霊龍の安息地》等を入れてもいいかもしれません。

出来上がったのが、以下のマナベース
1:遊牧民の前哨地
1:平地
2:沼
3:山
4:樹木茂る山麓
4:汚染された三角州
1:血染めのぬかるみ
1:緑白バトルランド
1:青白バトルランド
4:赤黒バトルランド
4:乱脈な気孔

土地:26枚
赤:17
白:16
黒:20
基本地形:15


こうすることで、当初の要件を満たした土地構成が可能となり、タップインの枚数が14枚→5枚に減ってほぼ全ての土地がアンタップインでプレイ可能であり、色事故の確率も少ないマナベースになる…はずです(これだけ語っておいて自信があまりない)

------------------------

という訳で、だらだらと長く書きなぐってしまいましたが、新環境の土地構成の難しさ・面白さ、そしてそれを確率的に組み立てていく面白さが伝われば幸いです。

「フェッチ入れすぎだろ」「確率のとりかた間違ってる」「バトルランドありきで考えるのがそもそも間違いでは?」など、色々なご意見もあるかと思いますので、もし何か他にいい方法があれば教えてください!

それではみなさま、よいパック剥きを。(これだけ頑張って記事書いたから三角州Foilくらい出てほしいな…)
いよいよ明後日は戦乱のゼンディカーのプレリ!
慣れ親しんだテーロスブロックも落ちてしまう、ワクワクと寂しさが同居する時期ですね。

この環境、とにかく色々なデッキを使った環境でした。

うまぶりティムールにはじまり、エスパードラゴン、ジェスカイトークン、ジェスカイアグロ、
アブザンアグロ、緑白星座などなど色々と使いましたが、いまいちどれもしっくりこず、
そんな中で参考にさせて頂いたのが、「人類の英知」こと、ばんじゅんさんの青白コントロール。

青白でもかなり感触は良かったのですが、自分の好みで黒を加えたエスパーコントロールにした所
ものすごくしっくりくるデッキに仕上がり、その後の成績は以下のとおり、かなりいい感じに。

PPTQ@刈谷:TOP8 2没
PPTQ@知多:TOP8 1没
WMCQ@東別院:TOP8 1没
GPT@BM名古屋:優勝

何と、出場したプレミアイベントで全てTOP8という好成績!!(1没芸人とも言う)

とりわけ、ワールドマジックカップでTOP8まで行けたのは望外の結果で、
「やっぱり、自分にあったデッキを使うべきだな」と再確認する機会となりました。

デッキレシピは以下のアドレスにて。
https://dig.cards/decks/27301

改めて見なおしてみても汚いデッキレシピですが、本人なりに色々と調整を重ねた結果がこれになりました。

なお、あまりにデッキが汚すぎて

準々決勝に当たった相手(つっしーさん)から
「前日にスパーしようとしたけど、あなたのデッキが特殊すぎでデッキが用意できず、スパーできませんでした」
と言われるほどでしたw これも一種のアド…なのか?(気のせい

色々とデッキを移り変わってはきたものの、
最終的には一番自分の好きなカラーリングであるエスパーカラーで、
自分の好きなカードを使って、自分の好きな戦略のデッキで好成績を残せたのは
とても嬉しかったです。このデッキらぶ。

環境も代わりますが、エスパーコントロール、エスパードラゴンのパーツは軒並み残るので、
エスパーコンを軸にデッキを作っていきたいと思います。

という訳で、結局はWMCQのTOP8に入ったよーというドヤ報告をしたいだけの日記でしたw

追伸:「1000枚買え」枠は晴れる屋さんがシングル販売していないので今回もやらないかもです。他にいいサイトあるかな…。
今期モダンシーズンの戦歴まとめ
今期モダンシーズンの戦歴まとめ
PPTQ第三期として、モダンシーズンが開幕してしばらくが経ちました。
自分にとってモダンと言えば「タルモフェアリー」でしたが、
せっかくの新シーズンということで、一度ゼロベースからデッキを考えなおしてみることに。

-----

【コーリングナヤとの出会い】

やはり、フェアリーを使ってみたいという思いは強く
当初の「青黒フェアリー」「グリクシスフェアリー」「エスパーフェアリー」の
いずれかを考えていたのですが、色々とモダンのデッキの案を募集したところ

カズさんから

 ①《召喚の調べ》で《永遠の証人》をサーチして、墓地から《召喚の調べ》を回収
 ②《召喚の調べ》で《修復の天使》をサーチして、《永遠の証人》をブリンクして《召喚の調べ》を回収
 ③《召喚の調べ》で《鏡割りのキキジキ》をサーチして、《修復の天使》と無限で勝ち
 
という、実質《召喚の調べ》1枚で成立する無限コンボを聞いて興味が湧きました。

もともと「うまぶりティムール」で使っていたように、《召喚の調べ》は大好きなカードだったので
カードプールが広がったモダンならば、もっと強く使えるのではと考えました。
http://faerie.diarynote.jp/201412170129278148/

そうして組み上がったのが画像1のデッキ
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20150628/85896_201506280904558487_1.jpg

インスタントタイミングで動ける & 1枚差しが構築的に肯定される《召喚の調べ》というカード!
更に、僕がMTGで一番好きな《修復の天使》というカードを4枚積める!!!

カラーリング的には、僕が苦手な「ナヤカラー」ですが、
デッキの挙動は僕の好みを詰め込んだデッキができあがりましたw

-------------------

で、そのデッキで出た結果…

■PPTQ@東別院 2-2-2

敗北…! 圧倒的敗北…!
いや、敗北はいいにしても、2引き分けはさすがにダメすぎた。

ぶっつけ本番で、自分がデッキを回すのになれていなかったのに加えて、
相手も考えることが多いので、時間を使ってしまいがちになりました。

ここは、時間をちゃんと意識しないとダメだなぁと反省。

あと、手札に《鏡割りのキキジキ》が来た時に、フェッチランドから持ってこれる赤マナ土地がデッキ内に2枚しかなく、
無限が決めれるはずだったのに、デッキ構築ミスってて負け
とか、明らかにデッキの練り込み足りませんでした…。


------

■FNM@名駅ホビ 3-0
PPTQの反省点を活かして、FNMで練習。
結果、デッキもうまく回って3-0。デッキが悪い訳ではないことを確認。

-------

■PPTQ@名駅ホビ 4-1-1 決勝2没

うまい具合にデッキが回って決勝進出。
相手が対処を知らなかったりして、相手のミスに助けられた側面もありましたが、
まぁそういうのも含めてのデッキの強みということで。

準決勝は、アミュレットが相手で「2T目タイタン」と「2T目クリーチャー出した返しに《集団意識》からの《殺戮の契約》」で負け。やむなし。

--------

なかなか良成績だったアミュレットですが、ここで一つの課題にぶちあたる。
それは、ハンデスもカウンターも内ため、「トロン」や「アミュレット」といったデッキに対処方法が薄いということ。
この時、名駅ホビのTOP8の内訳は「トロン2名、アミュレット2名」という地獄のようなメタゲームだったため、
このデッキだとちょっと厳しいかもな…と思い始め、
「今のコンボ環境なら、青黒フェアリー」いけるんちゃう…!?と考える。

------

【フェアリーへの回帰】

そうして組んだのが、青黒フェアリー(画像2)
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20150628/85896_201506280904558487_2.jpg

とりあえず初心に戻って、シンプルな形で組んでみました。
強いかどうかはともかく、使ってて楽しかったというのもある!w

-----
■CBM@BM矢場町 3-1

CBMに青黒フェアリーで参加。結果は3-1となかなか。
「やっぱり青黒フェアリーいけるやん!!!」と錯覚して、PPTQに向かうことにしたものの…

----

■PPTQ@タキソウ豊田 1-2

負けーーー!! 圧倒的敗北!!!
「いやー、《未練ある霊》入ってるデッキには辛いんだよなー」とか思ってたら
きっちりG1から《未練ある霊》に加えて《幽体の行列》まで入ってるデッキと当たって、
何となくダメな気はしてましたが…ふふ…。

フェアリー、決して悪いデッキではないのですが

・先手後手の差があまりに強く出すぎる(苦花、マナリークの強さが全然違う)
・デッキ間のマッチアップの差が顕著(強い相手には強く、弱い相手にはとことん弱い)
・単体のKPが実は低く、カウンターやハンデスは腐る可能性も高いため、長期戦にも実はあんまり強くない

…といったこともあり、やっぱり辛いなぁ…というのが正直な所。
(それでも、各所の大会でぼちぼち結果は出してるみたいなので、目はあるとは思いますが…)

-----

という訳で、今までのモダン遍歴をざっくりまとめました。
青黒フェアリーがだめっぽいことはとりあえず分かったので、
ナヤデッキに戻るか、安定のグリクシスコントロールあたりにしようかなーと思っています。

そんな感じで、何だかんだでモダンは楽しい!
GP千葉レポ 久々の二日目&賞金ゲット!
GP千葉レポ 久々の二日目&賞金ゲット!
GP千葉レポ 久々の二日目&賞金ゲット!
■前日
Willow、エメ天と前日入りして、アパホテルのズワイ蟹食べ放題ビュッフェを食べる、おいしい。
その後、篠山MTG倶楽部の皆様と、willow、ぐりまん、エメ天、朴さん、わいわいさんとドラフト練習!(実は今回がモダマスドラフト初回)


緑白トークン組んで2-1。かなり強かったけど篠山MTG倶楽部さんの練度の違いに負けました。
篠山MTG倶楽部さんは、何度もドラフト練習したりピックを写真にとって後で検討したりしてて、
漫然とドラフトしてる我々とは違うなーという話を名古屋勢で話してました。
篠山MTG倶楽部さん、ありがとうございました!

その後は、リュウジさんのドラフトに参加させて頂いてもう1回8ドラ。
青赤エレメンタルを組んだけど、正直すっげー弱かった。デッキで最強の動きが《煙束ね》→《霊気打ち》、以上w
結果は1-2したけど「青赤エレメンタルは弱いから組んではいけない」という重要な教訓を得ることができました(伏線)

そんな感じで初日は終了。

---------------------------

■1日目
渡されたプールは、《鏡の精体》という理想的なボムレアはあるものの、
全体的にカードパワーが低く、まともにぶつかり合いをしたら4-5くらいしてしまいそうなプールだったので
開き直って超ドブンのオールイン仕様に。(画像1枚目)

この組み方については、セゴウさんやKPとシールド検討会をした時に
「クリーチャー16枚、スペル7枚とか従来のセオリーが必ずしも通用する環境じゃない」
といって、ぶちぎれ構築もアリだってのを練習しておいた経験が活きた感じです。

あ、もちろん、kukeke先生のシールドジェネレーターにも大変お世話になりました!

このデッキ、《月明かりの徘徊者》が実にシブい動きをしていて
生け贄に捧げてプロテクションを付けて安全確認→墓地から《ヴェリズ・ヴェルの刃》を回収
という動きでわりと人を殺してましたw

ぶちぎれ戦略がうまいことハマって初日7-2(2Bye)で抜け。

---

同じ宿の北海道勢のAIR君、わいわいさんも同じく初日抜けしていたので
さすがにドラフトの知識が足りなさすぎてので、緊急ドラフト会議を開催。

3時間くらい延々とドラフトの戦略についてお互いの考えや知識を出し合った。
付け焼き刃にしてはけっこう有意義な時間になりました。

結論としては、3-0するにあたり
◯(優れた強いアーキ):青白、白緑、赤黒、赤白
△(弱くないが強くもない):青緑、赤緑(ドメイン)
☓(選択肢に入れてはいけない):青赤、黒青、白黒、緑黒

という話が出たり

「《熟考漂い》や《不眠の晒し台》は単体のカードパワーは疑うべくもなく強いが、
 それらが絡んだ強いアーキタイプや、強いデッキの最終形は想像しにくい。
 そのため、例えば1-1《熟考漂い》は罠になりえるので、よく考えてピックするべき」
 
という話が出たり

「初手レアには引きずられない方が良いし、弱アーキになるような色はレアも避けるべき。
 でも《ニヴ=ミゼット》くらいなら引きずられてもいいかもなーw」
 
という話が出たりしていました(伏線)

そんな感じで初日は終わり、2日目に。

-----------------

2日目

2敗ラインの二日目。TOP8は絶望的だけど6-0すればプロツアーの権利!
ということで気合は十分で戦いに望む。

■1卓目
なんと自分以外全員外人で、英語や中国語が飛び交うアウェー空間でビビる。
1-1は《謎めいた命令》。まあボムレアだしチケレアだし…。
1-2は《錆びた秘宝》流して《粘体投げの蛙》
1-3は《オパールのモックス》を流して《不眠の晒し台》
と、多少グチャったピックをするも、その後は青白メタルクラフトパーツがじゃんじゃん流れてくる。

3-1で《鏡割りのキキジキ》Foilというチケレアが出てくるも、
意識高い系プレイヤーなので《陰極器》をピック(突然の意識高い系アピール

気がついたら、青単メタルクラフトデッキが出来上がっていました…(2枚目)
これ、1-2と1-3でブレなかったら、もっと強い&カードの価値が高いデッキになってたと後悔するも
とりあえずは戦えそうなデッキになったことに一安心。

結果は1回戦目で早々に敗北してしまってTOP8目無しになるも、その後勝利して2-1という結果に。

■2卓目
ここで現れるのが1-1《ニヴ=ミゼット》Foilwwwww

 ・青赤エレメンタルは綺麗に組めても弱い
 ・青赤は手を出してはいけないアーキタイプ
 ・初手のレアボムには引きづられたらダメだけど、ニヴなら引きづられてもいいかも
 
と、ここ数日のドラフト練習の思い出がわいの脳裏を過ぎるも

「ここでニヴが出たのも何かの縁だろう…!」と開き直り、ニヴをピック。
ただし、青赤エレメンタルが弱いことは練習で経験済みだったので
エレメンタルは意識せず、単純に強い個々のパーツ、もしくはドメインを意識してピックする。

その後は
1-2《噴出の稲妻》
1-3《焦熱の落下》
1-4《噴出の稲妻》
と、なぜか赤い除去がガンガン流れてきたので、とにかく除去をピック。

そして出来上がったのが、赤単5色コントロールw(写真3枚目)

正直最初は失敗ピックかと思ったのですが、試しに回してみると意外に悪くなく、
何より使っていて楽しいので、かなりいい感じのデッキとなりました。

結果は2-0から、相手提案によるID。

---------------------------------

最終成績は11-3-1の75位で250$ゲット。
久々の二日目&賞金ゲットとなりました。

正直、シールドもドラフトも不安の方が大きかったのですが、
いろいろな人の協力あって練習したり、意見交換できたりしたのが大きかったと思います。

--------------------------------

■おまけ

GP千葉で行われた結婚式について、Twitterで実況していたのをまとめました。

カードゲームの大会で結婚式! Magic the Gathering GP千葉 結婚式実況まとめ
http://togetter.com/li/829497

なかなかカオスで面白かったので、興味がある人は是非見てみてくださいww

------------------------------

そのほかにも、いろいろとGPでしか会えない人と挨拶したり、
桜天使プレイマットをゲットできたり、色々と充実したGP千葉でした!
やっぱりGPは面白いなぁ、と再認識したGPでした。

という訳で、GP千葉に参加した皆さん、お疲れ様でした!

----

あ、今回もOKDさんにはお世話になりました(OKDさんにはお世話になってる定期
※GP千葉身内向けは後半にありますので、同行予定の人は一読してね。

GP千葉は前日入りして直前予選で練習だー! と思っていたのですが

・直前予選はそもそも凄い人が並んで参加が難しそう
・たとえ参加しても、プール登録とかめんどい
・しかもシングルエリミだから1回負けるとその時点で終了
・そもそも2Byeが要らない

…という事情から「実は練習には向かないんじゃないか?」と思ってきました。

また、今更になって「ドラフト全く練習してない!」という致命的な事に気がついたので
GP千葉の会場で、ドラフト練習したいと思います!!

-------------------

■ルール

【日時】5/29(金) GP千葉の前日

【場所】当日会場で空いてる席(当日連絡)

【開始時間】12:30開始。終了次第2回目開始。

【参加費】4200円(提供者からパック買い取り)

【賞品】レア&フォイル順位取り(ピックが歪むので取り切りは無し)

【参加者】(★1回目、☆2回目)
yasu(★☆)
willow(★☆)
わいわい(★☆)
篠山MTG倶楽部さんA(★☆)
篠山MTG倶楽部さんB(★☆)
篠山MTG倶楽部さんC(★☆)
ぐりまん(★☆)

あと1名募集!
------------------

基本は自分の知り合いで募集してますが、折角のGP会場なのでこの機会に練習したい人も募集しまーす。
参加希望者はこのエントリまでコメントをください。

--------------------

■ここから身内向け

GP千葉に向けて、宿および交通手段はこんな感じで一旦確定したいと思います。

【ホテル宿泊者】
yasu(新幹線)
OKD(OKDカー)
KP(OKDカー)
willow(新幹線)
ジリ貧(OKDカー)
いぜっと(OKDカー)
ぐりまん(新幹線)
dds(OKDカー)
ぞーん(OKDカー)
AIR(北海道勢)
わいわい(北海道勢)

【OKDカー(行き)】
OKD
KP
ジリ貧
いぜっと
dds
ぞーん

【OKDカー(帰り)】
OKD
Willow
dds
いぜっと
yasu(なやみちゅう)
ジリ貧(なやみちゅう)
明日はモダンマスターズ2015の発売日ですね!!
GP千葉の種目がシールドなのもあり、シールドの練習をしたいけどモノが無い…という人も居ると思います。

自分は購入予定が無くシールド練習無理かなぁ、と思っていたのですが
「MOでインポートできる形式のシールドジェネレーター無いかなぁ」
とぼそっと呟いたら

kukekeが一晩でやってくれました

まさかのkukekeがシールドジェネレーターを作成して、思った以上に使い勝手が良かったので紹介します!

http://mtg-life.com/mtg_solitaire/

■kukekeのシールドジェネレーターのここがすごい!

・パックを剥くだけではなく、構築もそのまま可能。カード画像も出るので、構築もGUIで直感的に可能!

プールをMagicOnlineやMWSに出力可能! デッキをインポートすれば対戦も出来るぞ!
 (MOで不足カードは購入する必要がありますが、超高額カードが無いかぎり全部合わせて数チケ程度で買えます)

・デッキを登録することで他のプレイヤーに見せることが可能!

・さらに、そのデッキのプールで「組み直し」が可能!!!(ここが地味にえらい)

という訳で、千葉に向けてモダマスシールドをやりたい皆さん! じゃんじゃん利用しちゃいましょう!

ちなみに僕は、実際にこの方法で作ったデッキを使ってMOでkukekeと練習してますw
MOでチケがかかるのが嫌だって人は、MWSでやれば無料でできるのでお好きな方でどうぞー。

-------------------------------

ちなみに、試しに組んでみて面白いプールだなーと思ったのが以下のデッキです。
http://mtg-life.com/mtg_solitaire/decklist.php?txt=20150521234653

《ウギンの目》が2枚出てる時点でゲンナリして、クリーチャーもそれほど強くないし、
外れプールかなぁ…と最初は思っていたのですが、ぶちぎれてメタルクラフトを目指して
更に「これ、白単色にすれば色拘束強い混色カード使えるんじゃね?」と思い立ってこの構築に。

意外に強いデッキになったんじゃないかなぁと思っております。
ただ、青に熟考漂いや、黒に不敬の命令など、他の色のタッチも魅力的ではあり、
他の組み方もあるのではないかと思うので、他の人も是非組んでみてください!

できたら、完成したアドレスをコメント欄に張っていただけると共有できると思います。

自分一人でデッキを組むよりも、こうしてデッキ構築を共有した方が練習になると思います!

-------------------------------

※なお、kukekeは数年前に就職するまでは「SEって何するの?」と言っていたレベルのはずなのですが、
 就職してシステムを手がけるようになって、まさかこんなモノが即興で作れるようになっているとは…。
 やっぱり日本選手権を優勝するようなプレイヤーは何をやっても伸びるね!(今更ながらのおだて)
※帰りの車について追記しました。ご一読ください。

GP京都、そして後だしじゃんけんも一段落ついたところで、
GP千葉がもう一ヶ月切っているのでまとめたいと思います。

基本的に↓のアドレスが最新状態とします
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-PUeBAVRe2TvDQ2PjGIhSziTMrDuzfQM2DV1PtaCx_Q/edit?usp=sharing

■宿泊予定者(5/11 23:00追記)
yasu(新幹線)
OKD(OKDカー)
KP(OKDカー)
willow(新幹線)
ジリ貧(OKDカー)
いぜっと(OKDカー)
ぐりまん
dds
ぞーん(OKDカー)
AIR(北海道勢)
わいわい(北海道勢)

OKDカーは19:00に名古屋駅出発、おそらく日付変わるころに千葉到着だと思います。同乗希望者はこのDNにコメントお願いします。

僕は前日シールドで練習したいので朝から新幹線でいく予定。

なお、宿代については12000円の部屋と13500円の部屋があるので、12500円均一としたいと思います。

以上、よろしくお願いしまーす

--------

【追記】

※帰りの車について

現在、OKDカーの定員8名に対して、宿の宿泊者9名とオーバーしております。
行きは数名が新幹線で行くので大丈夫ですが、帰りは多分オーバーします。

なので、帰りについて車希望の人はその旨もコメントお願いします。

全員が車希望になった場合は…どうしよう、初日の夜にじゃんけんで決めるかなぁ。
5月4日に開催したタイニー交流会には、実に20人もの方が集まって頂くことができました。
レポについては、後日東さんのDNで書かれると思いますので、
後回しになってしまっていた、恒例のアレの結果発表を行いたいと思います!

-----------------

「後だしじゃんけんは、もう止めよう」 タルキール龍紀伝編

結果発表は、以下のアドレスにて!
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1f1O-hkJcjKb3PkXjzS2M-zLr7aqu2WiSMyYSH8XP5ks/edit?usp=sharing


今回の1位は…。

《死霧の猛禽》と《棲み家の防御者》を指名したRSさんです! おめでとうございます!

指定したどちらのカードも、まさに今のトレンドといえる2枚であり、選定眼が光る結果となりました!


--------


ざっくりとした総評

■神話レア

大正解:《龍王オジュタイ》《死霧の猛禽》《龍王アタルカ》
正解:《龍王シルムガル》

特に、《龍王オジュタイ》と《死霧の猛禽》の跳ね上がりっぷりは半端無く

《龍王オジュタイ》:1300円→4500円(3.4倍)
《死霧の猛禽》:1800円→4500円(2.5倍)

予約当初でさえ「ちょっと高いんじゃ…?」と思われていたこれらのカードですが、
今になってみれば、予約当初は鼻血が出るほどの格安ですね。
当初、ナーセット達が担っていた”トップレア高額カード”の地位が逆転して(ナーセットは現在2200円)
もはや、こいつらが龍紀伝のトップレアといっても過言ではないでしょう。

逆に落ち目になったのは《卓絶のナーセット》と《揺るぎないサルカン》の二人。
下降率で言えばぶっちぎりの2名(それでも価格自体は結構しますが)

------------

■レア

大正解:《棲み家の防御者》《アタルカの命令》《氷爆の執政》
正解:《鐘撞きのズルゴ》《集合した中隊》《コガランの命令》

こちらについては、《棲み家の防御者》が最近ぐんぐん株を上げてきています。

重い《永遠の証人》と言われていましたが、やはり《永遠の証人》は強く、
《死霧の猛禽》等ともシナジーしており、最近のトレンドとも言える1枚となっております。

また、《アタルカの命令》も、まさかの1000円超え。
《氷爆の執政》も、リミテ専用の執政サイクルかとおもいきや、ヤソさんが使ったのもあり、健闘しています。

------------

という訳で、皆様いかがでしたでしょうか。

あえて、わたくしから一言言わせて頂くとすれば。

いやーーーー!!!!!!!!
僕は! 最初! オジュタイを指定してたんですよ! 注目してたんですよーーー!!!
暴落を恐れて《龍の降下》に変えちゃったけど、強いとは思ってたんだよなーーー!!!><
だから実質僕も《龍王オジュタイ》の強さは見抜いてたんですよ!!!!!!(絵に描いたような後だしじゃんけん
(一応初動で4枚集めたからね!!!!)

チキって《龍の降下》なんていう安全牌を指定したのがあかんかったなあ…
次回は、もっと自分の感性を信じるようにしよう、うん。

…という訳で、次回のオリジンの時に、また。

1 2 3 4 5 6 7 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索