RtRドラフト記 ゴルガリの逆襲 と GP名古屋の宿提供について
2012年10月30日 TCG全般 コメント (7)まずは、今週末のPTQ名古屋についての注意事項の周知。
【拡散希望】今週末のPTQのHJから連絡
http://mtg2384.diarynote.jp/201210301545305606/
PTQ名古屋に参加される方はご一読ください。
---------------------------------
さて、この環境のドラフトですが、以前の日記で「ゴルガリだけはやるな」と書きました。
PTでも、採用率最下位がゴルガリ、勝率最下位がゴルガリと、散々なありさま。
ですが。
そうまでいわれると、逆にやってしまいたくなるのがヒネたMTGプレイヤーというものw
ゴルガリだけは絶対やらない・・・そう思っていたはずなのに
みしまドラフト ゴルガリで3-0
FNM ゴルガリセレズニアで3-0
・・・なんでゴルガリやってるんだ自分! しかもなんで3-0してるんだ!
直前に書いてた自分のエントリを自分でひっくりかえしてる謎。
いやー、ほんとこの環境ってよくわからないですね☆
という訳で、ゴルガリで3-0した時のピックを以下に書きます。
---------------------------
■みしまドラフト
8ドラ。
1-1は捨てるつもりでレアピックの《謝肉祭の地獄馬》
ラクドスやりたいなーと思いながら
1-2《刺し傷》
1-3《刺し傷》
ときて、黒は確定かと思ったところで
1-4《瞬間移動門》が流れてきて、ラクドスtイゼットの形が見えてくる。
・・・はずだったのですが、
イゼットが空いてるかと思いきや、その後一向に赤いカードが流れてこない。
その分、黒緑系のカードが流れて
1-7くらいの《刈り取りの儀式》
1-10くらいの《水路の蠍》で、ゴルガリが狙い目だと確信。
その後、なぜかやたら《刺し傷》が取れたので、
後ろ向きな引きこもりゴルガリの形を狙ってピック。
《探検広場のインプ》をちょっと点数高めにピック。
そしたら、こんなデッキができました。
本当は6枚取れたんだけどなー、2-1《冒涜の悪魔》との2択で流しちゃったからなー、きちーわー。
デッキの基本戦略としては、《刺し傷》によるグダるゲームは勿論
《冒涜の悪魔》の単純レアゲーや、《探検広場のインプ》+活用でかつよう! というのが基本プランでした。
しかし、この卓、蓋を開けてみると卓4ゴルガリという異常事態。
1-4《瞬間移動門》からイゼットは常にチャンスをうかがってはいたのですが、
パックの出がかなり極端で、単純にイゼットは出てなかったらしい。
第1回戦 ゴルガリセレズニア(fisher) かち
《ゴルガリの死者の王、ジャラド》と《群れネズミ》が入ったゴルガリ。
それだけで負けかねないのが恐ろしい所。
・・・が、結局《群れネズミ》は一度も見ず、圧倒的な《刺し傷》の量で勝ち
第2回戦 ゴルガリ(いぜっと) かち
単純に相手が土地事故している間に勝ったり
《冒涜の悪魔》で6点×3+《打ち上げ》2点で勝ったり。
第3回戦 ラクドス(dds) かち
覚醒ラクドスが相手で多少分が悪いも、《探検広場のインプ》がライフを稼いで勝ったのと
相手が土地事故って勝ったので、かち。
・・・というわけで、振り返ってみると
ゴルガリ関係なく、《刺し傷》と《冒涜の悪魔》が強いだけのデッキで
相手が土地事故ってくれたから勝てただけでしたネ☆
-----------------
■BM@FNM
BMのFNM、参加者19名で振り分けの都合上6人卓に。
1-1《アゾリウスの大司法官》からアゾリウス狙いで
1-2《セレズニアの魔鍵》、1-3《騎士の勇気》からセレズニアいくかなー、と思いきや
その後、ゴミのようにゴルガリのカードが流れてくる。
1-3で《ゴロヅダのギルド魔導師》が流れてくるのは別に驚きはしませんが
《水路の蠍》《屑肉の刻み獣》《下水のシャンブラー》が目の前で2週したのはさすがに異常事態。
ゴルガリやっぱり人気ねーなー、とか思いながら緑軸でピックしていたら
2-3で《大軍のワーム》をプレゼントされて噴出しそうになる。
以後、ゴルガニ、セレズニア関係のカードがすげー勢いで流されて
蓋を開けてみれば卓1ゴルガリ、セレズニア独占状態。
あまりに大量のカードがもらえたので、本来なら文句なしの優秀カードであるはずの
《アゾリウスの拘引者》《議事会の招集》《斧折の守護者》達がまさかのメインからアウト。
以下がデッキ
《忌々しい回収》を打てばほぼ確実に活用クリーチャーが墓地に落ちる上、
《大軍のワーム》《死橋の大巨虫》というボムにアクセスできる上
いざとなれば土地安定にも使えるので超絶優秀カード。
第1回戦 ラクドス
相手の再生持ちクリーチャーと接死クリーチャーによってこちらの大型クリーチャーが止まり
まさか《大軍のワーム》を出してなお勝ちきれず、ライブラリアウトで負けw
相手に再生持ちがあまりに多すぎるので、《ゴロヅダの監視者》《角呼びの詠唱》など
トランプルって書いてあるカードをサイドから投入して、今度はパワーで押しつぶす形にして勝ち。
第2回戦 イゼット かち
覚醒タイプだったのでブンまわられると厳しい相手ではあったけども、
《ケンタウルスの狩猟者》連打からの《死橋の大巨虫》で抑えて勝ちと
相手が土地事故って勝ち
第3回戦 アゾリウス かち
実はこのデッキ除去がない上に活用頼みなので、
相手のデッキに入ってる《三巨頭の執政官》を出されると実質投了だったのですが
実質相手の場に出なかったのでデッキパワーで踏み潰して勝ち。
・・・というわけで、すいません、強いゴルガリっていうか
このデッキ、セレズニア要素が強いだけだったんです!!!
----------
結果して
《刺し傷》が強いだけのゴルガリデッキ と
セレズニア要素が強いだけのゴルガリセレズニアデッキ が出来ただけなので
強いゴルガリを組むという目的は、達成してるけど達成したないという妙な状況に。
あ、でも
綺麗に組めたデッキでの《忌まわしい回収》はすげー強いと思ったのと
《探検広場のインプ》は見た目よりも点数がかなり上がりました。
今後もまた、毛嫌いせずに、機会があればゴルガリデッキをやってみたいとは思いました。
----------
で、GP名古屋のファクトシートも発表されたところで、GP名古屋の宿提供情報
基本的には前回のPT名古屋のときと同じです。
■お金:基本タダでよいです。もらえるならもらいますが!
■提供日:12月7日(金)、12月8日(土)
12月9日(日)は翌日仕事のためむりっす。
■アクセス:吹上(PT会場)から電車とバスで1時間弱くらい。
ちょっと遠いです。なので会場近くでギリギリまで寝てたいという人はやめたほうがいいかも。
ちなみに、地下鉄東山線の藤が丘駅ってとこが最寄り駅。
食べ物屋やコンビニはアパートの近くにも駅周辺にもあるので大丈夫です。
■許容人数:とりあえず暫定で8人くらい。
実際に面識のある北海道とか東京の知り合い限定でお願いします。
希望の方は、こちらのDNにコメをお願いします。
■注意事項:一応布団は出来る限り用意しますが、人数分全部用意できないかもしれません。
なので、布団をシェアしてもらったり多少寝心地悪かったりすることもあるかもしれません。最大限努力はしますが。
そんな感じで。
【拡散希望】今週末のPTQのHJから連絡
http://mtg2384.diarynote.jp/201210301545305606/
PTQ名古屋に参加される方はご一読ください。
---------------------------------
さて、この環境のドラフトですが、以前の日記で「ゴルガリだけはやるな」と書きました。
PTでも、採用率最下位がゴルガリ、勝率最下位がゴルガリと、散々なありさま。
ですが。
そうまでいわれると、逆にやってしまいたくなるのがヒネたMTGプレイヤーというものw
ゴルガリだけは絶対やらない・・・そう思っていたはずなのに
みしまドラフト ゴルガリで3-0
FNM ゴルガリセレズニアで3-0
・・・なんでゴルガリやってるんだ自分! しかもなんで3-0してるんだ!
直前に書いてた自分のエントリを自分でひっくりかえしてる謎。
いやー、ほんとこの環境ってよくわからないですね☆
という訳で、ゴルガリで3-0した時のピックを以下に書きます。
---------------------------
■みしまドラフト
8ドラ。
1-1は捨てるつもりでレアピックの《謝肉祭の地獄馬》
ラクドスやりたいなーと思いながら
1-2《刺し傷》
1-3《刺し傷》
ときて、黒は確定かと思ったところで
1-4《瞬間移動門》が流れてきて、ラクドスtイゼットの形が見えてくる。
・・・はずだったのですが、
イゼットが空いてるかと思いきや、その後一向に赤いカードが流れてこない。
その分、黒緑系のカードが流れて
1-7くらいの《刈り取りの儀式》
1-10くらいの《水路の蠍》で、ゴルガリが狙い目だと確信。
その後、なぜかやたら《刺し傷》が取れたので、
後ろ向きな引きこもりゴルガリの形を狙ってピック。
《探検広場のインプ》をちょっと点数高めにピック。
そしたら、こんなデッキができました。
《刺し傷》5枚はさすがにできすぎたw
2:探検広場のインプ
1:蠢く甲虫
2:構脚のトロール
1:野生の獣使い
1:水路の蠍
1:コロズダの監視者
1:冒涜の悪魔
1:危険な影
1:オーガの脱獄者
2:ゴルガリの長脚
1:野面背のサイ
1:斧折りの雄鹿
5:刺し傷
2:打ち上げ
1:刈り取りの儀式
10:沼
7:森
本当は6枚取れたんだけどなー、2-1《冒涜の悪魔》との2択で流しちゃったからなー、きちーわー。
デッキの基本戦略としては、《刺し傷》によるグダるゲームは勿論
《冒涜の悪魔》の単純レアゲーや、《探検広場のインプ》+活用でかつよう! というのが基本プランでした。
しかし、この卓、蓋を開けてみると卓4ゴルガリという異常事態。
立ち位置的には、イゼットを選ぶのが一番正しいはずで、
ゴルガリ(yasu)
↓
ゴルガリ(KP)
↓
ゴルガリ(いぜっと)
↓
イゼット(kukeke)
↓
ゴルガリセレズニア(fisher)
↓
ラクドス(dds)
↓
アゾリウス
↓
セレズニア
1-4《瞬間移動門》からイゼットは常にチャンスをうかがってはいたのですが、
パックの出がかなり極端で、単純にイゼットは出てなかったらしい。
第1回戦 ゴルガリセレズニア(fisher) かち
《ゴルガリの死者の王、ジャラド》と《群れネズミ》が入ったゴルガリ。
それだけで負けかねないのが恐ろしい所。
・・・が、結局《群れネズミ》は一度も見ず、圧倒的な《刺し傷》の量で勝ち
第2回戦 ゴルガリ(いぜっと) かち
単純に相手が土地事故している間に勝ったり
《冒涜の悪魔》で6点×3+《打ち上げ》2点で勝ったり。
第3回戦 ラクドス(dds) かち
覚醒ラクドスが相手で多少分が悪いも、《探検広場のインプ》がライフを稼いで勝ったのと
相手が土地事故って勝ったので、かち。
・・・というわけで、振り返ってみると
ゴルガリ関係なく、《刺し傷》と《冒涜の悪魔》が強いだけのデッキで
相手が土地事故ってくれたから勝てただけでしたネ☆
-----------------
■BM@FNM
BMのFNM、参加者19名で振り分けの都合上6人卓に。
1-1《アゾリウスの大司法官》からアゾリウス狙いで
1-2《セレズニアの魔鍵》、1-3《騎士の勇気》からセレズニアいくかなー、と思いきや
その後、ゴミのようにゴルガリのカードが流れてくる。
1-3で《ゴロヅダのギルド魔導師》が流れてくるのは別に驚きはしませんが
《水路の蠍》《屑肉の刻み獣》《下水のシャンブラー》が目の前で2週したのはさすがに異常事態。
ゴルガリやっぱり人気ねーなー、とか思いながら緑軸でピックしていたら
2-3で《大軍のワーム》をプレゼントされて噴出しそうになる。
以後、ゴルガニ、セレズニア関係のカードがすげー勢いで流されて
蓋を開けてみれば卓1ゴルガリ、セレズニア独占状態。
ゴルガリセレズニア(yasu)
↓
ラクドス
↓
ラクドス
↓
イゼット
↓
アゾリウス
↓
ラクドス
あまりに大量のカードがもらえたので、本来なら文句なしの優秀カードであるはずの
《アゾリウスの拘引者》《議事会の招集》《斧折の守護者》達がまさかのメインからアウト。
以下がデッキ
《忌々しい回収》3枚+「活用」って書いてあるカード9枚。
4:蠢く甲虫
3:ケンタウルスの癒し手
1:屑肉の刻み獣
2:水路の蠍
1:死橋の大巨虫
1:アゾリウスの大司法官
1:ザーニケヴの蝗
1:狩猟者の協定
1:大軍のワーム
3:忌々しい回収
2:セレズニアの魔鍵
2:騎士の勇気
2:セレズニアのギルド門
2:ゴルガリのギルド門
4:森
6:沼
3:平地
サイドボード候補(むしろメインから溢れたカード)
1:議事会の招集
1:隔離する成長
1:ゴルガリの魔除け
1:空中捕食
1:アゾリウスの拘引者
1:斧折りの守護者
1:市場のクロヴァド
1:構脚のトロール
1:ゴロヅダの監視者
1:角呼びの詠唱
《忌々しい回収》を打てばほぼ確実に活用クリーチャーが墓地に落ちる上、
《大軍のワーム》《死橋の大巨虫》というボムにアクセスできる上
いざとなれば土地安定にも使えるので超絶優秀カード。
第1回戦 ラクドス
相手の再生持ちクリーチャーと接死クリーチャーによってこちらの大型クリーチャーが止まり
まさか《大軍のワーム》を出してなお勝ちきれず、ライブラリアウトで負けw
相手に再生持ちがあまりに多すぎるので、《ゴロヅダの監視者》《角呼びの詠唱》など
トランプルって書いてあるカードをサイドから投入して、今度はパワーで押しつぶす形にして勝ち。
第2回戦 イゼット かち
覚醒タイプだったのでブンまわられると厳しい相手ではあったけども、
《ケンタウルスの狩猟者》連打からの《死橋の大巨虫》で抑えて勝ちと
相手が土地事故って勝ち
第3回戦 アゾリウス かち
実はこのデッキ除去がない上に活用頼みなので、
相手のデッキに入ってる《三巨頭の執政官》を出されると実質投了だったのですが
実質相手の場に出なかったのでデッキパワーで踏み潰して勝ち。
・・・というわけで、すいません、強いゴルガリっていうか
このデッキ、セレズニア要素が強いだけだったんです!!!
----------
結果して
《刺し傷》が強いだけのゴルガリデッキ と
セレズニア要素が強いだけのゴルガリセレズニアデッキ が出来ただけなので
強いゴルガリを組むという目的は、達成してるけど達成したないという妙な状況に。
あ、でも
綺麗に組めたデッキでの《忌まわしい回収》はすげー強いと思ったのと
《探検広場のインプ》は見た目よりも点数がかなり上がりました。
今後もまた、毛嫌いせずに、機会があればゴルガリデッキをやってみたいとは思いました。
----------
で、GP名古屋のファクトシートも発表されたところで、GP名古屋の宿提供情報
基本的には前回のPT名古屋のときと同じです。
■お金:基本タダでよいです。もらえるならもらいますが!
■提供日:12月7日(金)、12月8日(土)
12月9日(日)は翌日仕事のためむりっす。
■アクセス:吹上(PT会場)から電車とバスで1時間弱くらい。
ちょっと遠いです。なので会場近くでギリギリまで寝てたいという人はやめたほうがいいかも。
ちなみに、地下鉄東山線の藤が丘駅ってとこが最寄り駅。
食べ物屋やコンビニはアパートの近くにも駅周辺にもあるので大丈夫です。
■許容人数:とりあえず暫定で8人くらい。
実際に面識のある北海道とか東京の知り合い限定でお願いします。
希望の方は、こちらのDNにコメをお願いします。
■注意事項:一応布団は出来る限り用意しますが、人数分全部用意できないかもしれません。
なので、布団をシェアしてもらったり多少寝心地悪かったりすることもあるかもしれません。最大限努力はしますが。
そんな感じで。
オリジナル(笑)のぬいぐるみバーンで出て2-4の悲しみを背負ったyasu。
使うデッキの方向性を迷っていたところ、ふとで目にしたのが
齊藤友晴さんの「青白フルクリーチャー人間ウィニー」
http://harurumtg.diarynote.jp/201210211131005272/
≪軍用隼≫まで起用しての尖ったビートダウンデッキで、
除去やカウンターもほとんど排除している男らしさに魅かれ、
一度、これで大会に出てみよう! と決意しました。
結果、GPT台北で3Byeゲット&ゲームデイで優勝となりました!
というわけで、その以下レポ
-----------
■GPT台北@アメドリ
参加人数30名の予選スイス5回戦からのTOP8決勝シングル。
デッキリストは上記トモハルさんのデッキリストとほぼ同じ。
当日のリストは以下の大会結果の8位にあります。
http://d.hatena.ne.jp/ad_osu/
第1回戦 トリコトラフト まけ
あまりにデッキに慣れていなさすぎて、≪教区の勇者≫に+1/+1カウンターを乗せ忘れるという
くだらないミスの1点差が響いて負け。ほんと情けない限りでした。
第2回戦 ドランリアニ(たむたむさん) かち
リアニ相手に2T目≪スレイベンの守護者、サリア≫があまりに強すぎてかち
第3回戦 セレズニアビート かち
あちら先手から
1T目≪アヴァシンの巡礼者≫→2T目≪ロクソドンの強打者≫
3T目≪銀刃の聖騎士≫+≪怨恨≫で3T目本体12点パンチ!
…というブン回りを受けたのに、そこから
≪リーブの空騎士≫で≪ロクソドンの強打者≫を留置から
≪銀刃の聖騎士≫をプレイして盤面を互角にもっていって、
そこからいろいろあって勝ちにまでもっていけたのが驚きました。
第4回戦 ドラントークン かち
理論上最速ブンと相手の事故で2本取って勝ち
第5回戦 バントコン(あふろ) ID
身内同士だったので、ちょっとオポ的にあやしかったけどID。
結果3-1-1で、8位で滑り込み。危ないところだった…。
ちなみに、フリーで回してみたら○×○で勝てました。
---------
準々決勝 バントコン(KP) トス
またも身内あたり。KPが台北にいかないとのことでトス。
フリーで回してみた結果、
ゲーム1は相手がラスゴ持ってなくて勝ち。
ゲーム2は相手がラスゴ持っててまけ。
ゲーム3は相手がラスゴ持ってなくて勝ち。
結論:バントコン相手はラスゴゲー
準決勝 ドランリアニ トス
相手の方が台北いかないとのことでトス。
実際回してみた結果
≪スラーグ牙≫≪修復の天使≫≪屈葬の儀式≫をとにかく連打されてグダらされた挙句
締めは≪孔蹄のビヒモス≫で大量ダメージを食らって死亡。
サイド後に≪安らかなる眠り≫を入れて対策してみるも、
≪ケンタウロスの狩猟者≫でグダらされた挙句、
単純ビッグマナからの≪静穏の天使≫≪孔蹄のビヒモス≫でまっけー。
このデッキ、相当ポテンシャルの高さを感じました。
リアニとしての強さも持ちながら、サイド後は単純緑白ビートとしても動けるため
こちらが墓地対策をしても上手いことかわされてしまう。
そしてブンもありつつ、個々のカードパワーも高い。
今後流行りそう、というかむしろ自分が使ってみたい、良いデッキでした。
≪孔蹄のビヒモス≫は、今後値上がりそうな空気…?
決勝戦 ドランリアニ(たむたむさん) トス
たむたむさんが台北いかないということでトス。
…てなわけで、決勝行ったあとは実質トストストスで3Byeゲット!
台北に一緒に行くいぜっとさん、OKDさんに続いて無事3Byeを手に入れて何よりです。
-------------------------------------------------------------
■ゲームデイ@アメドリ
翌週、アメドリのゲームデイに参加してきました。
参加人数26名くらいの、シングル5回戦からのTOP8決勝シングル。
デッキレシピは、GPT台北の結果を踏まえて多少アレンジ。
≪戦慄の感覚≫と≪ならず者の道≫を投入してみました。
思いのほか良い感触で、最後のひとおしを確定させて勝ちに繋げるのはもちろん、
≪戦慄の感覚≫は実質10点以上ゲインしたり、FB付きタイムワープ並みの動きをしたりで
デッキ必須のカードだなと感じました。
逆に、≪悪鬼の狩人≫は相手によって強弱があまりにはっきり分かれるので、
メインからは下げて、サイドにがっつり取る構成にしました。
バントコンやリアニ相手には強力なCIPクリーチャーが多く、リスクが高いのと
ビート相手にも≪戦慄の感覚≫の方が実質仕事をしていることが多いので。
セレズニアビートやゾンビにあたったときは≪聖トラフトの霊≫と入れ替えることが多かったです。
-----
第1回戦 ドラントークン まけ
ゲーム1:≪スラーグ牙≫と≪未練ある魂≫でグダらされて負け
ゲーム2:土地1枚キープしたら4T目くらいまで1枚でとまってまーけー
第2回戦 バントライブラリアウト かち
ゲーム1:2T目サリア出したら相手が一切何も動かないまま勝ち
ゲーム2:相手のデッキがよくわからないまま戦ったら
≪別世界の大地図≫から≪濃霧≫と≪ドルイドの講話≫を連打されて
最終的に≪心理のらせん≫を打ちこまれてまっけー
ゲーム3:2T目サリア出したら相手の土地が詰まったのと相まって勝ち
第3回戦 赤黒ビートダウン(山田さん) かち
ゲーム1:先手ドブンで勝ち
ゲーム2:≪戦慄の感覚≫でヘルカイトをいなして1T差で殴りきって勝ち。
あと1ターン後だったら≪ミジウムの迫撃砲≫をトップされてた。危ない。
第4回戦 ドランリアニ かち
ゲーム1:ドブンで勝ち。サリアのおかげで≪屈葬の儀式≫が1T遅れるのがほんとえらかった。
ゲーム2:ドブンで勝ちだった気がする
第5回戦 ジャンドコン(団長) ID(実質負け)
ゲーム1:ドブンで勝ち
ゲーム2:相手マリガンから天使+銀刃で大ダメージを与えるも、
そこから除去除去除去除去で攻め手を潰されてカリタツスラ牙で負け
ゲーム3:除去除去除去→≪死の支配の呪い≫で投了しようとした瞬間にID。
団長の優しさでIDしてくれたけど、実質負け&デッキ相性的にも厳しいものを感じた。
結果、3-1-1で予選通過。
-----
準々決勝 トリコトラフト(さわけん) かち
ゲーム1:ドブンで勝ち
ゲーム2:ドブンで勝ち
準決勝 トリコトラフト かち
ゲーム1:ドブンで勝ち
ゲーム2:ドブンで勝ち
決勝 ドランリアニ かち
ゲーム1:ドブンで勝ち
ゲーム2:ドブンで勝ち
というわけで、決勝も3タテして優勝することができました!
…なんか重要な決勝ラウンドがすげー適当ですが、ある意味これが事実。
1マナクリ8枚、2マナクリ11枚体制のこのデッキは
ほぼ確実に毎回ドブンすることができるため、イージーウィンが狙えます。
このデッキの存在があまり意識されておらず、極端にメタられにくいことや、
環境的に≪スレイベンの守護者、サリア≫がすっっっっっげえええつええことがあり
予想以上に強く、あらゆるデッキを相手にしうる強いデッキだと思いました。。
このデッキをデザインしたトモハルさんはさすがですね。
-----------------
その後は、大須で噂の「TCGバー」をちょびっと見学にいったのと、
「なごみ鳥」で優勝祝いに地鶏の刺身とお酒をのんで、大変メシが美味かったですw
-----------------
そんな感じで、ぬいぐるみバーン(笑)とかいうファンデッキをやめて、
他のプレイヤーのデッキを使ったら好成績を残せたのは、
うれしい半面、自分もそういうセンスが欲しいなぁと思う今日この頃でした。
使うデッキの方向性を迷っていたところ、ふとで目にしたのが
齊藤友晴さんの「青白フルクリーチャー人間ウィニー」
http://harurumtg.diarynote.jp/201210211131005272/
≪軍用隼≫まで起用しての尖ったビートダウンデッキで、
除去やカウンターもほとんど排除している男らしさに魅かれ、
一度、これで大会に出てみよう! と決意しました。
結果、GPT台北で3Byeゲット&ゲームデイで優勝となりました!
というわけで、その以下レポ
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■GPT台北@アメドリ
参加人数30名の予選スイス5回戦からのTOP8決勝シングル。
デッキリストは上記トモハルさんのデッキリストとほぼ同じ。
当日のリストは以下の大会結果の8位にあります。
http://d.hatena.ne.jp/ad_osu/
第1回戦 トリコトラフト まけ
あまりにデッキに慣れていなさすぎて、≪教区の勇者≫に+1/+1カウンターを乗せ忘れるという
くだらないミスの1点差が響いて負け。ほんと情けない限りでした。
第2回戦 ドランリアニ(たむたむさん) かち
リアニ相手に2T目≪スレイベンの守護者、サリア≫があまりに強すぎてかち
第3回戦 セレズニアビート かち
あちら先手から
1T目≪アヴァシンの巡礼者≫→2T目≪ロクソドンの強打者≫
3T目≪銀刃の聖騎士≫+≪怨恨≫で3T目本体12点パンチ!
…というブン回りを受けたのに、そこから
≪リーブの空騎士≫で≪ロクソドンの強打者≫を留置から
≪銀刃の聖騎士≫をプレイして盤面を互角にもっていって、
そこからいろいろあって勝ちにまでもっていけたのが驚きました。
第4回戦 ドラントークン かち
理論上最速ブンと相手の事故で2本取って勝ち
第5回戦 バントコン(あふろ) ID
身内同士だったので、ちょっとオポ的にあやしかったけどID。
結果3-1-1で、8位で滑り込み。危ないところだった…。
ちなみに、フリーで回してみたら○×○で勝てました。
---------
準々決勝 バントコン(KP) トス
またも身内あたり。KPが台北にいかないとのことでトス。
フリーで回してみた結果、
ゲーム1は相手がラスゴ持ってなくて勝ち。
ゲーム2は相手がラスゴ持っててまけ。
ゲーム3は相手がラスゴ持ってなくて勝ち。
結論:バントコン相手はラスゴゲー
準決勝 ドランリアニ トス
相手の方が台北いかないとのことでトス。
実際回してみた結果
≪スラーグ牙≫≪修復の天使≫≪屈葬の儀式≫をとにかく連打されてグダらされた挙句
締めは≪孔蹄のビヒモス≫で大量ダメージを食らって死亡。
サイド後に≪安らかなる眠り≫を入れて対策してみるも、
≪ケンタウロスの狩猟者≫でグダらされた挙句、
単純ビッグマナからの≪静穏の天使≫≪孔蹄のビヒモス≫でまっけー。
このデッキ、相当ポテンシャルの高さを感じました。
リアニとしての強さも持ちながら、サイド後は単純緑白ビートとしても動けるため
こちらが墓地対策をしても上手いことかわされてしまう。
そしてブンもありつつ、個々のカードパワーも高い。
今後流行りそう、というかむしろ自分が使ってみたい、良いデッキでした。
≪孔蹄のビヒモス≫は、今後値上がりそうな空気…?
決勝戦 ドランリアニ(たむたむさん) トス
たむたむさんが台北いかないということでトス。
…てなわけで、決勝行ったあとは実質トストストスで3Byeゲット!
台北に一緒に行くいぜっとさん、OKDさんに続いて無事3Byeを手に入れて何よりです。
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■ゲームデイ@アメドリ
翌週、アメドリのゲームデイに参加してきました。
参加人数26名くらいの、シングル5回戦からのTOP8決勝シングル。
デッキレシピは、GPT台北の結果を踏まえて多少アレンジ。
回した感想として、中盤以降の突破力が欲しかったので、
4:≪教区の勇者≫
4:≪軍用隼≫
4:≪栄光の騎士≫
4:≪管区の隊長≫
3:≪スレイベンの守護者、サリア≫
4:≪銀刃の聖騎士≫
4:≪聖トラフトの霊≫
4:≪リーヴの空騎士≫
4:≪荘厳な大天使≫
1:≪拘留の宝珠≫
2:≪戦慄の感覚≫
1:≪ムーアランドの滞留地≫
1:≪ならず者の道≫
8:≪平地≫
4:≪氷河の城塞≫
4:≪神聖なる泉≫
4:≪魂の洞窟≫
サイドボード
3:≪安らかなる眠り≫
1:≪トーモッドの墓所≫
4:≪悪鬼の狩人≫
1:≪否認≫
2:≪中略≫
2:≪ガヴォニーの騎手≫
1:≪金輪際≫
1:≪精鋭の審問官≫
≪戦慄の感覚≫と≪ならず者の道≫を投入してみました。
思いのほか良い感触で、最後のひとおしを確定させて勝ちに繋げるのはもちろん、
≪戦慄の感覚≫は実質10点以上ゲインしたり、FB付きタイムワープ並みの動きをしたりで
デッキ必須のカードだなと感じました。
逆に、≪悪鬼の狩人≫は相手によって強弱があまりにはっきり分かれるので、
メインからは下げて、サイドにがっつり取る構成にしました。
バントコンやリアニ相手には強力なCIPクリーチャーが多く、リスクが高いのと
ビート相手にも≪戦慄の感覚≫の方が実質仕事をしていることが多いので。
セレズニアビートやゾンビにあたったときは≪聖トラフトの霊≫と入れ替えることが多かったです。
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第1回戦 ドラントークン まけ
ゲーム1:≪スラーグ牙≫と≪未練ある魂≫でグダらされて負け
ゲーム2:土地1枚キープしたら4T目くらいまで1枚でとまってまーけー
第2回戦 バントライブラリアウト かち
ゲーム1:2T目サリア出したら相手が一切何も動かないまま勝ち
ゲーム2:相手のデッキがよくわからないまま戦ったら
≪別世界の大地図≫から≪濃霧≫と≪ドルイドの講話≫を連打されて
最終的に≪心理のらせん≫を打ちこまれてまっけー
ゲーム3:2T目サリア出したら相手の土地が詰まったのと相まって勝ち
第3回戦 赤黒ビートダウン(山田さん) かち
ゲーム1:先手ドブンで勝ち
ゲーム2:≪戦慄の感覚≫でヘルカイトをいなして1T差で殴りきって勝ち。
あと1ターン後だったら≪ミジウムの迫撃砲≫をトップされてた。危ない。
第4回戦 ドランリアニ かち
ゲーム1:ドブンで勝ち。サリアのおかげで≪屈葬の儀式≫が1T遅れるのがほんとえらかった。
ゲーム2:ドブンで勝ちだった気がする
第5回戦 ジャンドコン(団長) ID(実質負け)
ゲーム1:ドブンで勝ち
ゲーム2:相手マリガンから天使+銀刃で大ダメージを与えるも、
そこから除去除去除去除去で攻め手を潰されてカリタツスラ牙で負け
ゲーム3:除去除去除去→≪死の支配の呪い≫で投了しようとした瞬間にID。
団長の優しさでIDしてくれたけど、実質負け&デッキ相性的にも厳しいものを感じた。
結果、3-1-1で予選通過。
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準々決勝 トリコトラフト(さわけん) かち
ゲーム1:ドブンで勝ち
ゲーム2:ドブンで勝ち
準決勝 トリコトラフト かち
ゲーム1:ドブンで勝ち
ゲーム2:ドブンで勝ち
決勝 ドランリアニ かち
ゲーム1:ドブンで勝ち
ゲーム2:ドブンで勝ち
というわけで、決勝も3タテして優勝することができました!
…なんか重要な決勝ラウンドがすげー適当ですが、ある意味これが事実。
1マナクリ8枚、2マナクリ11枚体制のこのデッキは
ほぼ確実に毎回ドブンすることができるため、イージーウィンが狙えます。
このデッキの存在があまり意識されておらず、極端にメタられにくいことや、
環境的に≪スレイベンの守護者、サリア≫がすっっっっっげえええつええことがあり
予想以上に強く、あらゆるデッキを相手にしうる強いデッキだと思いました。。
このデッキをデザインしたトモハルさんはさすがですね。
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その後は、大須で噂の「TCGバー」をちょびっと見学にいったのと、
「なごみ鳥」で優勝祝いに地鶏の刺身とお酒をのんで、大変メシが美味かったですw
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そんな感じで、ぬいぐるみバーン(笑)とかいうファンデッキをやめて、
他のプレイヤーのデッキを使ったら好成績を残せたのは、
うれしい半面、自分もそういうセンスが欲しいなぁと思う今日この頃でした。
GP台北に出場決定ということもあり、GPT台北@港湾会館と、GPT台北@アメドリに出場してきました。
最近は、バントコン、ジャンド、トリコトラフト、セレズニアビート、リアニとメタが固まってきた感がありますが
GPT2回の出場を通じて自分が使ったデッキ、および他の人が考えた優れたオリジナルデッキについて紹介したいと思います。
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まず、GPT台北@港湾会館で自分が使ったのが、RUGぬいぐるみバーン
僕がそもそもマジックに復帰した原因は《ぬいぐるみ人形》というカードだったりします。
当時、時のらせん環境だった時に、《ぬいぐるみ人形》というカードを見かけて
「うわー何これかわいきもい! 能力おもしれえ!」と思ってデッキを作ってみたいと思い
《稲妻の斧》や《シヴ山の隕石》でひたすら《ぬいぐるみ人形》をいじめるデッキを作っていました。
当時の記事がこちらに書かれていますが
http://faerie.diarynote.jp/200808290806510000/
デッキレシピだけ抜き出すと以下のとおり
完成度はかなり低く、トーナメントで戦えたもんじゃなかったですが、面白かったです。
で、M13でその《ぬいぐるみ人形》が帰ってきた! ということで、
是非とも使ってみたいな、と思って作ったのが上記のデッキ。
基本的な動きは、《ぬいぐるみ人形》に《冒涜の行動》もしくは《収穫の火》X=15くらいを当てるのですが
いぶし銀の働きをするのが《追跡者の本能》。
この手のコンボデッキは、基本的に「キーカードを引けないと弱い」という弱点があるのですが、
《追跡者の本能》は
・《ぬいぐるみ人形》をサーチできる
・《瞬唱の魔導師》をサーチしつつ《冒涜の行動》《収穫の火》を墓地に落とせる
・《収穫の火》のための墓地の枚数を稼ぐことができる
…と、まさにこのデッキのために用意されたかのようなカードでした。
実際、妨害無しならばコンボが決まる可能性はかなり高く、わりと戦えそうに見えたのですが…。
「破壊されない」という一文で、凄まじい除去耐性を持つはずだった《ぬいぐるみ人形》ですが
・《忘却の輪》《勾留の宝珠》でリムーブされる
・《静穏の天使》でリムープされる
・《悪鬼の狩人》でリムーブされる
・《終末》でボトムに送られる
・《アゾリウスの魔除け》でトップに送られる
・《送還》で手札に戻される
・《悲劇的な過ち》で殺される
・《血統の切断》でリムーブされる
・《怨恨》付いたらほとんど意味が無くなる
・↑と同じ理由で飛行クリーチャーも止められない(ファルケンラスの貴種とかオリヴィアとか)
・破壊とは関係ないところで実は墓地対策がすげー刺さる
……などなどなどなどなどなど。どのテッキにも対処手段があり、環境があまりにも逆風でした。
このデッキで出場したのですが、結果は圧倒的敗北の2-4。
いやーなんていうか、デッキも弱かったし、環境把握もしてなかったし、プレイングもヤバすぎた。
(エンドに《瞬唱の魔導師》素出しからのケッシグフルパンプで勝ち確の場面をスルーしてたり)
まあ、圧敗も納得の結果でしたが、楽しかったのです、辛かったけどw
そんな感じで、久々の電波デッキのぬいぐるみバーン、面白くてワンチャンあるかと思いましたが、
思いの外そんなに強くありませんでしたー!
----
ただ、ここで思ったのが、サイド《世界火》の可能性について。
もともとはネタで入れていたのですが、サイドに《世界火》があることで
いずれかの状態で打てば、ほぼ勝ち確の状態にもちこむことができます。
加えて、仮にそれ以外の場合でも、打てばほぼ勝負は5:5に持ち込むことが可能。
とりわけ輝くのがバントコン相手の場合で、
《スフィンクスの啓示》から《ジェイス》《タミヨウ》とつなげて《勾留の宝珠》で抑えこまれて…
といったような絶望的な状況からでも、《世界火》さえ通れば勝てるワンチャンが作れます。
実際、実戦でも「《世界火》さえあれば…!」という場面は少なくなかったので、
「リング系の入っている相手にはサイドから《世界火》は、ガチで試してみる可能性ありかも。」
---------------------
そして、もう1つご紹介するのが、GPT台北@港湾会館で見事3ByeをゲットしたOKDさんのデッキ。
ちなみに、OKDさんをご紹介すると、kukekeが日本選手権で見事優勝した時の「鋼デッキ」の製作者であり
生粋のオリジナルデッキビルダーで
「俺はネットに転がっているデッキレシピは一切見ない、デッキは自分で作る」と言い放ち
毎回禍々しいオリジナルデッキを作っている方です。
立場は違いますが、常にヤソコンを作ってる八十岡さんのビートダウナー版みたいな感じです。
で、そのOKDさん作のデッキが…以下の通り!
あまりの狂気なデッキ構築っぷりに、見た瞬間SAN値が下がるかと思いました。
・《教区の勇者》2枚差しって何!?
・2T目に《管区の隊長》で白白要求してるのに、4T目に《ファルケンラスの貴種》出るの!?
・《農民の結集》と《町民の結集》って、言い間違いやすいカードだけど両方結集しちゃったよ!
・《魂の洞窟》色マナ補助になってるようで実はかなりタイトじゃないかこのデッキ!?
…などなど、コメントは尽きないところではありますが、
実際相手にしてみると予想以上に手ごわかったです。
少なくとも僕のぬいぐるみバーンよりもはるかに完成度は高かった。
デッキ名にもある通り、吸血鬼+人間のシナジーを重視しているため
ジャンドコンやゾンビが使う《ファルケンラスの貴種》よりも数段強いです。
4T目より前には確実に人間が場に出ているため、死なない上におっきくなる。
また、それ以外にも
《町民の結集》や《未練ある魂》からの《農民の結集》で大ダメージを食らう。
《処刑者の要塞》や《未練ある魂》で、長期戦にも強いつくりになっている
等のドブンパターンも用意されているため、見た目以上の強さを発揮します。
…と絶賛したものの、じゃあ実際自分が使うかと言われると
色マナベースの不安さ、あまりに前のめりな構成、OKDさんのセンスから選ばれた独自のカードなどで
到底使いこなせそうにないのが難しいところですw
---
ただし、OKDさんも言っていたのですが
このデッキに足りないのは、ショックランドとギルド色の強力カードなので
「オルゾフとボロスが出たら本気出す」ということで、
今後の伸びしろは十分に期待できそうな感じでした。
---
やはり、お手軽に大会優勝デッキを使うよりも、
こうしてオリジナルデッキを回した方が楽しいのも事実。
一応トーナメントプレイヤーとして勝つことを至上目的にはしつつも
こういう、自分が好きなカードをプレイする楽しみは常に忘れずにいこう、と思った次第でした。
最近は、バントコン、ジャンド、トリコトラフト、セレズニアビート、リアニとメタが固まってきた感がありますが
GPT2回の出場を通じて自分が使ったデッキ、および他の人が考えた優れたオリジナルデッキについて紹介したいと思います。
-------
まず、GPT台北@港湾会館で自分が使ったのが、RUGぬいぐるみバーン
デッキ名:RUGぬいぐるみバーン 作成者:yasuご存知の方もいるかもしれませんが、
2:思考掃き
2:収穫の火
4:冒涜の行動
3:追跡者の本能
2:火柱
4:遥か見
4:思考の建築家、ジェイス
4:瞬唱の魔導師
4:高原の狩りの達人
4:スラーグ牙
4:ぬいぐるみ人形
4:蒸気孔
3:硫黄の滝
3:根縛りの岩山
3:緑青イニストランド
1:ケッシグの狼の地
4:進化する未開地
2:森
2:島
1:山
サイドボード
2:ミジウムの迫撃砲
2:火柱
3:否認
1:払拭
2:世界火
2:魔女封じの宝珠
3:轟く激震
僕がそもそもマジックに復帰した原因は《ぬいぐるみ人形》というカードだったりします。
当時、時のらせん環境だった時に、《ぬいぐるみ人形》というカードを見かけて
「うわー何これかわいきもい! 能力おもしれえ!」と思ってデッキを作ってみたいと思い
《稲妻の斧》や《シヴ山の隕石》でひたすら《ぬいぐるみ人形》をいじめるデッキを作っていました。
当時の記事がこちらに書かれていますが
http://faerie.diarynote.jp/200808290806510000/
デッキレシピだけ抜き出すと以下のとおり
デッキ名:ぬいぐるみかわいいよぬいぐるみまあ、当時はまだ環境もメタも知らずに好きなだけで作っていたデッキなので、
// Lands
4 [FUT] Keldon Megaliths/ケルドの巨石
19 [MM] Mountain/山
1 [TSP] Academy Ruins/アカデミーの廃墟
// Creatures
2 [FUT] Grinning Ignus/にやにや笑いのイグナス
4 [TSP] Stuffy Doll/ぬいぐるみ人形
4 [10E] Mogg Fanatic/モグの狂信者
4 [PLC] Blood Knight/血騎士
// Spells
4 [TSP] Prismatic Lens/虹色のレンズ
4 [TSB] Fiery Temper/癇しゃく
4 [TSB] Browbeat/怒鳴りつけ
4 [TSP] Rift Bolt/裂け目の稲妻
2 [PLC] Shivan Meteor/シヴ山の隕石
4 [TSP] Lightning Axe/稲妻の斧
完成度はかなり低く、トーナメントで戦えたもんじゃなかったですが、面白かったです。
で、M13でその《ぬいぐるみ人形》が帰ってきた! ということで、
是非とも使ってみたいな、と思って作ったのが上記のデッキ。
基本的な動きは、《ぬいぐるみ人形》に《冒涜の行動》もしくは《収穫の火》X=15くらいを当てるのですが
いぶし銀の働きをするのが《追跡者の本能》。
この手のコンボデッキは、基本的に「キーカードを引けないと弱い」という弱点があるのですが、
《追跡者の本能》は
・《ぬいぐるみ人形》をサーチできる
・《瞬唱の魔導師》をサーチしつつ《冒涜の行動》《収穫の火》を墓地に落とせる
・《収穫の火》のための墓地の枚数を稼ぐことができる
…と、まさにこのデッキのために用意されたかのようなカードでした。
実際、妨害無しならばコンボが決まる可能性はかなり高く、わりと戦えそうに見えたのですが…。
「破壊されない」という一文で、凄まじい除去耐性を持つはずだった《ぬいぐるみ人形》ですが
・《忘却の輪》《勾留の宝珠》でリムーブされる
・《静穏の天使》でリムープされる
・《悪鬼の狩人》でリムーブされる
・《終末》でボトムに送られる
・《アゾリウスの魔除け》でトップに送られる
・《送還》で手札に戻される
・《悲劇的な過ち》で殺される
・《血統の切断》でリムーブされる
・《怨恨》付いたらほとんど意味が無くなる
・↑と同じ理由で飛行クリーチャーも止められない(ファルケンラスの貴種とかオリヴィアとか)
・破壊とは関係ないところで実は墓地対策がすげー刺さる
……などなどなどなどなどなど。どのテッキにも対処手段があり、環境があまりにも逆風でした。
このデッキで出場したのですが、結果は圧倒的敗北の2-4。
いやーなんていうか、デッキも弱かったし、環境把握もしてなかったし、プレイングもヤバすぎた。
(エンドに《瞬唱の魔導師》素出しからのケッシグフルパンプで勝ち確の場面をスルーしてたり)
まあ、圧敗も納得の結果でしたが、楽しかったのです、辛かったけどw
そんな感じで、久々の電波デッキのぬいぐるみバーン、面白くてワンチャンあるかと思いましたが、
思いの外そんなに強くありませんでしたー!
----
ただ、ここで思ったのが、サイド《世界火》の可能性について。
もともとはネタで入れていたのですが、サイドに《世界火》があることで
・相手に《悪鬼の狩人》か《忘却の輪》されている状態
もしくは
・こちらが《スラーグ牙》をコントロールしている状態
もしくは
・《思考の建築家、ジェイス》の奥義から
いずれかの状態で打てば、ほぼ勝ち確の状態にもちこむことができます。
加えて、仮にそれ以外の場合でも、打てばほぼ勝負は5:5に持ち込むことが可能。
とりわけ輝くのがバントコン相手の場合で、
《スフィンクスの啓示》から《ジェイス》《タミヨウ》とつなげて《勾留の宝珠》で抑えこまれて…
といったような絶望的な状況からでも、《世界火》さえ通れば勝てるワンチャンが作れます。
実際、実戦でも「《世界火》さえあれば…!」という場面は少なくなかったので、
「リング系の入っている相手にはサイドから《世界火》は、ガチで試してみる可能性ありかも。」
---------------------
そして、もう1つご紹介するのが、GPT台北@港湾会館で見事3ByeをゲットしたOKDさんのデッキ。
ちなみに、OKDさんをご紹介すると、kukekeが日本選手権で見事優勝した時の「鋼デッキ」の製作者であり
生粋のオリジナルデッキビルダーで
「俺はネットに転がっているデッキレシピは一切見ない、デッキは自分で作る」と言い放ち
毎回禍々しいオリジナルデッキを作っている方です。
立場は違いますが、常にヤソコンを作ってる八十岡さんのビートダウナー版みたいな感じです。
で、そのOKDさん作のデッキが…以下の通り!
デッキ名:吸血鬼の食事 作成者:OKDパッと見た瞬間から伝わる禍々しさ。
2:教区の勇者
4:管区の隊長
4:血の芸術家
4:銀人の聖騎士
4:悪鬼の狩人
4:ファルケンラスの貴種
3:悲劇的な過ち
4:町民の結集
4:未練ある魂
2:忌むべき者のかがり火
1:農民の結集
1:群れの統率者、アジャニ
1:血の墓所
2:処刑者の要塞
2:魂の洞窟
4:断崖の避難所
4:孤立した礼拝堂
3:進化する未開地
1:沼
1:山
6:平地
あまりの狂気なデッキ構築っぷりに、見た瞬間SAN値が下がるかと思いました。
・《教区の勇者》2枚差しって何!?
・2T目に《管区の隊長》で白白要求してるのに、4T目に《ファルケンラスの貴種》出るの!?
・《農民の結集》と《町民の結集》って、言い間違いやすいカードだけど両方結集しちゃったよ!
・《魂の洞窟》色マナ補助になってるようで実はかなりタイトじゃないかこのデッキ!?
…などなど、コメントは尽きないところではありますが、
実際相手にしてみると予想以上に手ごわかったです。
少なくとも僕のぬいぐるみバーンよりもはるかに完成度は高かった。
デッキ名にもある通り、吸血鬼+人間のシナジーを重視しているため
ジャンドコンやゾンビが使う《ファルケンラスの貴種》よりも数段強いです。
4T目より前には確実に人間が場に出ているため、死なない上におっきくなる。
また、それ以外にも
《町民の結集》や《未練ある魂》からの《農民の結集》で大ダメージを食らう。
《処刑者の要塞》や《未練ある魂》で、長期戦にも強いつくりになっている
等のドブンパターンも用意されているため、見た目以上の強さを発揮します。
…と絶賛したものの、じゃあ実際自分が使うかと言われると
色マナベースの不安さ、あまりに前のめりな構成、OKDさんのセンスから選ばれた独自のカードなどで
到底使いこなせそうにないのが難しいところですw
---
ただし、OKDさんも言っていたのですが
このデッキに足りないのは、ショックランドとギルド色の強力カードなので
「オルゾフとボロスが出たら本気出す」ということで、
今後の伸びしろは十分に期待できそうな感じでした。
---
やはり、お手軽に大会優勝デッキを使うよりも、
こうしてオリジナルデッキを回した方が楽しいのも事実。
一応トーナメントプレイヤーとして勝つことを至上目的にはしつつも
こういう、自分が好きなカードをプレイする楽しみは常に忘れずにいこう、と思った次第でした。
GPT台北@美嶋屋 に出てきました。
参加者は34名のシールド戦で、スイス6回戦からのベスト8のドラフト。
シールドは、「留置」って書いてあるカード9枚+《虚無使い》+《フェアリーの騙し屋》という爆テンポアゾリウスで4-2。
ギリギリオポ差でベスト8に滑りこみ。
ドラフトは気の迷いで苦手としていたゴルガリに突っ込んでしまい、
《新プラーフのギルド魔道士》《リーヴの空騎士》《アゾリウスの大司教》を泣く泣く見送りながら
《テーラスのワーム》3枚というクソみたいなデッキを汲んでしまい、2没でしゅーりょー。
-------
という訳で、ドラフト雑感その3
■初手に引きずられるな、とにかく上家の言うことを聞け
この環境でとにかく必要なのは上家と協調することが絶対条件です。
色被りはともかく、ギルド被りは何が何でも避けなければなりません。
そこで必要なのは、上家のサインを読むことですが
この環境では、特にサインを読むために、以下のように徹底しています。
◆1手目、2手目、3手目に何を取ったか「忘れて」ピックをする
1、2、3手目は、とにかく前後関係や初手レアに関係なく、
その時その時で単純なKPが高いカードをピックします。
たとえ初手に《空印のロック》をとっていたとしても、
2手目に《リックス・マーディのギルド魔道士》が来たらピック。
その上で仮に3手目に《死橋の大巨虫》が来たら、それもピックします。
その上で、4手目くらいから何となく流れを掴んでいきましょう。
その際、1、2、3手目にピックしたカードはどれか捨てても構いません。
ラヴニカ環境は全体的なKPが高いので、少々捨てピックがあってもデッキ作成可能です。
ここで1枚2枚捨て上家との関係を築くことで後の十数枚に繋がるので全く問題ありません。
また、この段階でギルド門などのマナ基盤のピックも個人的には好みません。
理由として、やはり最初の内は単純KPが高いカードもやはりピックしたいのに加えて
下家に対してのアピールが弱く、下との棲み分けが曖昧になる危険性がある為です。
以前にも書いたとおり「理想としてはギルド門が不要なほど整ったデッキ」を作る事なので
やはりこの段階でギルド門をピックするのは弱気なピックだと個人的には思います。
ちなみに、一番ダメなのが1手目に取れた強いレアに引きずられて強行すること。
ハマれば強いですが、単純確率1/5で上と被って爆死します。
それどころか最悪、上上とかと被ってたりすると、もう見るも悲惨な状況になったりします。
とにかくこの環境は、空気を読むことに徹しましょう。
◆※ただしゴルガリは除く
ですが、でーすーが。 それでも圧倒的にオススメできないのがゴルガリ。
とにかくなんていうかこのギルド、弱いです。
前評判では「《構脚のトロール》と《水路の蠍》つええ! と思っていましたが」
なんていうかゴルガリそのものの動きがもっさりしてる&活用が弱いことと相まって、
現在ゴルガリはぶっちぎりで1弱の評価を皆から受けています。
どれだけ1弱かと言うと
正直今日の決勝ドラフトも、ゴルガリを選んだことそのものが失敗でした。
他の人からは
「なんでゴルガリやってるんですか、わかってるでしょう、ゴルガリやったら勝てないってことくらい!」
となじられ
「俺、なんでゴルガリやったんだろう、俺、なんでゴルガリやったんだろう…」と晩御飯のガストの中で30回くらい反省していました。
とにかくツラいのが、ゴルガリをやると相手のドブンに対応する手段が少ないこと。
アゾリウスなら留置・バウンス、ラクドスなら除去、セレズニアならゲインと単純な肉壁、といった具合に対応可能なのですが
ゴルガリでは《究極の価格》とかが無いと非常に対応が辛いので、ドブン系デッキにはまず負ける宿命を負ってしまいます。
それでいて《瞬間移動門》のような1枚で逆転できるカードも少ないので、
つまり、必ずどこかで負ける可能性が高く、ゴルガリは3-0するのに非常に不向きなアーキタイプといえます。
いやほんと、こんだけ言うだけ弱いんですよ、ゴルガリ。
逆に、これに対する反論として「覚醒ゴルガリ」とかたちあげてくれるツワモノ募集。
レアやアンコに頼らず、基本コモンの構築で安定して勝てるようなゴルガリのアーキタイプはあるのでしょうか…。
参加者は34名のシールド戦で、スイス6回戦からのベスト8のドラフト。
シールドは、「留置」って書いてあるカード9枚+《虚無使い》+《フェアリーの騙し屋》という爆テンポアゾリウスで4-2。
ギリギリオポ差でベスト8に滑りこみ。
ドラフトは気の迷いで苦手としていたゴルガリに突っ込んでしまい、
《新プラーフのギルド魔道士》《リーヴの空騎士》《アゾリウスの大司教》を泣く泣く見送りながら
《テーラスのワーム》3枚というクソみたいなデッキを汲んでしまい、2没でしゅーりょー。
-------
という訳で、ドラフト雑感その3
■初手に引きずられるな、とにかく上家の言うことを聞け
この環境でとにかく必要なのは上家と協調することが絶対条件です。
色被りはともかく、ギルド被りは何が何でも避けなければなりません。
そこで必要なのは、上家のサインを読むことですが
この環境では、特にサインを読むために、以下のように徹底しています。
◆1手目、2手目、3手目に何を取ったか「忘れて」ピックをする
1、2、3手目は、とにかく前後関係や初手レアに関係なく、
その時その時で単純なKPが高いカードをピックします。
たとえ初手に《空印のロック》をとっていたとしても、
2手目に《リックス・マーディのギルド魔道士》が来たらピック。
その上で仮に3手目に《死橋の大巨虫》が来たら、それもピックします。
その上で、4手目くらいから何となく流れを掴んでいきましょう。
その際、1、2、3手目にピックしたカードはどれか捨てても構いません。
ラヴニカ環境は全体的なKPが高いので、少々捨てピックがあってもデッキ作成可能です。
ここで1枚2枚捨て上家との関係を築くことで後の十数枚に繋がるので全く問題ありません。
また、この段階でギルド門などのマナ基盤のピックも個人的には好みません。
理由として、やはり最初の内は単純KPが高いカードもやはりピックしたいのに加えて
下家に対してのアピールが弱く、下との棲み分けが曖昧になる危険性がある為です。
以前にも書いたとおり「理想としてはギルド門が不要なほど整ったデッキ」を作る事なので
やはりこの段階でギルド門をピックするのは弱気なピックだと個人的には思います。
ちなみに、一番ダメなのが1手目に取れた強いレアに引きずられて強行すること。
ハマれば強いですが、単純確率1/5で上と被って爆死します。
それどころか最悪、上上とかと被ってたりすると、もう見るも悲惨な状況になったりします。
とにかくこの環境は、空気を読むことに徹しましょう。
◆※ただしゴルガリは除く
ですが、でーすーが。 それでも圧倒的にオススメできないのがゴルガリ。
とにかくなんていうかこのギルド、弱いです。
前評判では「《構脚のトロール》と《水路の蠍》つええ! と思っていましたが」
なんていうかゴルガリそのものの動きがもっさりしてる&活用が弱いことと相まって、
現在ゴルガリはぶっちぎりで1弱の評価を皆から受けています。
どれだけ1弱かと言うと
・5つのギルド中、唯一ブンブンといえる動きが無いそんな感じで、いかに上とかぶらないといってもゴルガリは回避した方が賢明です。
(コモンだけで組んだ理想的なゴルガリの形がどれだけ考えても見えてこない)
・活用は留置、バウンスに弱い(=アゾリウスに弱い)
・活用は前のめりなデッキ相手に弱い(=ラクドス、イゼットに弱い)
・正面からのぶつかりあいだとセレズニアに負ける(=セレズニアにも決して強くない)
・つまり、ゴルガリのメイン能力の活用はあらゆるギルド相手に強くない
・それなのに大して除去も強くない
・ドラフト大会1番卓で、《ゴルガリの死者の王、ジャラド》が8手目まで流れた
・卓1なら大丈夫だろうと思っていた超綺麗にまとまったゴルガリがまさかの0-3
正直今日の決勝ドラフトも、ゴルガリを選んだことそのものが失敗でした。
他の人からは
「なんでゴルガリやってるんですか、わかってるでしょう、ゴルガリやったら勝てないってことくらい!」
となじられ
「俺、なんでゴルガリやったんだろう、俺、なんでゴルガリやったんだろう…」と晩御飯のガストの中で30回くらい反省していました。
とにかくツラいのが、ゴルガリをやると相手のドブンに対応する手段が少ないこと。
アゾリウスなら留置・バウンス、ラクドスなら除去、セレズニアならゲインと単純な肉壁、といった具合に対応可能なのですが
ゴルガリでは《究極の価格》とかが無いと非常に対応が辛いので、ドブン系デッキにはまず負ける宿命を負ってしまいます。
それでいて《瞬間移動門》のような1枚で逆転できるカードも少ないので、
つまり、必ずどこかで負ける可能性が高く、ゴルガリは3-0するのに非常に不向きなアーキタイプといえます。
いやほんと、こんだけ言うだけ弱いんですよ、ゴルガリ。
逆に、これに対する反論として「覚醒ゴルガリ」とかたちあげてくれるツワモノ募集。
レアやアンコに頼らず、基本コモンの構築で安定して勝てるようなゴルガリのアーキタイプはあるのでしょうか…。
水曜日、ミシマドラフト、イゼットを組んで1-2
日曜日、東京出張のついでに秋葉原ホビステのFNMに出場。アゾリウスを組んで3-0。
ただし帰りの電車の都合で3回戦目に勝利したところで商品分配前に3-0ドロップ
きちー。実質衰微が商品だったけど取れなくてきちーわーw
----
…というわけで、相変わらず黒に触らないのと平均2-1更新中です。
この環境もだいぶこなれてきたきたので、自分なりのドラフトの認識まとめを以下に。
今回は「白軸、赤軸の考え方」と「マイフェイバリッドカード≪暴れ玉石≫(通称:たまちゃん)」についてです。
■白軸、赤軸の考え方
自分はこの環境では、白、もしくは赤を軸として考えることが多いです。
その理由は明確で、以下のカードがコモンで存在するためです。
3T目の動きとして、非常に安定した動きが約束されます。
ただし、その分3T目に白のダブルシンボルは非常に用意するのが難しく、
3色をやっていたような場合には敬遠されるようなことが多く、特に2パック目、3パック目につい流してしまうことが多いです。
そこで
あらかじめ白を濃く取っておくことを意識することで、
≪太陽搭のグリフィン≫を取りやすくしておき、
かつ、3T目に無理なく出せるようなデッキにすることを意識してピックします。
具体的には、おおよそ同じ強さの色が違うカードが来た場合は、
優先して白、もしくは赤に寄せることを意識します。
より具体的には、まだ色が決まっていない段階で
≪死の歓楽者≫や≪不気味な人足≫と≪流血の家の鎖歩き≫ならば鎖歩きを。
≪謹慎命令≫や≪門を這う蔦≫と≪アゾリウスの拘留者≫ならばアゾリウスの拘留者を
それを意識してピックすることで、色が整い、最終的に安定性と強さを兼ね備えたデッキとなります。
---
赤軸の場合の≪滅殺の火≫(+≪燃焼凍結の寄魔≫)も似たような理由となります。
≪燃焼凍結の寄魔≫も実質ダブシンで強力カードではあるのですが、
コイツの強さは最近では知れ渡って、取られてしまうことが多いので何とも…。
---
ちなみに、黒、青、緑を軸に選ばない理由としては
「ダブルシンボルでガメると強いコモン」が存在しないため、となります。
(黒のシェイドはわりかし強いですが…)
----
サンプルとして、上記の理論に則って、FNMで3-0したデッキが以下の通り。
≪太陽搭のグリフィン≫は、狙い通りに2パック目、3パック目に安くかき集めることが出来ました。
また、デッキ全体として青マナは3T目以降に引ければ回る構成になっているため、
ギルド門が無くても土地事故することは少ないです。(あるに越したことはないですが…)
実際の戦いでも、相手が初動もたついているところを、
こちらがスムーズに展開してそのままテンポ勝ち、という場面が数多くありました。
----------------------
■マイフェイバリッドカード≪暴れ玉石≫(通称:たまちゃん)
僕がドラフトを重ねるごとに好きになってきたカードが≪暴れ玉石≫です。
4マナ5/2というシンプルなテキスト。
ミラディンの傷跡の≪岩滓の精霊≫(5マナ6/1)を思い出して最初は敬遠していたのですが
・4マナ域のカードでパワー5はアンコ・レア級の強さ
・パワー5であるため、相手にブロッカーを残すことを強要させられる
・シングルシンボルで運用しやすい
・環境的に攻撃を通すカードが多い
・最悪、相手の中堅以上のクリーチャーと相打ち可能
・これだけ揃ってコモン!
ということで、使い方によってはものすごく強いです、このカード。
特に、軸をずらしたイゼットの戦いでは必須であるともいえるカードで
≪瞬間移動門≫≪爆突風≫といったゲームエンド級の相方もあれば
コモンでも≪飛行術の探求≫≪逸脱者の悦び≫といったサポートカードもあり
やりようによっては≪素早い正義≫や“留置”クリーチャーも良き戦略となります。
もちろん、もうひとつの赤絡みのギルド、ラクドスで使っても前のめりで強いです。
単体でのKPは中の下程度といったところですが、
どう有効活用するかを考えて、ハマったときの爆発力が尋常ではなく
非常に使うのが面白いカードです。
赤を触っているなら、デッキに2枚は欲しいところですね。
みなさんも、一度だまされたと思って≪暴れ玉石≫使ってみると、意外に強くて面白いですよw
日曜日、東京出張のついでに秋葉原ホビステのFNMに出場。アゾリウスを組んで3-0。
ただし帰りの電車の都合で3回戦目に勝利したところで商品分配前に3-0ドロップ
きちー。実質衰微が商品だったけど取れなくてきちーわーw
----
…というわけで、相変わらず黒に触らないのと平均2-1更新中です。
この環境もだいぶこなれてきたきたので、自分なりのドラフトの認識まとめを以下に。
今回は「白軸、赤軸の考え方」と「マイフェイバリッドカード≪暴れ玉石≫(通称:たまちゃん)」についてです。
■白軸、赤軸の考え方
自分はこの環境では、白、もしくは赤を軸として考えることが多いです。
その理由は明確で、以下のカードがコモンで存在するためです。
白:≪太陽搭のグリフィン≫たとえば白で言うと、≪太陽搭のグリフィン≫は、パワー2が基準となっている今環境で、制空権を握れる1枚となっており
赤:≪滅殺の火≫(+≪燃焼凍結の寄魔≫)
3T目の動きとして、非常に安定した動きが約束されます。
ただし、その分3T目に白のダブルシンボルは非常に用意するのが難しく、
3色をやっていたような場合には敬遠されるようなことが多く、特に2パック目、3パック目につい流してしまうことが多いです。
そこで
あらかじめ白を濃く取っておくことを意識することで、
≪太陽搭のグリフィン≫を取りやすくしておき、
かつ、3T目に無理なく出せるようなデッキにすることを意識してピックします。
具体的には、おおよそ同じ強さの色が違うカードが来た場合は、
優先して白、もしくは赤に寄せることを意識します。
より具体的には、まだ色が決まっていない段階で
≪死の歓楽者≫や≪不気味な人足≫と≪流血の家の鎖歩き≫ならば鎖歩きを。
≪謹慎命令≫や≪門を這う蔦≫と≪アゾリウスの拘留者≫ならばアゾリウスの拘留者を
それを意識してピックすることで、色が整い、最終的に安定性と強さを兼ね備えたデッキとなります。
---
赤軸の場合の≪滅殺の火≫(+≪燃焼凍結の寄魔≫)も似たような理由となります。
≪燃焼凍結の寄魔≫も実質ダブシンで強力カードではあるのですが、
コイツの強さは最近では知れ渡って、取られてしまうことが多いので何とも…。
---
ちなみに、黒、青、緑を軸に選ばない理由としては
「ダブルシンボルでガメると強いコモン」が存在しないため、となります。
(黒のシェイドはわりかし強いですが…)
----
サンプルとして、上記の理論に則って、FNMで3-0したデッキが以下の通り。
2:≪アゾリウスの拘留者≫先ほど述べた≪太陽搭のグリフィン≫の白軸デッキですが、
3:≪太陽搭のグリフィン≫
1:≪臣下の霊≫
1:≪搭のドレイク≫
1:≪魂誓いの霊≫
2:≪軽騎兵の巡視部隊≫
1:≪イスペリアの空見張り≫
1:≪虚無使い≫
1:≪アゾリウスの雄弁家≫
1:≪魔天楼の捕食者≫
1:≪劇的な救出≫
1:≪ミジウムの外皮≫
1:≪魂の税収≫
1:≪拘引≫
1:≪麻痺の掌握≫
1:≪暴突風≫
2:≪騎士の勇気≫
1:≪正当な権威≫
10:平地
6:島
1:≪ならず者の道≫
≪太陽搭のグリフィン≫は、狙い通りに2パック目、3パック目に安くかき集めることが出来ました。
また、デッキ全体として青マナは3T目以降に引ければ回る構成になっているため、
ギルド門が無くても土地事故することは少ないです。(あるに越したことはないですが…)
実際の戦いでも、相手が初動もたついているところを、
こちらがスムーズに展開してそのままテンポ勝ち、という場面が数多くありました。
----------------------
■マイフェイバリッドカード≪暴れ玉石≫(通称:たまちゃん)
僕がドラフトを重ねるごとに好きになってきたカードが≪暴れ玉石≫です。
暴れ玉石 3R
5/2
4マナ5/2というシンプルなテキスト。
ミラディンの傷跡の≪岩滓の精霊≫(5マナ6/1)を思い出して最初は敬遠していたのですが
・4マナ域のカードでパワー5はアンコ・レア級の強さ
・パワー5であるため、相手にブロッカーを残すことを強要させられる
・シングルシンボルで運用しやすい
・環境的に攻撃を通すカードが多い
・最悪、相手の中堅以上のクリーチャーと相打ち可能
・これだけ揃ってコモン!
ということで、使い方によってはものすごく強いです、このカード。
特に、軸をずらしたイゼットの戦いでは必須であるともいえるカードで
≪瞬間移動門≫≪爆突風≫といったゲームエンド級の相方もあれば
コモンでも≪飛行術の探求≫≪逸脱者の悦び≫といったサポートカードもあり
やりようによっては≪素早い正義≫や“留置”クリーチャーも良き戦略となります。
もちろん、もうひとつの赤絡みのギルド、ラクドスで使っても前のめりで強いです。
単体でのKPは中の下程度といったところですが、
どう有効活用するかを考えて、ハマったときの爆発力が尋常ではなく
非常に使うのが面白いカードです。
赤を触っているなら、デッキに2枚は欲しいところですね。
みなさんも、一度だまされたと思って≪暴れ玉石≫使ってみると、意外に強くて面白いですよw
美嶋屋で行われたラヴニカへの回帰発売記念ドラフト大会に出場してきました。
参加者は32名で、ランダムに4ポッドに分かれてドラフトした後、順位順でもう1度ポッド組み直しての全6回戦。
結果は1卓目、セレズニアで2-1(○×○)からの
2卓目1番ポッドに滑りこみで、イゼットt白で3-0(○○○)で合計5-1。
その後、5-1が4人の同率となり、オポ差で準優勝となりました!
2卓目で3-0できたデッキはこちら
本当は赤青2純正2色にしたかったけど、魔鍵があるのとt白カードが強力なので3色へ。
MVPは間違いなく《凍結燃焼の奇魔》。好きなカードは後述しますが《暴れ玉石》。
マジキチカードは《瞬間移動門》でした。
-------------
ちなみに、最優秀成績者(5-1)の4名なのですが
ラヴニカへの回帰プレリの夜に3回、発売後にFNMで1回+昼間3回+徹夜で2回という狂ったペースでドラフトをしている経験値は伊達ではなかった。
とりあえず合計で12回もドラフトした訳ですが、この環境のドラフトについてのレポを書きます。
尚、この環境は人によってかなりスタイルが違うので、一個人としての意見なのでお気をつけください。
----------
①:マナベースかパワーカードか
多色環境ではいつもついてまわるこの問題についてですが。
個人的にはマナベース(=ギルド門)を取る順位は下がりました
理由として、この環境で理想とされるデッキはメイン1色+サブ1色であり
ギルド門が無くても回るくらい整ったバランスが望ましいためです。
もちろん、純正2色でもギルド門はあればあるだけ嬉しいのは間違いないですが、
そのために本来使うはずだったカードをスルーしてまで取るものではない、と思いました。
あ、ちなみに各種魔鍵シリーズは別。あれはマナ補助、加速、クリーチャーを兼ねている優秀カードなので優先的にピックします。
②:三色は微妙
上の件にも関係するのですが、同様の理由で3色はこの環境、好きじゃないです。
三色のデッキは、確かに多くのパワーカードを詰め込めるのですが
・3色を回すために、何かしらのマナサポートカードが複数枚必要になる
・ギルド門や《門を這う蔦》などを採用していると、その動きだけで1テンポ削がれる。
・ダブルシンボルを要求するカードがものすごく運用し辛くなる。
・それでも単純に事故るリスクも高く、2T目、3T目とスムーズに動けない場合が多い。
…ということで、特に序盤の攻防に対する脆弱性が目立ちます。
同じ理由から、4色、5色も自分は嫌っています。本当に回るんですかね?
あまりまじめに試したことがないので、詳しい人のご意見募集。
------
以上①、②をまとめると、自分の考えとしては
この環境のドラフトは多色ピックではなく、色を絞って綺麗に組んだ方が強いと考えています。
その考えを突き詰めて作ったデッキが、以下のデッキ
■存在しないギルドでも組みうる! グルールビート
下記は、実際にddsドラフトで組んだデッキ。(結果は○×○の2-1でした)
このデッキ、完全に赤と緑の2色だけ、マルチカラーカード0枚のデッキとなっています。
当然、マナサポートの枚数も0枚。
ですが、間違いなく2T目3T目に動けることが約束されており、
かつ4T目5T目には、高確率で2+2や2+3でツーアクションすることが可能。
その頃相手が本格的に動き出してきたところを《馬力充電》超過や《裏切りの本能》で
一押ししてやることにより、相手よりも2テンポくらい早く殺すことが可能です。
2色を極めれば、ギルド門もマルチカラーカードも無くても戦える、といった例となると思います。
(当然、ラクドスやイゼット等、噛み合った2色で綺麗に組めればそれ以上に強いのは言うまでもなく)
--------
■アーキタイプ:緑白ビッグマナ
さて、散々2色テンポを推してきた自分ですが、
今まで言ってきたことと真逆の主張になって心苦しいですが、
最近気に入っているアーキタイプがひとつあります。それは緑白ビッグマナ
主要パーツはおおきく分けて以下の2種類
早いうちから《門を這う蔦》や《斧織りの守護者》でマナブーストをかけて、
《狩猟者の協定》や《角呼びの詠唱》につなげる。
3/3や4/4が出てくれば、大体の場合は相手の脚が止まるので、
どうしても捌き切れないクリーチャーは《トロスターニの裁き》でご退場願う。
すると、いつのまにか盤面を支配していて勝利、というデッキです。
デッキのコツとしては、中途半端に序盤殴るようなデッキにするのではなく、
序盤はとにかく耐えて、勝ち手段を完全に6マナ以降に回すよう開き直ること。
例えば、この前のドラフトで作ったデッキはこんな形になりました。
このデッキの強みとして
・キーカードである《トロスターニの裁き》や《角呼びの詠唱》が安く取れる
→書いてあることは強い、けど重いスペルなので、みんなが敬遠して回してくれます
特に《トロスターニの裁き》は圧巻。除去が薄いこの環境で馬鹿みたいな強さです。
・デッキ構成上、多色に手を出しやすい
→基本的にマナ加速カードは他色のマナベースも難なく持ってこれるので、
タッチで他の色のレアボムを触ることが容易になる
以上2点から、非常に「デッキが組みやすい」アーキタイプになっております。
相性的に超速攻で攻めてくるデッキがブンした時には勝てないですが、
デッキパワーは強いので、2-1くらいならば安定してできます。
とりあえず《斧織りの守護者》さえピックできていれば《角呼びの詠唱》は後からピックできるので
逃げピックとして受けが広いので、覚えておくと良いかもしれませんw
-----------------
そんな感じで、まだまだ書きたいことはあるのですが、
あまり詰め込むのも何なのでとりあえず今回はこんな所で。
冒頭にも述べましたが、今回は人によってかなーり感じるところが変わる環境なので、
他にご意見などあればどうぞです。
「マナベースかパワーカードか」「アーキタイプかカードパワーか」などの他にも
ddsさんのニコ生でもやった「アゾリウスのコモンフライヤーについて」とか
いろいろ話すネタが多くて楽しい環境ですw
----------------------
とりあえず、ドラフトを12回やった結果が
そしてなんか、セレズニアかイゼットの確率が異常に高いなw
黒絡みをやらない確率が異常。そういや《刺し傷》プレイした記憶がねえや…。
これは単なる偶然なのか、それともやはり人の好みが現れやすいのか…?
fisherさんも本人曰く「たまたま毎回青絡みしかやらないわー(棒)」といっていたので、
やっぱり人の好みは出るのかもしれません。
参加者は32名で、ランダムに4ポッドに分かれてドラフトした後、順位順でもう1度ポッド組み直しての全6回戦。
結果は1卓目、セレズニアで2-1(○×○)からの
2卓目1番ポッドに滑りこみで、イゼットt白で3-0(○○○)で合計5-1。
その後、5-1が4人の同率となり、オポ差で準優勝となりました!
2卓目で3-0できたデッキはこちら
2:凍結燃焼の奇魔イゼットt白の形。
1:流血の家の鎖歩き
1:浮遊障壁
1:塔のドレイク
1:秘密を盗む者
1:臣下の魂
1:空印のロック
1:魂誓いの霊
1:血暴れの巨人
1:軽騎兵の巡視部隊
2:暴れ玉石
1:超音速のドラゴン
1:イスペリアの空見張り
1:馬力充電
1:イゼットの魔除け
1:アゾリウスの魔除け
1:劇的な救出
1:飛行術の探求
1:アゾリウスの魔鍵
1:瞬間移動門
本当は赤青2純正2色にしたかったけど、魔鍵があるのとt白カードが強力なので3色へ。
MVPは間違いなく《凍結燃焼の奇魔》。好きなカードは後述しますが《暴れ玉石》。
マジキチカードは《瞬間移動門》でした。
-------------
ちなみに、最優秀成績者(5-1)の4名なのですが
1位:団長…という、まさにdds亭メンツばっかりでわろたw
2位:yasu
3位:KP
4位:dds
ラヴニカへの回帰プレリの夜に3回、発売後にFNMで1回+昼間3回+徹夜で2回という狂ったペースでドラフトをしている経験値は伊達ではなかった。
とりあえず合計で12回もドラフトした訳ですが、この環境のドラフトについてのレポを書きます。
尚、この環境は人によってかなりスタイルが違うので、一個人としての意見なのでお気をつけください。
----------
①:マナベースかパワーカードか
多色環境ではいつもついてまわるこの問題についてですが。
個人的にはマナベース(=ギルド門)を取る順位は下がりました
理由として、この環境で理想とされるデッキはメイン1色+サブ1色であり
ギルド門が無くても回るくらい整ったバランスが望ましいためです。
もちろん、純正2色でもギルド門はあればあるだけ嬉しいのは間違いないですが、
そのために本来使うはずだったカードをスルーしてまで取るものではない、と思いました。
あ、ちなみに各種魔鍵シリーズは別。あれはマナ補助、加速、クリーチャーを兼ねている優秀カードなので優先的にピックします。
②:三色は微妙
上の件にも関係するのですが、同様の理由で3色はこの環境、好きじゃないです。
三色のデッキは、確かに多くのパワーカードを詰め込めるのですが
・3色を回すために、何かしらのマナサポートカードが複数枚必要になる
・ギルド門や《門を這う蔦》などを採用していると、その動きだけで1テンポ削がれる。
・ダブルシンボルを要求するカードがものすごく運用し辛くなる。
・それでも単純に事故るリスクも高く、2T目、3T目とスムーズに動けない場合が多い。
…ということで、特に序盤の攻防に対する脆弱性が目立ちます。
同じ理由から、4色、5色も自分は嫌っています。本当に回るんですかね?
あまりまじめに試したことがないので、詳しい人のご意見募集。
------
以上①、②をまとめると、自分の考えとしては
この環境のドラフトは多色ピックではなく、色を絞って綺麗に組んだ方が強いと考えています。
その考えを突き詰めて作ったデッキが、以下のデッキ
■存在しないギルドでも組みうる! グルールビート
下記は、実際にddsドラフトで組んだデッキ。(結果は○×○の2-1でした)
1:灰の盲信者見て頂いて、お分かり頂けるだろうか。
1:刷毛履き
3:蠢く甲虫
1:ゴルガリのおとり
3:流血の家の鎖歩き
2:跳ね散らす凶漢
1:野生の獣使い
1:ヴィーアシーノのゆすり屋
3:暴れ玉石
1:死橋の大巨虫
1:野面背のサイ
2:馬力充電
1:蛮族の血気
2:滅殺の火
1:裏切りの本能
このデッキ、完全に赤と緑の2色だけ、マルチカラーカード0枚のデッキとなっています。
当然、マナサポートの枚数も0枚。
ですが、間違いなく2T目3T目に動けることが約束されており、
かつ4T目5T目には、高確率で2+2や2+3でツーアクションすることが可能。
その頃相手が本格的に動き出してきたところを《馬力充電》超過や《裏切りの本能》で
一押ししてやることにより、相手よりも2テンポくらい早く殺すことが可能です。
2色を極めれば、ギルド門もマルチカラーカードも無くても戦える、といった例となると思います。
(当然、ラクドスやイゼット等、噛み合った2色で綺麗に組めればそれ以上に強いのは言うまでもなく)
--------
■アーキタイプ:緑白ビッグマナ
さて、散々2色テンポを推してきた自分ですが、
今まで言ってきたことと真逆の主張になって心苦しいですが、
最近気に入っているアーキタイプがひとつあります。それは緑白ビッグマナ
主要パーツはおおきく分けて以下の2種類
マナサポートプレイ方針としては至って単純で、
・《門を這う蔦》
・《斧織りの守護者》(必須)
・《地平の探求》
重くて強い居住スペル
・《狩猟者の協定》
・《トロスターニの裁き》
・《角呼びの詠唱》
あると嬉しい居住スペル
・《ドルイドの講話》
・《根生まれの防衛》
早いうちから《門を這う蔦》や《斧織りの守護者》でマナブーストをかけて、
《狩猟者の協定》や《角呼びの詠唱》につなげる。
3/3や4/4が出てくれば、大体の場合は相手の脚が止まるので、
どうしても捌き切れないクリーチャーは《トロスターニの裁き》でご退場願う。
すると、いつのまにか盤面を支配していて勝利、というデッキです。
デッキのコツとしては、中途半端に序盤殴るようなデッキにするのではなく、
序盤はとにかく耐えて、勝ち手段を完全に6マナ以降に回すよう開き直ること。
例えば、この前のドラフトで作ったデッキはこんな形になりました。
1:アゾリウスの拘引者
2:門を這う蔦
2:斧織りの守護者
1:ケンタウルスの癒し手
1:歌鳥の売り手
1:そびえ立つインドリク
1:武器庫の護衛
1:市場のグロヴァド
1:魂の税収
1:セレズニアの魔鍵
1:地平の探求
1:騎士の勇気
2:狩猟者の協定
2:角呼びの詠唱
1:スライム形成
1:トロスターニの裁き
3:爆発の衝撃
このデッキの強みとして
・キーカードである《トロスターニの裁き》や《角呼びの詠唱》が安く取れる
→書いてあることは強い、けど重いスペルなので、みんなが敬遠して回してくれます
特に《トロスターニの裁き》は圧巻。除去が薄いこの環境で馬鹿みたいな強さです。
・デッキ構成上、多色に手を出しやすい
→基本的にマナ加速カードは他色のマナベースも難なく持ってこれるので、
タッチで他の色のレアボムを触ることが容易になる
以上2点から、非常に「デッキが組みやすい」アーキタイプになっております。
相性的に超速攻で攻めてくるデッキがブンした時には勝てないですが、
デッキパワーは強いので、2-1くらいならば安定してできます。
とりあえず《斧織りの守護者》さえピックできていれば《角呼びの詠唱》は後からピックできるので
逃げピックとして受けが広いので、覚えておくと良いかもしれませんw
-----------------
そんな感じで、まだまだ書きたいことはあるのですが、
あまり詰め込むのも何なのでとりあえず今回はこんな所で。
冒頭にも述べましたが、今回は人によってかなーり感じるところが変わる環境なので、
他にご意見などあればどうぞです。
「マナベースかパワーカードか」「アーキタイプかカードパワーか」などの他にも
ddsさんのニコ生でもやった「アゾリウスのコモンフライヤーについて」とか
いろいろ話すネタが多くて楽しい環境ですw
----------------------
とりあえず、ドラフトを12回やった結果が
2-1(セレズニアtゴルガリ)合計24-12。綺麗に期待値が2-1ですねww
2-1(イゼット)
2-1(セレズニア)
2-1(アゾリウス)
2-1(イゼットt白)
2-1(セレズニアt黒)
1-2(ゴルガリt赤)
2-1(グルール)
2-1(イゼットt白)
2-1(セレズニア)
3-0(イゼットt白)
2-1(セレズニアt赤)
そしてなんか、セレズニアかイゼットの確率が異常に高いなw
黒絡みをやらない確率が異常。そういや《刺し傷》プレイした記憶がねえや…。
これは単なる偶然なのか、それともやはり人の好みが現れやすいのか…?
fisherさんも本人曰く「たまたま毎回青絡みしかやらないわー(棒)」といっていたので、
やっぱり人の好みは出るのかもしれません。
ラヴニカへの回帰 プレリリース と 恒例の深夜8ドラ×3回レポ
2012年10月1日 TCG全般 コメント (2)ラヴニカへの回帰プレリに出場してきました。
■9月29日(土)
予約が無かったため、とりあえず予約無しでもいけそうな
金山プレリ午前の部(48名)に、開店30分前に行ってみるも…。
すでにその時点で50人を軽く超える人数がいてビビる。
開店時間になるまで人は増え続けて、人数は84名に。
抽選を行ったものの、落選してしまい、別のお店に行かざるをえない結果になりました。
(ちなみに、開店時間から後を合計すると100人は超えてたと思います)
おそらく参加できるだろう、ということで、美嶋屋へ移動。
午後からのプレリは当日予約で参加確定可能だったため、そちらに出ることに。
選んだギルドはアゾリウス。まあ所属してるギルドですし。
アゾリウスのプロモカードに加えて
《スフィンクスの啓示》と《至高の評決》という素晴らしいレアを引き当てたので
バントカラーの中速コントロールを組みました。
結果は3-2で2パック。いまいち勝ちきれず。
ただまあ、実にアゾリウスな戦いができたので個人的には満足ですw
■10月1日(日)
dds亭でのドラフトが終わったあと、昼過ぎから台風が迫る中でのプレリ。
台風の都合もあり、さくっと終わるようなところがいいなーと思ったので
testingさんが行うプレリが、台風用特別スケジュールだったので参加。
(2回戦終了時で商品配布、後は対戦はあるものの自由)
選んだギルドはイゼット。
レア価格のゴルガリ、戦力最強のラクドス、戦力TOP2のセレズニアと迷いましたが
まぁ青色好きなので。
出たレアは《竜英傑、ニヴ=ミゼット》でストーリー性高い感じになりました。
1回戦目負け、2回戦目勝ちで合計2パック貰って台風ケアして帰宅。
そんな感じでプレリは終わりましたー。
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むしろここからが本番とも言えるのですが
■毎回恒例の発売前dds邸深夜ドラフト
今回も80パック以上が集まったため、8ドラ3回分は確保!
というわけで、発売前にドラフトをするという愉悦を味わってきました。
----------
●1回目
1-1《屑肉の刻み獣》 1-2《ゴロズタのギルド魔道士》で
とりあえずラクドス路線は確定させながら、他の色を様子見。
なんかやたらセレズニアの色が安かったので、ドランカラーを選択。
二週目の返しで《スライム生成》が2回連続でとれたり、
《トロスターニの裁き》が不当にやすかったりしてうまうま。
最終的には緑白t黒の形でデッキが組めました。
勝ち-負け-勝ちで《血の墓所》FOILをゲット
------
●2回目
1-1手目《ミジウムの迫撃砲》(赤)
1-2手目《ゴルガリのおとり》(緑)
1-3手目なんか黒いカード(黒)
1-4手目《空印のロック》(青白)
…と、4手全て違う色をピックと、すげーふらふらしたピックをしていたのですが
その後、逆に開き直って「5色全部使えると思って単純に強いカードをピックしよう!」
という方針でピックしていたら、不思議と不人気ギルド(=イゼット)のカードが集まり
気がつけば卓1イゼット独占という状態になっていました。
最終的にできたデッキが以下の通りで、かなりすごかった。
《イゼットの魔除け》《ニヴィックスのギルド魔道士》《イゼットの静電術師》《どぶ潜み》と
アンコモンも各種取り揃えて、非常に綺麗なイゼットが組めました。
さすがにつええかなーと思ったんですが、
willowの綺麗に組めたトリコに、トップ《瞬間移動門》超過で負けー。
結果は勝ち-負け-勝ちで、《至高の評決》と《ロクソドンの殴打者》をゲット。
ていうかこの卓は商品がヤバくて
1位:ジェイス
2位:ギルラン
3位:至高の評決
4位:戦慄堀り
5位:ギルラン
6位:ギルラン
7位:死儀礼のシャーマン
8位:ギルラン
1位2週目:ギルラン(!)
…と、まさか1位の人が2周目にギルランを取れるという異常事態に。
ラヴニカの商品期待値の高さを物語ったドラフトでした。
------------
●3回目
1-2《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士》で上家からセレズニアをやれというのを悟る。
仰せのままにセレズニアを集めていたら
《セレズニアの魔除け》や《集団的祝福》(!)等を沢山いただくことができて
綺麗に上家との棲み分けができたセレズニアを組めました。
結果は確か勝ち-負け-勝ちで《血の墓所》をゲット
-------------------
とりあえず、ドラフトをやってみた感触としては、
慣れは多少あるものの、棲み分けドラフトだなーという感じが非常にしました。
特に自分は「空いている色を伺ってその色をガメる」という方針が好きなので、
そういう意味だと、割りと協調指標がギルド毎に明確なこの環境は、
思ったよりやりやすい環境だなと思っています。
とりあえず個人的注目カードは《根生まれの防衛》。
実際使ってみたけど、このカード強いなんてもんじゃなかった。
インスタントでクリーチャーが出てくる《安全な道》みたいなものなので、
居住を軸にしたセレズニアデッキを研究してみたいなぁと思いました。
そんな感じで。
GP台北もあることだし、ラヴニカのリミテッドは積極的にやっていきたいですね。
商品期待値がすごく高いのも嬉しいところw
■9月29日(土)
予約が無かったため、とりあえず予約無しでもいけそうな
金山プレリ午前の部(48名)に、開店30分前に行ってみるも…。
すでにその時点で50人を軽く超える人数がいてビビる。
開店時間になるまで人は増え続けて、人数は84名に。
抽選を行ったものの、落選してしまい、別のお店に行かざるをえない結果になりました。
(ちなみに、開店時間から後を合計すると100人は超えてたと思います)
おそらく参加できるだろう、ということで、美嶋屋へ移動。
午後からのプレリは当日予約で参加確定可能だったため、そちらに出ることに。
選んだギルドはアゾリウス。まあ所属してるギルドですし。
アゾリウスのプロモカードに加えて
《スフィンクスの啓示》と《至高の評決》という素晴らしいレアを引き当てたので
バントカラーの中速コントロールを組みました。
結果は3-2で2パック。いまいち勝ちきれず。
ただまあ、実にアゾリウスな戦いができたので個人的には満足ですw
■10月1日(日)
dds亭でのドラフトが終わったあと、昼過ぎから台風が迫る中でのプレリ。
台風の都合もあり、さくっと終わるようなところがいいなーと思ったので
testingさんが行うプレリが、台風用特別スケジュールだったので参加。
(2回戦終了時で商品配布、後は対戦はあるものの自由)
選んだギルドはイゼット。
レア価格のゴルガリ、戦力最強のラクドス、戦力TOP2のセレズニアと迷いましたが
まぁ青色好きなので。
出たレアは《竜英傑、ニヴ=ミゼット》でストーリー性高い感じになりました。
1回戦目負け、2回戦目勝ちで合計2パック貰って台風ケアして帰宅。
そんな感じでプレリは終わりましたー。
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むしろここからが本番とも言えるのですが
■毎回恒例の発売前dds邸深夜ドラフト
今回も80パック以上が集まったため、8ドラ3回分は確保!
というわけで、発売前にドラフトをするという愉悦を味わってきました。
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●1回目
1-1《屑肉の刻み獣》 1-2《ゴロズタのギルド魔道士》で
とりあえずラクドス路線は確定させながら、他の色を様子見。
なんかやたらセレズニアの色が安かったので、ドランカラーを選択。
二週目の返しで《スライム生成》が2回連続でとれたり、
《トロスターニの裁き》が不当にやすかったりしてうまうま。
最終的には緑白t黒の形でデッキが組めました。
勝ち-負け-勝ちで《血の墓所》FOILをゲット
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●2回目
1-1手目《ミジウムの迫撃砲》(赤)
1-2手目《ゴルガリのおとり》(緑)
1-3手目なんか黒いカード(黒)
1-4手目《空印のロック》(青白)
…と、4手全て違う色をピックと、すげーふらふらしたピックをしていたのですが
その後、逆に開き直って「5色全部使えると思って単純に強いカードをピックしよう!」
という方針でピックしていたら、不思議と不人気ギルド(=イゼット)のカードが集まり
気がつけば卓1イゼット独占という状態になっていました。
最終的にできたデッキが以下の通りで、かなりすごかった。
サイクロン、ミジウムの台パンレア2枚、ただ強いのジェイスに加えて
1:《ニヴィックスのギルド魔道士》
2:《ゴブリンの電術師》
1:《流血の家の鎖歩き》
1:《どぶ潜み》
2:《秘密を盗む者》
1:《高射砲手》
1:《イゼットの静電術師》
1:《魂誓いの霊》
1:《虚無使い》
1:《塔のドレイク》
1:《乱打角》
1:《摩天楼の捕食者》
1:《イゼットの魔除け》
2:《滅殺の火》
2:《謹慎命令》
1:《暴突風》
1:《ミジウムの迫撃砲》
1:《サイクロンの裂け目》
1:《思考を築く者、ジェイス》
8:《島》
9:《山》
《イゼットの魔除け》《ニヴィックスのギルド魔道士》《イゼットの静電術師》《どぶ潜み》と
アンコモンも各種取り揃えて、非常に綺麗なイゼットが組めました。
さすがにつええかなーと思ったんですが、
willowの綺麗に組めたトリコに、トップ《瞬間移動門》超過で負けー。
結果は勝ち-負け-勝ちで、《至高の評決》と《ロクソドンの殴打者》をゲット。
ていうかこの卓は商品がヤバくて
1位:ジェイス
2位:ギルラン
3位:至高の評決
4位:戦慄堀り
5位:ギルラン
6位:ギルラン
7位:死儀礼のシャーマン
8位:ギルラン
1位2週目:ギルラン(!)
…と、まさか1位の人が2周目にギルランを取れるという異常事態に。
ラヴニカの商品期待値の高さを物語ったドラフトでした。
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●3回目
1-2《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士》で上家からセレズニアをやれというのを悟る。
仰せのままにセレズニアを集めていたら
《セレズニアの魔除け》や《集団的祝福》(!)等を沢山いただくことができて
綺麗に上家との棲み分けができたセレズニアを組めました。
結果は確か勝ち-負け-勝ちで《血の墓所》をゲット
-------------------
とりあえず、ドラフトをやってみた感触としては、
慣れは多少あるものの、棲み分けドラフトだなーという感じが非常にしました。
特に自分は「空いている色を伺ってその色をガメる」という方針が好きなので、
そういう意味だと、割りと協調指標がギルド毎に明確なこの環境は、
思ったよりやりやすい環境だなと思っています。
とりあえず個人的注目カードは《根生まれの防衛》。
実際使ってみたけど、このカード強いなんてもんじゃなかった。
インスタントでクリーチャーが出てくる《安全な道》みたいなものなので、
居住を軸にしたセレズニアデッキを研究してみたいなぁと思いました。
そんな感じで。
GP台北もあることだし、ラヴニカのリミテッドは積極的にやっていきたいですね。
商品期待値がすごく高いのも嬉しいところw
GPTオークランド@美嶋屋レポ Hanoiでるばー つええ!
2012年9月27日 TCG全般 コメント (9)ラヴニカのフルスポイラーも出揃い、この環境もいよいよ終わりを迎えますね。
そんなわけで、締めくくりの大会としてGPTオークランド@美嶋屋に出てきました。
使用デッキは、Hanoiさんが使っていた青白デルバーのほぼ完コピ。
サイドインすることが多い赤白剣を1本メインに入れたのと、
コントロール対策に団長オススメのジェイスを入れてみました。
実は結構前からHanoiさん完コピデルバーを使っているのですが
いやーいいですねデルバーって! 強いですね! 王者のマジックですね!
なんだかんだで色々うろうろしましたが、この環境はデルバー安定でしたわ…。
という訳で、GPT@美嶋屋。全33名のスイス6回戦+決勝シングルエリミ。
第1回戦 エスパーコントロール(ハダさん) ×-○-○
《幻影の像》や《死の重み》から打ち消されない《太陽のタイタン》という
デルバーガンメタ構成に吐きそうになりながら、何とか殴りきって勝利。
3本目は相手が幻影の像を1/1飛行トークンコピーせざるをえないくらい追い詰められてた。
第2回戦 青白人間(沖かるまさん) ○-○
ゲーム1:相手が3T目《ミラディンの十字軍》→《天使の運命》の動きだったので
先手取ってから《秘密を掘り下げる者》→《聖トラフトの霊》→《ルーン唱えの長槍》で
先手の利を生かしてミラクルにブロック強制させてそのまま勝ち。
ゲーム2:相手に《刃砦の英雄》までだされて大ピンチな所を
残りライフ8から、《ギタクシア派の調査》→《瞬唱の魔導師》からのギタ調FB!
残りライフが4になった所で《信仰の盾》でプロ白付けて殴って勝利!!
かなり気持ちいい勝利でした
第3回戦 ゾンビ(ケロヨンさん) ×-×
プレイヤー的にもデッキ的にも勝てる気しねえええ。普通に正面衝突して負け。
相手先手3T目に1マナ2/2を3連打された時はデッキ構成的に勝てる手段がなかったw
第4回戦 青白デルバー(Akaさん) ○-○
苦手とするプレイヤーAkaさんと、しかもデルバーミラーで相当消耗した戦い。
正直詳細おぼえてないっす! お互い正面衝突しながらの戦い。
うまいこと《蒸気の絡みつき》で相手の軸をずらしながら戦って勝った気がする。
第5回戦 ケッシグ ×-×
ゲーム1:こっちブンの動きを《鞭打ち炎》で流されて絶望。
緑タイタンが着地してジリ貧で終了。
ゲーム2:こちらがイマイチ押し切れない間に《原始のタイタン》着地。
そこから《微光地》連打されて絶望を覚える。そのまままけー。
最近あまり戦ってなかったから忘れかけてましたが、ケッシグってつよいですね…
第6回戦 RUGデルバー(ヌルキ) ○-○
ゲーム1:相手の出したデルバーがゲーム終わるまで裏返らなくて勝ち。
ゲーム2:相手が土地しか引いてなくて勝ち。
全般的に相手の引きがヌルくて、こちらの引きが強くて勝ちでした。
「構築で《さまようもの》使ってたらそりゃ勝てんわ…」とはヌルキ教授のお言葉。
ここで予選ラウンド終了。
4-2ラインはオポ勝負でしたが、自分はオポトップなので抜け。
準々決勝 青黒コン ×-○-○
ゲーム1:黒頂点連打されて、ワンパンで勝てる所までもっていくものの
《墓所のタイタン》に《殴打頭蓋》が付いて殴ってきて戦線崩壊。
ゲーム2:《聖トラフトの霊》を筆頭に、《瞬唱の魔導師》を2/1瞬速として使ったりして
とにかく速攻で相手のライフを削りにいって勝利。
ゲーム3:《秘密を掘り下げる者》→《聖トラフトの霊》という最高の動きを
《黒の太陽の頂点》で流された返しに《秘密を掘り下げる者》+《聖トラフトの霊》!
対する相手は《墓所のタイタン》でこちらの展開に対抗!
…と、お互い理論上最高なんじゃねーかってくらい最高の動きをするも、
ゲーム1と2で時間がかかってしまっており、時間切れ。
決勝だったのでライフサドンデスで、こちらの方が相手よりもアグレッシブにライフを削っていたため勝利。
準決勝 ナヤアグロ ○-○
ゲーム1:相手のマナクリを《はらわた撃ち》してからの、
3T目に《秘密を掘り下げる者》2匹がひっくりかえって飛行6点クロックで勝利w
ゲーム2:相手のマナクリを《はらわた撃ち》してからの
3T目に《聖トラフトの霊》、4T目に《幽体の飛行》をエンチャントして
《信仰の盾》と《蒸気の絡みつき》と《マナ漏出》を握りながら3回殴って勝ち。
なんていうかドブン×2。相手の方には正直申し訳なかった。
決勝戦 ゾンビ(ケロヨンさん)×-×
だからケロヨンさんとはプレイヤー的にもデッキ的にも勝てないんですってヴァー!
ゲーム1:《墓所這い》→《血の座の吸血鬼》で、《血の座の吸血鬼》が超パンプして7点。
次のターン、不用意なブロックをしたら《血の座の吸血鬼》が超超パンプして11点。しんだ。
…まさか《血の座の吸血鬼》がこんなにつよいクリーチャーだとは思いませんでしたよ!
ゲーム2:《栄光の騎士》→《幻影の像》(栄光の騎士コピー)で盤面を抑えてからの
《修復の天使》→《修復の天使》2匹目で守りつつ攻めて勝利。騎士がえらかった。
ゲーム3:相手が《ゲラルフの伝書使》を出した返しにこちら《機を見た援軍》。
ライフが24まで回復して《聖トラフトの霊》を追加で出して戦闘態勢を整えて
お互いライフ11対11くらいまでもつれこんだところが下の写真。
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20120926/91636_201209260003025441_1.jpg
まさか、この次のターンに13点も受けるとは思っていなかったんです…(血反吐)
ケロヨンさんがうまいのはもちろんのこと、デッキのギミックも理解してなかった。
なんかもう色々な意味で負けました、完敗でした。
-----------------
という訳で結果は予選4-2、決勝3没の準優勝でした。
最近あまり振るわなかったですが、この環境最後でそこそこの成績で終われて一安心。
これもすべて、素晴らしいデッキを提供してくれたHanoiさんのおかげですね!
ちなみに、アラーラブロックが落ちる時にも、
Hanoiさんが使ったデッキの完コピを利用して好成績を残していたりします。
http://faerie.diarynote.jp/201009241527517795/
やっぱり、Hanoiさんとは身体の相性デッキの相性がいいみたいですネ☆
という訳でこの環境も終わり、今週末はプレリ、楽しみましょう!
明日の夜には恒例のヤフオク初動調査もやる予定です。
そんなわけで、締めくくりの大会としてGPTオークランド@美嶋屋に出てきました。
使用デッキは、Hanoiさんが使っていた青白デルバーのほぼ完コピ。
Hanoi Delverほぼ完コピですが、
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《修復の天使/Restoration Angel》
1《幻影の像/Phantasmal Image》
4《思案/Ponder》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
4《はらわた撃ち/Gut Shot》
3《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
3《マナ漏出/Mana Leak》
4《思考掃き/Thought Scour》
1《信仰の盾/Faith’s Shield》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
1《平地/Plains》
8《島/Island》
Sideboard
1《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2《幽体の飛行/Spectral Flight》
1《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》
3《幻影の像/Phantasmal Image》
1《否認/Negate》
1《存在の破棄/Revoke Existence》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
3《栄光の騎士/Knight of Glory》
2《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
サイドインすることが多い赤白剣を1本メインに入れたのと、
コントロール対策に団長オススメのジェイスを入れてみました。
実は結構前からHanoiさん完コピデルバーを使っているのですが
いやーいいですねデルバーって! 強いですね! 王者のマジックですね!
なんだかんだで色々うろうろしましたが、この環境はデルバー安定でしたわ…。
という訳で、GPT@美嶋屋。全33名のスイス6回戦+決勝シングルエリミ。
第1回戦 エスパーコントロール(ハダさん) ×-○-○
《幻影の像》や《死の重み》から打ち消されない《太陽のタイタン》という
デルバーガンメタ構成に吐きそうになりながら、何とか殴りきって勝利。
3本目は相手が幻影の像を1/1飛行トークンコピーせざるをえないくらい追い詰められてた。
第2回戦 青白人間(沖かるまさん) ○-○
ゲーム1:相手が3T目《ミラディンの十字軍》→《天使の運命》の動きだったので
先手取ってから《秘密を掘り下げる者》→《聖トラフトの霊》→《ルーン唱えの長槍》で
先手の利を生かしてミラクルにブロック強制させてそのまま勝ち。
ゲーム2:相手に《刃砦の英雄》までだされて大ピンチな所を
残りライフ8から、《ギタクシア派の調査》→《瞬唱の魔導師》からのギタ調FB!
残りライフが4になった所で《信仰の盾》でプロ白付けて殴って勝利!!
かなり気持ちいい勝利でした
第3回戦 ゾンビ(ケロヨンさん) ×-×
プレイヤー的にもデッキ的にも勝てる気しねえええ。普通に正面衝突して負け。
相手先手3T目に1マナ2/2を3連打された時はデッキ構成的に勝てる手段がなかったw
第4回戦 青白デルバー(Akaさん) ○-○
苦手とするプレイヤーAkaさんと、しかもデルバーミラーで相当消耗した戦い。
正直詳細おぼえてないっす! お互い正面衝突しながらの戦い。
うまいこと《蒸気の絡みつき》で相手の軸をずらしながら戦って勝った気がする。
第5回戦 ケッシグ ×-×
ゲーム1:こっちブンの動きを《鞭打ち炎》で流されて絶望。
緑タイタンが着地してジリ貧で終了。
ゲーム2:こちらがイマイチ押し切れない間に《原始のタイタン》着地。
そこから《微光地》連打されて絶望を覚える。そのまままけー。
最近あまり戦ってなかったから忘れかけてましたが、ケッシグってつよいですね…
第6回戦 RUGデルバー(ヌルキ) ○-○
ゲーム1:相手の出したデルバーがゲーム終わるまで裏返らなくて勝ち。
ゲーム2:相手が土地しか引いてなくて勝ち。
全般的に相手の引きがヌルくて、こちらの引きが強くて勝ちでした。
「構築で《さまようもの》使ってたらそりゃ勝てんわ…」とはヌルキ教授のお言葉。
ここで予選ラウンド終了。
4-2ラインはオポ勝負でしたが、自分はオポトップなので抜け。
準々決勝 青黒コン ×-○-○
ゲーム1:黒頂点連打されて、ワンパンで勝てる所までもっていくものの
《墓所のタイタン》に《殴打頭蓋》が付いて殴ってきて戦線崩壊。
ゲーム2:《聖トラフトの霊》を筆頭に、《瞬唱の魔導師》を2/1瞬速として使ったりして
とにかく速攻で相手のライフを削りにいって勝利。
ゲーム3:《秘密を掘り下げる者》→《聖トラフトの霊》という最高の動きを
《黒の太陽の頂点》で流された返しに《秘密を掘り下げる者》+《聖トラフトの霊》!
対する相手は《墓所のタイタン》でこちらの展開に対抗!
…と、お互い理論上最高なんじゃねーかってくらい最高の動きをするも、
ゲーム1と2で時間がかかってしまっており、時間切れ。
決勝だったのでライフサドンデスで、こちらの方が相手よりもアグレッシブにライフを削っていたため勝利。
準決勝 ナヤアグロ ○-○
ゲーム1:相手のマナクリを《はらわた撃ち》してからの、
3T目に《秘密を掘り下げる者》2匹がひっくりかえって飛行6点クロックで勝利w
ゲーム2:相手のマナクリを《はらわた撃ち》してからの
3T目に《聖トラフトの霊》、4T目に《幽体の飛行》をエンチャントして
《信仰の盾》と《蒸気の絡みつき》と《マナ漏出》を握りながら3回殴って勝ち。
なんていうかドブン×2。相手の方には正直申し訳なかった。
決勝戦 ゾンビ(ケロヨンさん)×-×
だからケロヨンさんとはプレイヤー的にもデッキ的にも勝てないんですってヴァー!
ゲーム1:《墓所這い》→《血の座の吸血鬼》で、《血の座の吸血鬼》が超パンプして7点。
次のターン、不用意なブロックをしたら《血の座の吸血鬼》が超超パンプして11点。しんだ。
…まさか《血の座の吸血鬼》がこんなにつよいクリーチャーだとは思いませんでしたよ!
ゲーム2:《栄光の騎士》→《幻影の像》(栄光の騎士コピー)で盤面を抑えてからの
《修復の天使》→《修復の天使》2匹目で守りつつ攻めて勝利。騎士がえらかった。
ゲーム3:相手が《ゲラルフの伝書使》を出した返しにこちら《機を見た援軍》。
ライフが24まで回復して《聖トラフトの霊》を追加で出して戦闘態勢を整えて
お互いライフ11対11くらいまでもつれこんだところが下の写真。
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20120926/91636_201209260003025441_1.jpg
まさか、この次のターンに13点も受けるとは思っていなかったんです…(血反吐)
ケロヨンさんがうまいのはもちろんのこと、デッキのギミックも理解してなかった。
なんかもう色々な意味で負けました、完敗でした。
-----------------
という訳で結果は予選4-2、決勝3没の準優勝でした。
最近あまり振るわなかったですが、この環境最後でそこそこの成績で終われて一安心。
これもすべて、素晴らしいデッキを提供してくれたHanoiさんのおかげですね!
ちなみに、アラーラブロックが落ちる時にも、
Hanoiさんが使ったデッキの完コピを利用して好成績を残していたりします。
http://faerie.diarynote.jp/201009241527517795/
やっぱり、Hanoiさんとは
という訳でこの環境も終わり、今週末はプレリ、楽しみましょう!
明日の夜には恒例のヤフオク初動調査もやる予定です。
生存報告的を兼ねたラヴニカ雑感
2012年9月18日 TCG全般 コメント (7)長いこと日記更新できなくてごめんなさい、とりあえず元気で生きてます。
チームスタンの結果とかゼクスの第二回HSとかモダンとかレガシーとか
いろいろ書くことはあるけど、なんか全然かけてなくてごめんなさい。
とりあえずラヴニカのフルスポイラー出ましたね。
ざっくり眺めてみましたが、とりあえず1番に思ったことが
ゴルガリの
1緑黒、1/4防衛到達再生
と
2緑黒 2/2接死3マナで活用
この2枚がコモンって正気かよ!!!
だったあたり、かなりリミテッドに毒されてるなぁ自分と思いました。
あ、あと青の0/4のライブラリアウト壁は固め取るとちょお面白そうだと思った。
--------------
構築級の話になると、今回注目してるのは《サイクロンの裂け目》がイチオシ。
今海外だと4ドルだけど、書いてあることはものすごくおかしいと思うんですよ。
デルバー的なデッキで、最後のひと押しを超過サイクロンで吹き飛ばすか、
《ラクドスの復活》とか《スフィンクスの啓示》と組み合わせてがっつりアド稼ぐか
どっちかの構成にしろ、永くお付き合いするカードになりそうです。
あと、次環境だと《思考を築く者、ジェイス》4枚と《世界火》2枚から始まるデッキを構築したいですね。
---------
あ、それとGP台北に本格的に参加することになりました。
初の海外GPということでドキドキ。
kukeke、いぜっと、KSGさんの4人パーティーで行く予定ですが、
他に日本から行く人って結構いるのかしらん?
ちぇけださんはもちろん行きそうだし、北海道から誰か参加するのかとかも気になったり。
単純に期待値が高いのと、GP台北の練習も兼ねて、問屋の品切れもケアして
いつもは1~2箱しか買わないBOXを、今回は5箱購入。
とりあえずラヴニカが出るのが楽しみだー!
そんな感じで、また折を見てぼちぼち日記を書いていきます。
チームスタンの結果とかゼクスの第二回HSとかモダンとかレガシーとか
いろいろ書くことはあるけど、なんか全然かけてなくてごめんなさい。
とりあえずラヴニカのフルスポイラー出ましたね。
ざっくり眺めてみましたが、とりあえず1番に思ったことが
ゴルガリの
1緑黒、1/4防衛到達再生
と
2緑黒 2/2接死3マナで活用
この2枚がコモンって正気かよ!!!
だったあたり、かなりリミテッドに毒されてるなぁ自分と思いました。
あ、あと青の0/4のライブラリアウト壁は固め取るとちょお面白そうだと思った。
--------------
構築級の話になると、今回注目してるのは《サイクロンの裂け目》がイチオシ。
今海外だと4ドルだけど、書いてあることはものすごくおかしいと思うんですよ。
デルバー的なデッキで、最後のひと押しを超過サイクロンで吹き飛ばすか、
《ラクドスの復活》とか《スフィンクスの啓示》と組み合わせてがっつりアド稼ぐか
どっちかの構成にしろ、永くお付き合いするカードになりそうです。
あと、次環境だと《思考を築く者、ジェイス》4枚と《世界火》2枚から始まるデッキを構築したいですね。
---------
あ、それとGP台北に本格的に参加することになりました。
初の海外GPということでドキドキ。
kukeke、いぜっと、KSGさんの4人パーティーで行く予定ですが、
他に日本から行く人って結構いるのかしらん?
ちぇけださんはもちろん行きそうだし、北海道から誰か参加するのかとかも気になったり。
単純に期待値が高いのと、GP台北の練習も兼ねて、問屋の品切れもケアして
いつもは1~2箱しか買わないBOXを、今回は5箱購入。
とりあえずラヴニカが出るのが楽しみだー!
そんな感じで、また折を見てぼちぼち日記を書いていきます。
週末BMスタン と チームスタンメイト募集 と GP台北遠征について
2012年8月20日 TCG全般 コメント (3)土曜日dds邸での徹夜ドラフトから、
日曜日S-cupへ突入!…する予定だったのですが、見事に寝過ごしてgg。
BMスタンなら間に合いそうだったので、急遽予定変更してBMスタンへ。
使用デッキは、そろそろ青黒も使い尽くしてきた感があったので、
団長作のノーケッシグ(白緑黒ビッグマナ)で参戦。
結果は4-1でした。そこそこ。
使ったノーケッシグですが、団長いわく
「とにかくビートには強いよ! コントロールにはちょっと不利だけど」
「あとBMはゾンビ多いから気をつけてねw」
と言われ、はーいわかりました、と出てみたところ…。
いや、ある程度あたるかとは思ったけど、思った以上のゾンビ地獄!
ゲーム4終わって3戦連続でゾンビを踏んで
団長から「いやーyasuさんほんと当たり運いいですね^^」
「どうせなら最後もゾンビ踏んで勝ってくださいよ^^」
とか煽られておきながら
最後のゲーム5で、1T目赤黒ランドから《戦墓のグール》をプレイされた時は
思わずその場で笑い転げちゃったよ! 相手の方に怪訝な顔されたよ!
ゾンビ相手には《スラーグ牙》がとにかく強すぎて勝ち。
あと、ゾンビ相手に《原始のタイタン》は弱いかと思ってたけど
《大天使の霊堂》をひっぱってくれば次のターン勝ち確なので、
むしろ強かったのが意外でした。
-------------
4-1となかなかの成績を残せて、
かつノーケッシグも決して悪いデッキではないのですが
・ビッグマナなのでやってる事がマナ加速からのぶっぱ
・青が入ってないのでドローが不安定
以上2点から、僕の手にはびみょーに馴染みませんでした。
なんか青入ってないとドローがすごく不安で、精神安定上よろしくないw
むしろ青ケッシグとか組みたくなりました。
-------------------------
2点ほど主に身内向けの告知
今週行われるS-Cupのチームスタンのチームメイト募集です。
使用デッキはあまりもので良いっす。
ちなみに、チームスタンの今までの戦績は
個人的には山田さんかカクさんと組んでみたいなぁと思ってたり。
-----
あと、GP台北の交通費が思ったより安い&休みが取れそうなので、
当初はいかねーよと思ってたのですが、ワンチャン行くかも。
まさか北海道に行くよりもはるかに安いとは思っていなかった…。
全部コミコミでいくらくらいになるんでしょ
その辺詳しい方いたらおしえてくだちい
日曜日S-cupへ突入!…する予定だったのですが、見事に寝過ごしてgg。
BMスタンなら間に合いそうだったので、急遽予定変更してBMスタンへ。
使用デッキは、そろそろ青黒も使い尽くしてきた感があったので、
団長作のノーケッシグ(白緑黒ビッグマナ)で参戦。
結果は4-1でした。そこそこ。
使ったノーケッシグですが、団長いわく
「とにかくビートには強いよ! コントロールにはちょっと不利だけど」
「あとBMはゾンビ多いから気をつけてねw」
と言われ、はーいわかりました、と出てみたところ…。
ゲーム1:黒コン 負け…なんだこれはw
ゲーム2:ゾンビ 勝ち
ゲーム3:ゾンビ 勝ち
ゲーム4:ゾンビ 勝ち
ゲーム5:ゾンビ 勝ち
いや、ある程度あたるかとは思ったけど、思った以上のゾンビ地獄!
ゲーム4終わって3戦連続でゾンビを踏んで
団長から「いやーyasuさんほんと当たり運いいですね^^」
「どうせなら最後もゾンビ踏んで勝ってくださいよ^^」
とか煽られておきながら
最後のゲーム5で、1T目赤黒ランドから《戦墓のグール》をプレイされた時は
思わずその場で笑い転げちゃったよ! 相手の方に怪訝な顔されたよ!
ゾンビ相手には《スラーグ牙》がとにかく強すぎて勝ち。
あと、ゾンビ相手に《原始のタイタン》は弱いかと思ってたけど
《大天使の霊堂》をひっぱってくれば次のターン勝ち確なので、
むしろ強かったのが意外でした。
-------------
4-1となかなかの成績を残せて、
かつノーケッシグも決して悪いデッキではないのですが
・ビッグマナなのでやってる事がマナ加速からのぶっぱ
・青が入ってないのでドローが不安定
以上2点から、僕の手にはびみょーに馴染みませんでした。
なんか青入ってないとドローがすごく不安で、精神安定上よろしくないw
むしろ青ケッシグとか組みたくなりました。
-------------------------
2点ほど主に身内向けの告知
今週行われるS-Cupのチームスタンのチームメイト募集です。
使用デッキはあまりもので良いっす。
ちなみに、チームスタンの今までの戦績は
abi、亡骸チーム:個人全勝、チーム1位といった感じになってます。
団長、いぜっとチーム:個人全敗、チーム2位
AKa、ひらやまチーム:個人1-3、チーム圧敗
個人的には山田さんかカクさんと組んでみたいなぁと思ってたり。
-----
あと、GP台北の交通費が思ったより安い&休みが取れそうなので、
当初はいかねーよと思ってたのですが、ワンチャン行くかも。
まさか北海道に行くよりもはるかに安いとは思っていなかった…。
全部コミコミでいくらくらいになるんでしょ
その辺詳しい方いたらおしえてくだちい
東京遠征レポ PWC@東神奈川 と 海老組飲み会
2012年8月14日 TCG全般 コメント (8)8/10と8/11は関東まで遠征にいってきました。
遠征に言った理由は嫁の付き添い。
嫁がコミケに行くついでに僕も関東に遠征するという次第でした。
が。
冷静に考えたら、コミケ二日目って何も欲しいもの無いじゃーん!
…ということで、急遽予定変更することに。
同じ日に東京でやっている大会を検索したところ、
かの有名なPWCがやるらしい。ということでそちらに参加することに。
そんなわけで、PWC@東神奈川に参加してきました。
参加者は100人超えということで、
名古屋の大会とのスケールの違いに軽くビビりました。
使用デッキはロボ猫ふらみーさんと調整をした上で
僕の好みで数枚差し替えた上に
いろいろな人の意見を取り入れた結果
よくわからなくなった青黒ノーデルバーコントロール
勝ち手段は主に2つで、《吸血鬼の夜鷲》+《ルーン唱えの長槍》もしくは
単純に《墓所のタイタン》で押しつぶすかのどちらかですね。
基本的には知らない人ばかりの会場ではありましたが
Hanoiさんや海老さん、duncanさん、みっちーさん、ストライクさんなど
GPでいつも顔を合わせている人がいてなんとかぼっちは回避しました。
そんな訳でスイスラウンド全7回戦。
…なのですが、メモを紛失してしまったので簡易レポ。
第1回戦 黒コン ○-×-△
なんかすごいお互いにやりたいことが似ているデッキでした。
《吸血鬼の夜鷲》で時間を稼いで《墓所のタイタン》で勝つという。
ただ、こっちのデッキは《ミミックの大桶》に対してすごい弱いという
致命的な弱点があったりするのですよ…。
1戦目は夜鷲槍無双でとれたものの、
2戦目以降はミミックの大桶に苦しめられつつ長引いた末に負け。
3戦目は時間がなく、引き分けに。
…で、ここで引き分けたのが分岐点でしたw
第2回戦 ナヤランプ(カネキヨさん) かち
第3回戦? テゼコン まけ
第4回戦? エスパーコン かち?
第5回戦 失念
こんな感じで引き分けゾーンに迷い込んでしまい、
とにかくコントロール気味のデッキに当たる当たる。
毎試合安定の《精神的つまづき》サイドアウト
そして毎試合安定のサイド後相手から出される《ミミックの大桶》
いやほんとこのデッキ、ミミックの大桶だけはダメなんだってば…!
かなり血反吐吐きそうになりながらの戦いでした。
第6回戦 白黒トークン かち
第7回戦 ナヤビート かち
最後の方はちゃんとビートにもあたって、
ガン積みの《黒の太陽の頂点》が仕事をしてくれて勝ち。
そんな感じで、最終結果は4勝2敗1分の21位でした。
いつもと違う雰囲気でMTGできて楽しかったです。
----------------
で、東京遠征はむしろここからが本番でしたw
PWCが終わったあと、海老さんからのお誘いで飲み会に行くことに。
海老さん、duncanさんなどの海老組の皆さんに加えて
ファッカーさん、Nageさん、うるふさん、だいちさん、あおのりさん達
総勢11名との関東の人たちと交流できて、楽しいひとときになりました。
あまりに濃すぎて全部は覚えていないのですが
酔ってたのもあって思い出せないのが悔しい。
何にせよ個人的にはすごく面白かったですw
これだけで東京に行った価値があるまであるww
お付き合い頂いた皆様ありがとうございました。
またGPなどでお会いした時はよろしくお願いします。
遠征に言った理由は嫁の付き添い。
嫁がコミケに行くついでに僕も関東に遠征するという次第でした。
が。
冷静に考えたら、コミケ二日目って何も欲しいもの無いじゃーん!
…ということで、急遽予定変更することに。
同じ日に東京でやっている大会を検索したところ、
かの有名なPWCがやるらしい。ということでそちらに参加することに。
そんなわけで、PWC@東神奈川に参加してきました。
参加者は100人超えということで、
名古屋の大会とのスケールの違いに軽くビビりました。
使用デッキはロボ猫ふらみーさんと調整をした上で
僕の好みで数枚差し替えた上に
いろいろな人の意見を取り入れた結果
よくわからなくなった青黒ノーデルバーコントロール
メインボードこうしてリストにしてみるといよいよ訳がわかりませんが
2:はらわた撃ち
4:思案
3:思考吐き
1:ギタクシア派の調査
2:破滅の刃
2:喉首狙い
1:黒の太陽の頂点
2:禁忌の錬金術
3:マナ漏出
4:瞬唱の魔導師
3:幻影の像
4:吸血鬼の夜鷲
1:空召喚師ターランド
1:真面目な身代わり
2:墓所のタイタン
1:ワームとぐろエンジン
1:月の賢者、タミヨウ
2:ルーン唱えの長槍
6:島
2:沼
3:墨蛾の生息地
2:魂の洞窟
4:水没した地下墓地
4:闇滑りの岸
-----
1:ワームとぐろエンジン
1:戦争と平和の剣
3:黒の太陽の頂点
3:虚無の呪文爆弾
1:マナ漏出
1:精神的つまづき
1:雲散霧消
1:記憶の熟達者、ジェイス
1:解放されし者、カーン
1:荘園のガーゴイル
1:死の支配の呪い
勝ち手段は主に2つで、《吸血鬼の夜鷲》+《ルーン唱えの長槍》もしくは
単純に《墓所のタイタン》で押しつぶすかのどちらかですね。
基本的には知らない人ばかりの会場ではありましたが
Hanoiさんや海老さん、duncanさん、みっちーさん、ストライクさんなど
GPでいつも顔を合わせている人がいてなんとかぼっちは回避しました。
そんな訳でスイスラウンド全7回戦。
…なのですが、メモを紛失してしまったので簡易レポ。
第1回戦 黒コン ○-×-△
なんかすごいお互いにやりたいことが似ているデッキでした。
《吸血鬼の夜鷲》で時間を稼いで《墓所のタイタン》で勝つという。
ただ、こっちのデッキは《ミミックの大桶》に対してすごい弱いという
致命的な弱点があったりするのですよ…。
1戦目は夜鷲槍無双でとれたものの、
2戦目以降はミミックの大桶に苦しめられつつ長引いた末に負け。
3戦目は時間がなく、引き分けに。
…で、ここで引き分けたのが分岐点でしたw
第2回戦 ナヤランプ(カネキヨさん) かち
第3回戦? テゼコン まけ
第4回戦? エスパーコン かち?
第5回戦 失念
こんな感じで引き分けゾーンに迷い込んでしまい、
とにかくコントロール気味のデッキに当たる当たる。
毎試合安定の《精神的つまづき》サイドアウト
そして毎試合安定のサイド後相手から出される《ミミックの大桶》
いやほんとこのデッキ、ミミックの大桶だけはダメなんだってば…!
かなり血反吐吐きそうになりながらの戦いでした。
第6回戦 白黒トークン かち
第7回戦 ナヤビート かち
最後の方はちゃんとビートにもあたって、
ガン積みの《黒の太陽の頂点》が仕事をしてくれて勝ち。
そんな感じで、最終結果は4勝2敗1分の21位でした。
いつもと違う雰囲気でMTGできて楽しかったです。
----------------
で、東京遠征はむしろここからが本番でしたw
PWCが終わったあと、海老さんからのお誘いで飲み会に行くことに。
海老さん、duncanさんなどの海老組の皆さんに加えて
ファッカーさん、Nageさん、うるふさん、だいちさん、あおのりさん達
総勢11名との関東の人たちと交流できて、楽しいひとときになりました。
あまりに濃すぎて全部は覚えていないのですが
・○ァッカーさんは初見で温厚そうな人かと思ったら予想以上に○○だった…いかん、他にももっと色々あったと思うんだけど
・飲み会の途中で行方不明になるフ○ッカーさん。
・ごみ捨て場で安らかに眠るファ○カーさん
・Nageさんはイケメン
・マジックプレイヤーにはド変態が多い
・ちッ、応用きかねぇな(毒)
・名古屋でもホモネタや煽りは大概だと思ったけど、
関東はそんな生温く無かった。っていうか名古屋は平和だと思った。
・スプーンぺろぺろ
・オレンジとレモンのハーモニー
酔ってたのもあって思い出せないのが悔しい。
何にせよ個人的にはすごく面白かったですw
これだけで東京に行った価値があるまであるww
お付き合い頂いた皆様ありがとうございました。
またGPなどでお会いした時はよろしくお願いします。
今日はPTQシアトル@名古屋に出て、2-2ドロップ・・・からの
カードブランチ名古屋にて17:30からZ/X(ゼクス)の大会があったので参加してきました。
http://www.zxtcg.com/index.html
以前も宣伝していたZ/Xですが、
7/27日に製品版が発売され、各所で公認大会が開かれていたのです
その結果結果、16名参加の4勝0敗で優勝!
(うち1勝は相手の人が時間がないとのことでトスでしたが・・・)
前回のストーリーイベントでの最優秀選手受賞に続いて、
今回も優勝と、Z/Xとはかなり相性が良いみたいです。
まあ、主に優勝した要因はIGの成功率の高さなんですけどねww
特に決勝戦は、7回中6回くらいIGが成功してなんか逆に申し訳なかったです・・・。
-------
というわけで、今回はPTQそっちのけで、
誰にも需要が無いであろうZ/X製品版攻略などしてみたいと思います。
基本的に「攻める方が強い」「デカいクリーチャーは正義」という
基本ルールはフリー版から変わっていませんが、
製品版になるに際して、デッキの幅が広がったなぁと思いました。
-----------
■タイプ1 低速 アドバンテージビッグマナ(青白緑)
とりあえず、今回自分が使ったデッキは以下のとおり。
http://www.zxtcg.com/my_page/detail/1859/
MTGデッキに例えると、このデッキは「ビッグマナ」に相当します
《のんびり屋のルリジッサ》と《綺麗好きなレモンバーム》の2枚のマナ加速を軸に
《誇りのフィエリテ》《音速の城ダームスタチウム》《巨獣ウェアライノ》といった
超巨大クリーチャーへと繋ぐのを基本戦略としています。
このデッキの特徴としては
<メリット>
・単純なKPが高いものが多く、デッキの平均値が強い
・貪欲にアドを稼ぐ構成であるため、終盤でも息切れしにくい
<デメリット>
・ルリジッサなどのマナブーストに頼っているため、それらが無いと多少遅い
・中盤までは基本的に1ターン1アクションしかできない
…となります。
特に、序盤トチったところを押し込まれると以外に脆く、
あっという間に負けてしまうこともあります・・・が、わりと安定して戦えます。
マジックで言うとケッシグ的なデッキですね。
-------------
■タイプ2 中速 バニラビートダウン(白緑赤)
今回アフロさんが使っていたデッキ。
デッキの軸となるのは、各色に存在するバニラクリーチャー。
4コス:6500
5コス:8000
6コス:9500
これらは、特殊能力は無いものの、基本的に素のサイズは最強であり、
同じコスト域にほぼ一方的に勝てるという特徴があります。
そのため、動きとしては非常に直線的にはなるのですが、
下手にレアやアンコモンを入れるよりも単純に強い場合が多々ある。
まさに物理で殴ればいいという脳筋思考のデッキですが、
馬鹿にできないポテンシャルを誇ります。
あまりレアが要らないので、割合安く組めるのもポイント。
マジックに例えると、白緑ビートダウンみたいな感じですね。
------------------------------------------
■タイプ3 高速 肉を切らせて骨を絶つ超速デッキ
今回、中部のストーリーイベントで僕のほかに最優秀選手の称号を貰っていた方が
製品版で使っていたデッキがこちらになります。
デッキリストは細かくは分からないですが
本来なら忌避するはずの2コスの軽いカード類をガンガン積んで
最序盤からノーガードの殴り合いを行っていくタイプのデッキ。
《煌きの金ゴールドピーコク》や《鋼城ユウロピウム》といった
3コス5000以下のレンジ2も積極的に採用して、とにかく相手を攻めます
敢えて相手にライフを差し出してヴォイドブリンガーを狙う、といった
悪魔的な戦略も取りえるなんとも恐ろしいデッキ。
特に恐ろしいのが先手をとられた時の4ターン目で
こちらの守備をIGからの5000で除去→2コス2連打でライフを削る
といった動きが可能だったりします。
このゲームのシステム上、3点削れば後はライブラリが切れて1点削れることも多いため、
思った以上に強いです、この戦略。
みんなが後手を取りたがる中で、先手の恩恵を受けられるのもポイント。
後手・生物のサイズ環境だと思われていたゼクスの中に一石を投じる、
非常に面白いデッキだと思いました。
マジックに例えると、白ウィニーとか鍛えられた鋼みたいな感じですね。
----------------------
とりあえずは、上記3タイプが低速・中速・高速と分けられます。
もちろん、そのほかにも色々なデッキタイプが組めて
団長が組んでいた、赤黒除去コン(石田光成、アレキサンダーを軸)とか
ミカエルを軸にしたスペル多めの構成、とか
色々なデッキが組める上、運まかせとはいっても色々なデッキが組めるので、
思ったよりも遊べそうです。
自分が今メインとしている低速ビッグマナは、
中速、高速いずれにも相性がちょっと悪いので、改良しないとと考え中。
(その分、ハマれば強く、雑多なデッキに強いというメリットもありますが)
とりあえずデッキ一式作れる程度には資産を集めてしまったので、
これからちょくちょくプレイしていこうかなーと思います。
夕方の17時から開始する大会が多いので、
マジックの大会に出た後にはしごしやすいのもポイント高いですねw
カードブランチ名古屋にて17:30からZ/X(ゼクス)の大会があったので参加してきました。
http://www.zxtcg.com/index.html
以前も宣伝していたZ/Xですが、
7/27日に製品版が発売され、各所で公認大会が開かれていたのです
その結果結果、16名参加の4勝0敗で優勝!
(うち1勝は相手の人が時間がないとのことでトスでしたが・・・)
前回のストーリーイベントでの最優秀選手受賞に続いて、
今回も優勝と、Z/Xとはかなり相性が良いみたいです。
まあ、主に優勝した要因はIGの成功率の高さなんですけどねww
特に決勝戦は、7回中6回くらいIGが成功してなんか逆に申し訳なかったです・・・。
-------
というわけで、今回はPTQそっちのけで、
誰にも需要が無いであろうZ/X製品版攻略などしてみたいと思います。
基本的に「攻める方が強い」「デカいクリーチャーは正義」という
基本ルールはフリー版から変わっていませんが、
製品版になるに際して、デッキの幅が広がったなぁと思いました。
-----------
■タイプ1 低速 アドバンテージビッグマナ(青白緑)
とりあえず、今回自分が使ったデッキは以下のとおり。
http://www.zxtcg.com/my_page/detail/1859/
MTGデッキに例えると、このデッキは「ビッグマナ」に相当します
《のんびり屋のルリジッサ》と《綺麗好きなレモンバーム》の2枚のマナ加速を軸に
《誇りのフィエリテ》《音速の城ダームスタチウム》《巨獣ウェアライノ》といった
超巨大クリーチャーへと繋ぐのを基本戦略としています。
このデッキの特徴としては
<メリット>
・単純なKPが高いものが多く、デッキの平均値が強い
・貪欲にアドを稼ぐ構成であるため、終盤でも息切れしにくい
<デメリット>
・ルリジッサなどのマナブーストに頼っているため、それらが無いと多少遅い
・中盤までは基本的に1ターン1アクションしかできない
…となります。
特に、序盤トチったところを押し込まれると以外に脆く、
あっという間に負けてしまうこともあります・・・が、わりと安定して戦えます。
マジックで言うとケッシグ的なデッキですね。
-------------
■タイプ2 中速 バニラビートダウン(白緑赤)
今回アフロさんが使っていたデッキ。
デッキの軸となるのは、各色に存在するバニラクリーチャー。
4コス:6500
5コス:8000
6コス:9500
これらは、特殊能力は無いものの、基本的に素のサイズは最強であり、
同じコスト域にほぼ一方的に勝てるという特徴があります。
そのため、動きとしては非常に直線的にはなるのですが、
下手にレアやアンコモンを入れるよりも単純に強い場合が多々ある。
まさに物理で殴ればいいという脳筋思考のデッキですが、
馬鹿にできないポテンシャルを誇ります。
あまりレアが要らないので、割合安く組めるのもポイント。
マジックに例えると、白緑ビートダウンみたいな感じですね。
------------------------------------------
■タイプ3 高速 肉を切らせて骨を絶つ超速デッキ
今回、中部のストーリーイベントで僕のほかに最優秀選手の称号を貰っていた方が
製品版で使っていたデッキがこちらになります。
デッキリストは細かくは分からないですが
本来なら忌避するはずの2コスの軽いカード類をガンガン積んで
最序盤からノーガードの殴り合いを行っていくタイプのデッキ。
《煌きの金ゴールドピーコク》や《鋼城ユウロピウム》といった
3コス5000以下のレンジ2も積極的に採用して、とにかく相手を攻めます
敢えて相手にライフを差し出してヴォイドブリンガーを狙う、といった
悪魔的な戦略も取りえるなんとも恐ろしいデッキ。
特に恐ろしいのが先手をとられた時の4ターン目で
こちらの守備をIGからの5000で除去→2コス2連打でライフを削る
といった動きが可能だったりします。
このゲームのシステム上、3点削れば後はライブラリが切れて1点削れることも多いため、
思った以上に強いです、この戦略。
みんなが後手を取りたがる中で、先手の恩恵を受けられるのもポイント。
後手・生物のサイズ環境だと思われていたゼクスの中に一石を投じる、
非常に面白いデッキだと思いました。
マジックに例えると、白ウィニーとか鍛えられた鋼みたいな感じですね。
----------------------
とりあえずは、上記3タイプが低速・中速・高速と分けられます。
もちろん、そのほかにも色々なデッキタイプが組めて
団長が組んでいた、赤黒除去コン(石田光成、アレキサンダーを軸)とか
ミカエルを軸にしたスペル多めの構成、とか
色々なデッキが組める上、運まかせとはいっても色々なデッキが組めるので、
思ったよりも遊べそうです。
自分が今メインとしている低速ビッグマナは、
中速、高速いずれにも相性がちょっと悪いので、改良しないとと考え中。
(その分、ハマれば強く、雑多なデッキに強いというメリットもありますが)
とりあえずデッキ一式作れる程度には資産を集めてしまったので、
これからちょくちょくプレイしていこうかなーと思います。
夕方の17時から開始する大会が多いので、
マジックの大会に出た後にはしごしやすいのもポイント高いですねw
みんなー! ちるののぱーてふぇくとドラフト講座はじまるよー!
…なんかこのネタってもうすでに化石の領域だなぁ。
今回の記事は、コメントでリクもあったので
ドラフトにおける「カット」について書きたいとおもいます。
僕の中では、ドラフトにおけるピックの優先順位というものは決まっていて
それは何故かというと、確固たる理由があって
「カットという行為そのものがアド損である」からです。
--------
例えば、8人ドラフトをプレイするとしましょう。
合計3人と3マッチ戦って、仮に1マッチで3ゲームすると仮定します。
ドラフト中、3パック目に、自分が緑をやっていないのに
《原初の狩人、ガラク》を剥いてしまった! どうしよう!
…という状況があったとします。
この場合、《原初の狩人、ガラク》はまったく無視してよいです。
まず、その理由として
・自分以外の7人のうち、3回ゲームを行なって、
その相手と対戦する確率は単純計算で3/7(約43%)
つまり、対戦相手と当たらない確率の方が高い
この大前提があるというのをまず冷静に認識してください。
その上で
・仮にその対戦相手と当たったとしても、そのカードを引かれない可能性もある
1枚しか入っていないカードを、1ゲームで引く確率はざっくり50%程度。
(デッキ40枚のうち、1ゲームに20枚使うとすごくざっくり計算して)
3試合するとしても、1枚も引かない確率は12・5%
仮に2試合するとしたら、1枚も引かない確率は25%となります。
・それらの情報を計算すると、流したカードをプレイされる期待値というのは、
余裕で1を割る結果となります。(実際の確率はざっくり3割以下)
----------
そんなカードを気にするよりも、
もっと別の、自分に役立つ、特殊な役割を持つカード
(例えば、アグロデッキに対する《クラーケンの幼子》や
装備品デッキに対する《溶解》など)
それらのピックを行った方が、勝利に貢献することが圧倒的に多いです。
----------
以上のことをまとめると、カットという行為は
当たるかどうかも分からない対戦相手の力を削ぐために
間違いなく自分のデッキを弱める行為であると言えるわけです。
そのため、例えば、3パック目の微妙な順手、自分の色が赤緑で
《殺害》《平和な心》《帰化》などが流れてきた場合は、
自分なら迷いなく《帰化》をピックします。
----
なので、カットをする場合というのは
・サイド候補を含めて、自分に取るカードが1枚もない場合
以上、ただ一点の場合のみに行うべきだ、と自分は思っています。
----------
【応用編:下家のコントロール】
あと、これはちょっと応用テクニックですが
・敢えて強力カードを流して、下手をコントロールする という手があります。
例えば、同程度に強力で魅力的なカードが2枚あったとします
(《吸血鬼の夜鷲》と《ゴブリンの武器商人》とか)
その場合、自分がピックしなかった方は必然的に下手の人が取る確率が高いです。
その上で
・自分がピックした色は、意地でも優良カードを下に流さない
・逆に相手がピックしたであろう色は甘々に流す(一切カットしない)
こうすることで、ある程度意図的に上家下家の協力関係を築くことが可能です。
結果、二人ともデッキが強くなるということに加えて、
対面当たりのルールの場合は、最悪出会うとしても決勝戦というメリットもあります。
ピックに余裕が出てきたら狙ってみてください。
--------------------------
あと、kukekeの方で告知してるドラフト会の募集をこちらでも
http://shinjaa.diarynote.jp/201207161524432009/
今週木曜日の19:30からドラフトやります。
現在12人が集まっおり、6×2はやる予定ですが、
できれば16人集めて8×2をやりたい! ということでメンツ募集中
参加希望者は↑のDNにコメ入れてください。
…なんかこのネタってもうすでに化石の領域だなぁ。
今回の記事は、コメントでリクもあったので
ドラフトにおける「カット」について書きたいとおもいます。
僕の中では、ドラフトにおけるピックの優先順位というものは決まっていて
①1枚で勝てるゴッドカード…見てわかるように、カットの優先順位はとても低いです
②除去カード
③優秀なクリーチャー
④脇を固めるカード(アーティファクト、インスタント等)
⑤特定のデッキに刺さるサイドカード
⑥カット
それは何故かというと、確固たる理由があって
「カットという行為そのものがアド損である」からです。
--------
例えば、8人ドラフトをプレイするとしましょう。
合計3人と3マッチ戦って、仮に1マッチで3ゲームすると仮定します。
ドラフト中、3パック目に、自分が緑をやっていないのに
《原初の狩人、ガラク》を剥いてしまった! どうしよう!
…という状況があったとします。
この場合、《原初の狩人、ガラク》はまったく無視してよいです。
まず、その理由として
・自分以外の7人のうち、3回ゲームを行なって、
その相手と対戦する確率は単純計算で3/7(約43%)
つまり、対戦相手と当たらない確率の方が高い
この大前提があるというのをまず冷静に認識してください。
その上で
・仮にその対戦相手と当たったとしても、そのカードを引かれない可能性もある
1枚しか入っていないカードを、1ゲームで引く確率はざっくり50%程度。
(デッキ40枚のうち、1ゲームに20枚使うとすごくざっくり計算して)
3試合するとしても、1枚も引かない確率は12・5%
仮に2試合するとしたら、1枚も引かない確率は25%となります。
・それらの情報を計算すると、流したカードをプレイされる期待値というのは、
余裕で1を割る結果となります。(実際の確率はざっくり3割以下)
----------
そんなカードを気にするよりも、
もっと別の、自分に役立つ、特殊な役割を持つカード
(例えば、アグロデッキに対する《クラーケンの幼子》や
装備品デッキに対する《溶解》など)
それらのピックを行った方が、勝利に貢献することが圧倒的に多いです。
----------
以上のことをまとめると、カットという行為は
当たるかどうかも分からない対戦相手の力を削ぐために
間違いなく自分のデッキを弱める行為であると言えるわけです。
そのため、例えば、3パック目の微妙な順手、自分の色が赤緑で
《殺害》《平和な心》《帰化》などが流れてきた場合は、
自分なら迷いなく《帰化》をピックします。
----
なので、カットをする場合というのは
・サイド候補を含めて、自分に取るカードが1枚もない場合
以上、ただ一点の場合のみに行うべきだ、と自分は思っています。
----------
【応用編:下家のコントロール】
あと、これはちょっと応用テクニックですが
・敢えて強力カードを流して、下手をコントロールする という手があります。
例えば、同程度に強力で魅力的なカードが2枚あったとします
(《吸血鬼の夜鷲》と《ゴブリンの武器商人》とか)
その場合、自分がピックしなかった方は必然的に下手の人が取る確率が高いです。
その上で
・自分がピックした色は、意地でも優良カードを下に流さない
・逆に相手がピックしたであろう色は甘々に流す(一切カットしない)
こうすることで、ある程度意図的に上家下家の協力関係を築くことが可能です。
結果、二人ともデッキが強くなるということに加えて、
対面当たりのルールの場合は、最悪出会うとしても決勝戦というメリットもあります。
ピックに余裕が出てきたら狙ってみてください。
--------------------------
あと、kukekeの方で告知してるドラフト会の募集をこちらでも
http://shinjaa.diarynote.jp/201207161524432009/
今週木曜日の19:30からドラフトやります。
現在12人が集まっおり、6×2はやる予定ですが、
できれば16人集めて8×2をやりたい! ということでメンツ募集中
参加希望者は↑のDNにコメ入れてください。
最近、自分の周りでドラフト講座が盛んですね。
それにつられて(?)M13のプレリで貰ったパックをついバリバリ剥いたのですが、
あまりにも強すぎるパックが出てきました。
逆にこのパック、考えることが多いと思うので、
ここで「ランカー安定でしょ」とかいうのは簡単ですが
いかにして初手を決めるのかをロジカルに明文化するテストをしてみます。
------------
パッと見で飛びぬけて強い、初手級カードは以下の3枚
・《虚無の忍び寄り》
・《怨恨》
・《睡眠》
《虚無の忍び寄り》はほとんど確定除去といっても差し支えなく、
《送還》等と組み合わせると再利用もできる超優秀カード。
2マナ2/1という最低限のマナレシオも持っているのもアツい。
除去でありクリーチャーである非常にナイスカード。
《怨恨》はもはや説明不要な強さ。
1マナにして装備品の如く使えるぶっ壊れカード。
アグロなデッキを組むならこの環境最強ともいえる1枚です。
《睡眠》についても、リミテッドにおいては「打てば勝てる」系カード。
場面が限定されるとは言え、2ターン相手の場ががらあきになるというのは
クリーチャーの並べあいになりやすいリミテッドではレア級の強さ。
以上3枚は「勝ちに直結するカードパワーの高さ」を持っているため、
是非とも初手で取りたいところです。
--------
次点、初手級とまではいかないカード群は以下のとおり
《灼熱の槍》
このカードは確かに優秀な除去カードではありますが、
除去という意味では《虚無の忍び寄り》と《睡眠》に一歩劣る。
《栄光の騎士》
《アジャニの陽光弾手》
《血狩りコウモリ》
《古術師》
こいつらは強い。とれたら間違いなくデッキに入る強さ。
しかし、こいつらは「非常にベター」なカードではあるものの、
・勝ちに直結しない
・今とれなくても、代用品が流れてくる可能性が高い
以上の2点から、今回は取るには値しない、というのが自分の考えです。
例えば《栄光の騎士》は文句無く強い、エース級クリーチャーですが
実はコモンである《エイブンの従者》でも似たような動きは可能です。
それに引き換え、最初に挙げた《怨恨》や《睡眠》といったカードは
基本的に代えが効かない、オンリーワンのカードであるといえます。
--------
その次
《天空のアジサシ》
《ケンタウルスの狩猟者》
《ゴブリンの戦囃し》
こいつらはリミテッドでは主役とも言える標準的クリーチャーです。
取れれば嬉しい、取れただけデッキに入れたくなります…が
それは5~7手目くらいのピックで拾うべきカードであり、
最初で挙げたカード、次点で挙げたカードがあるならば無理して取る必要はありません。
------
一応、残ったカードの評価として
《強迫》
《剛力化》
《巨森を喰らう者》
これらは、間違っても1ピック目には選びたくないですね。
いわゆる「スキマを埋める系」のカードであり、
10手目くらいにラッキーピックできればいいや、くらいの気持ちです。
-------
さて、という訳で、候補は
・《虚無の忍び寄り》
・《怨恨》
・《睡眠》
以上の3枚に絞れたました。
ここで気にするのが、以下の要素
意外に重要なのが2手目、3手目のシミュレーションで、
ドラフトは周りと住み分ける(色を被らせない)ことが重要です。
仮にここで、レアである《虚無の忍び寄り》をピックしたら、
2手目の人には、こういう形でパックが流れます
僕ならこう感じます
「《怨恨》があるという事は、上は緑をやっていない!
《睡眠》もあるということは、青もやっていなさそうだ。
よし、緑か青をやろう→おそらく《怨恨》ピック」
そして次、3手目の人はどう感じるか。
ここまで来ると、今までその人が取ったカードによっても変わりますが
「お、この手順で《睡眠》と《灼熱の槍》は美味しいな。
(白をやってるなら)《栄光の騎士》もラッキーピックだ。
それにしても、青いカードが多い。上は青をやっていなさそうだ。
《灼熱の槍》《睡眠》《栄光の騎士》の3択かな」
…という訳で自分が青いカードをピックしたにもかかわらず
青いカードが狙い目だと錯覚されてしまう危険性が高いのです。
逆に、怨恨をピックしたときを考えてみましょう。
突如として緑に魅力が無いパックになるのです。
おそらく、このパックが取られていくのは、
多少前後するにしろ、以下のように取られていくのではないでしょうか。
…すると、どうなるか。
周りから緑を遠ざけた上、9手目に《ケンタウルスの狩猟者》のピックが狙える
また、2パック目のピック時に緑の強いカードがだだ流れになることを期待できます。
----------
以上のことから
《怨恨》と《虚無の忍び寄り》の強さが仮に対等だとしても、
このパックだと、緑が薄いため《怨恨》を選んだ方が
あとあと有利になることが期待できる。と言えます。
(まあ、自分としては《怨恨》が単純なKPも強いと思ってますが…)
------------
…というようなことをぐるぐる考えた結果、
《怨恨》をそっとピックする結果になると思います。
------------
まあぶっちゃけ《怨恨》一択だとは思うのですが、
色々と考える部分は多いパックだと思うので、
よければ同じように「いかにしてそのカードをピックするか、いかにして避けるのか」
といったところをよければコメント欄などでご意見いただけると嬉しいです。
------------------------------------
あ、あと最近世界樹の迷宮を始めたのですが
すれ違い通信で色々なパーティーを見て分かったことが一つ。
世界樹プレイヤーって硬派と見せかけた萌えオタだらけだなということw
いや、なぜかって
すれ違うパーティー構成(5人)の男女比を列挙してみると
パーティーA:♀♀♀♀♀
パーティーB:♀♀♀♀♀
パーティーC:♀♀♀♀♀
パーティーD:♀♀♀男♀
パーティーE:♀♀♀男男
パーティーF:♀♀♀男♀
パーティーG:♀♀男♀♀
パーティーH:♀♀♀♀♀
パーティーI:♀♀♀♀♀
パーティーJ:♀♀男♀♀
パーティーK:男♀♀男♀
パーティーL:♀♀♀♀男
パーティーM:♀男♀男♀
パーティーN:♀♀男♀♀
パーティーP:♀♀♀♀♀
合計比率にして
♀63:男12!
みんなかわいいおんなのこ好きすぎだろうJK…。
それにつられて(?)M13のプレリで貰ったパックをついバリバリ剥いたのですが、
あまりにも強すぎるパックが出てきました。
《虚無の忍び寄り》殆どのカードがプレイアブルという、AVRでは考えられなかった状況ですが、
《栄光の騎士》
《怨恨》
《睡眠》
《巨森を喰らう者》
《天空のアジサシ》
《強迫》
《アジャニの陽光弾手》
《ゴブリンの戦囃し》
《ケンタウルスの狩猟者》
《灼熱の槍》
《古術師》
《剛力化》
《血狩りコウモリ》
逆にこのパック、考えることが多いと思うので、
ここで「ランカー安定でしょ」とかいうのは簡単ですが
いかにして初手を決めるのかをロジカルに明文化するテストをしてみます。
------------
パッと見で飛びぬけて強い、初手級カードは以下の3枚
・《虚無の忍び寄り》
・《怨恨》
・《睡眠》
《虚無の忍び寄り》はほとんど確定除去といっても差し支えなく、
《送還》等と組み合わせると再利用もできる超優秀カード。
2マナ2/1という最低限のマナレシオも持っているのもアツい。
除去でありクリーチャーである非常にナイスカード。
《怨恨》はもはや説明不要な強さ。
1マナにして装備品の如く使えるぶっ壊れカード。
アグロなデッキを組むならこの環境最強ともいえる1枚です。
《睡眠》についても、リミテッドにおいては「打てば勝てる」系カード。
場面が限定されるとは言え、2ターン相手の場ががらあきになるというのは
クリーチャーの並べあいになりやすいリミテッドではレア級の強さ。
以上3枚は「勝ちに直結するカードパワーの高さ」を持っているため、
是非とも初手で取りたいところです。
--------
次点、初手級とまではいかないカード群は以下のとおり
《灼熱の槍》
このカードは確かに優秀な除去カードではありますが、
除去という意味では《虚無の忍び寄り》と《睡眠》に一歩劣る。
《栄光の騎士》
《アジャニの陽光弾手》
《血狩りコウモリ》
《古術師》
こいつらは強い。とれたら間違いなくデッキに入る強さ。
しかし、こいつらは「非常にベター」なカードではあるものの、
・勝ちに直結しない
・今とれなくても、代用品が流れてくる可能性が高い
以上の2点から、今回は取るには値しない、というのが自分の考えです。
例えば《栄光の騎士》は文句無く強い、エース級クリーチャーですが
実はコモンである《エイブンの従者》でも似たような動きは可能です。
それに引き換え、最初に挙げた《怨恨》や《睡眠》といったカードは
基本的に代えが効かない、オンリーワンのカードであるといえます。
--------
その次
《天空のアジサシ》
《ケンタウルスの狩猟者》
《ゴブリンの戦囃し》
こいつらはリミテッドでは主役とも言える標準的クリーチャーです。
取れれば嬉しい、取れただけデッキに入れたくなります…が
それは5~7手目くらいのピックで拾うべきカードであり、
最初で挙げたカード、次点で挙げたカードがあるならば無理して取る必要はありません。
------
一応、残ったカードの評価として
《強迫》
《剛力化》
《巨森を喰らう者》
これらは、間違っても1ピック目には選びたくないですね。
いわゆる「スキマを埋める系」のカードであり、
10手目くらいにラッキーピックできればいいや、くらいの気持ちです。
-------
さて、という訳で、候補は
・《虚無の忍び寄り》
・《怨恨》
・《睡眠》
以上の3枚に絞れたました。
ここで気にするのが、以下の要素
・パック全体の色のバランス
・2手目、3手目のシミュレーション
・9手目(一周した後)に何が取れるか
意外に重要なのが2手目、3手目のシミュレーションで、
ドラフトは周りと住み分ける(色を被らせない)ことが重要です。
仮にここで、レアである《虚無の忍び寄り》をピックしたら、
2手目の人には、こういう形でパックが流れます
《栄光の騎士》これを自分が受け取ったら、どう感じますか?
《怨恨》
《睡眠》
《巨森を喰らう者》
《天空のアジサシ》
《強迫》
《アジャニの陽光弾手》
《ゴブリンの戦囃し》
《ケンタウルスの狩猟者》
《灼熱の槍》
《古術師》
《剛力化》
《血狩りコウモリ》
僕ならこう感じます
「《怨恨》があるという事は、上は緑をやっていない!
《睡眠》もあるということは、青もやっていなさそうだ。
よし、緑か青をやろう→おそらく《怨恨》ピック」
そして次、3手目の人はどう感じるか。
ここまで来ると、今までその人が取ったカードによっても変わりますが
《栄光の騎士》
《睡眠》
《巨森を喰らう者》
《天空のアジサシ》
《強迫》
《アジャニの陽光弾手》
《ゴブリンの戦囃し》
《ケンタウルスの狩猟者》
《灼熱の槍》
《古術師》
《剛力化》
《血狩りコウモリ》
「お、この手順で《睡眠》と《灼熱の槍》は美味しいな。
(白をやってるなら)《栄光の騎士》もラッキーピックだ。
それにしても、青いカードが多い。上は青をやっていなさそうだ。
《灼熱の槍》《睡眠》《栄光の騎士》の3択かな」
…という訳で自分が青いカードをピックしたにもかかわらず
青いカードが狙い目だと錯覚されてしまう危険性が高いのです。
逆に、怨恨をピックしたときを考えてみましょう。
《虚無の忍び寄り》…お分かりいただけるでしょうか。
《栄光の騎士》
《睡眠》
《巨森を喰らう者》
《天空のアジサシ》
《強迫》
《アジャニの陽光弾手》
《ゴブリンの戦囃し》
《ケンタウルスの狩猟者》
《灼熱の槍》
《古術師》
《剛力化》
《血狩りコウモリ》
突如として緑に魅力が無いパックになるのです。
おそらく、このパックが取られていくのは、
多少前後するにしろ、以下のように取られていくのではないでしょうか。
2手目:《虚無の忍び寄り》
↓
3手目:《灼熱の槍》
↓
4手目:《睡眠》
↓
5手目:《栄光の騎士》
↓
6手目:《古術師》or《アジャニの陽光弾手》or《天空のアジサシ》or《血吸いコウモリ》
…すると、どうなるか。
周りから緑を遠ざけた上、9手目に《ケンタウルスの狩猟者》のピックが狙える
また、2パック目のピック時に緑の強いカードがだだ流れになることを期待できます。
----------
以上のことから
《怨恨》と《虚無の忍び寄り》の強さが仮に対等だとしても、
このパックだと、緑が薄いため《怨恨》を選んだ方が
あとあと有利になることが期待できる。と言えます。
(まあ、自分としては《怨恨》が単純なKPも強いと思ってますが…)
------------
…というようなことをぐるぐる考えた結果、
《怨恨》をそっとピックする結果になると思います。
------------
まあぶっちゃけ《怨恨》一択だとは思うのですが、
色々と考える部分は多いパックだと思うので、
よければ同じように「いかにしてそのカードをピックするか、いかにして避けるのか」
といったところをよければコメント欄などでご意見いただけると嬉しいです。
------------------------------------
あ、あと最近世界樹の迷宮を始めたのですが
すれ違い通信で色々なパーティーを見て分かったことが一つ。
世界樹プレイヤーって硬派と見せかけた萌えオタだらけだなということw
いや、なぜかって
すれ違うパーティー構成(5人)の男女比を列挙してみると
パーティーA:♀♀♀♀♀
パーティーB:♀♀♀♀♀
パーティーC:♀♀♀♀♀
パーティーD:♀♀♀男♀
パーティーE:♀♀♀男男
パーティーF:♀♀♀男♀
パーティーG:♀♀男♀♀
パーティーH:♀♀♀♀♀
パーティーI:♀♀♀♀♀
パーティーJ:♀♀男♀♀
パーティーK:男♀♀男♀
パーティーL:♀♀♀♀男
パーティーM:♀男♀男♀
パーティーN:♀♀男♀♀
パーティーP:♀♀♀♀♀
合計比率にして
♀63:男12!
みんなかわいいおんなのこ好きすぎだろうJK…。
ヤフオク初動価格調査 M13の霊圧が・・・消えた・・・?
2012年7月6日 TCG全般 コメント (5)さて、M13のプレリも明日に控えて、
毎回恒例のヤフオク初動価格調査…ですが…
まあ、なんだ、まずは価格を見てくれ…
なんていうかやばいよこれは。
パッと見の当たりレアの少なさがやばい。
入札無しがあまりにも多くてやばい。
本来なら当たり枠であるはずのレア土地やPWも、
再録なので大してほしくないのがほんとやばい。
実質アジャニ・天使・リリアナ・ヘルカイト・スラーグ牙の5強以外は
ものすごく微妙といっても過言ではないですね。
5強のなかでもアジャニが頭一つ抜けてる感じでしょうか。確かにこいつは強い。
----
一応の注目株としては、伝説のクリーチャーサイクルでしょうか。
個人的には《空召喚士ターランド》には注目していますし
《群衆の親分、クレンコ》も《ゴブリンの酋長》と組めばめちゃつよい。
イェヴァ、オドリックも使い方によっては弱くないですね。
ターランドは是非ともデッキを作ってみたい、爆アド。
ターランド、デルバー、クウィリーオンのドライアドと
後はドロースベルだけでデッキになりそうw
-----------
というわけでみなさん、明日はシャークトレードに励んでください…
とはいっても、今回は明らかに優劣つきすぎてて、シャークの余地が無いかも。
----------
ちなみに僕は明日ゴルフとかいうイベントにいってきます。
普段はプレリ中毒の自分ですが、
今回ばかりはプレリに出れなくてもくやしくない! ふしぎ!
毎回恒例のヤフオク初動価格調査…ですが…
まあ、なんだ、まずは価格を見てくれ…
M13 ヤフオク初動価格(7/6)…やばい。
群れの統率者アジャニ :3500
雷口のヘルカイト:2500
荘厳な大天使:2050
闇の領域のリリアナ:1750
スラーグ牙:1563
------1500円以上のM13精鋭の壁
吸血鬼の夜侯:901
原初の狩人、ガラク :800
セラの報復者:640
空召喚士ターランド :638
プレインズウォーカー ニコル・ボーラス:550
記憶の熟達者、ジェイス :550
真珠三叉矛の達人:525
自然の伝令、イェヴァ:510
--------500円以上の辛うじて勝ち組の壁
ボーラスの信奉者:403
全知:400
もぎとり:400
水没した地下墓地:301
溶岩震:275
アクローマの記念碑:266
炬火のチャンドラ :255
氷河の城塞:223
信仰の見返り:223
古鱗のワーム :220
グリクシスの首領、ネファロックス:205
群衆の親分、クレンコ :203
戦の大聖堂:203
金粉の睡蓮:203
セラのアバター :200
------200円以上の、一応レアの壁
根縛りの岩山:188
陽花弁の木立ち:178
ぬいぐるみ人形:165
龍髑髏の山頂:153
熱情:133
まどろむドラゴン:128
熟練の戦術家、オドリック :125
クウィーリオンのドライアド :103
魔性の天啓:100
ヘリオンのるつぼ:100
地の封印:100
エルフの大ドルイド :100
警備隊長:100
シミアの死霊:100
聖句札の死者:100
虚無の忍び寄り:55
移し変え:50
余韻:50
--------------------↑50円以上の、かろうじてカードの壁
--------------------↓死体安置所
ザスリッドのゴルゴン :50
交易所:0
ニンの杖:0
狂乱病の砂:0
空虚への扉:0
嵐潮のリヴァイアサン :0
絹鎖の蜘蛛:0
始原のハイドラ:0
捕食者の暴力:0
ウスーンのスフィンクス:0
呪文ねじり :0
境界なき領土:0
クローン:0
機知の戦い:0
永遠との接触:0
ロウクスの信仰癒し人:0
次元の浄化:0
世界火:0
剛胆な勇士:0
村背負いの大巨人:0
火翼のフェニックス :0
機知の終わり :0
なんていうかやばいよこれは。
パッと見の当たりレアの少なさがやばい。
入札無しがあまりにも多くてやばい。
本来なら当たり枠であるはずのレア土地やPWも、
再録なので大してほしくないのがほんとやばい。
実質アジャニ・天使・リリアナ・ヘルカイト・スラーグ牙の5強以外は
ものすごく微妙といっても過言ではないですね。
5強のなかでもアジャニが頭一つ抜けてる感じでしょうか。確かにこいつは強い。
----
一応の注目株としては、伝説のクリーチャーサイクルでしょうか。
個人的には《空召喚士ターランド》には注目していますし
《群衆の親分、クレンコ》も《ゴブリンの酋長》と組めばめちゃつよい。
イェヴァ、オドリックも使い方によっては弱くないですね。
ターランドは是非ともデッキを作ってみたい、爆アド。
ターランド、デルバー、クウィリーオンのドライアドと
後はドロースベルだけでデッキになりそうw
-----------
というわけでみなさん、明日はシャークトレードに励んでください…
とはいっても、今回は明らかに優劣つきすぎてて、シャークの余地が無いかも。
----------
ちなみに僕は明日ゴルフとかいうイベントにいってきます。
普段はプレリ中毒の自分ですが、
今回ばかりはプレリに出れなくてもくやしくない! ふしぎ!
「競技レベルにおける不正な状況の処理について」について
2012年6月27日 TCG全般 コメント (1)ある程度反響はあるだろうな、とは思っていたのですが、
ちょっと自分の想像を超えて問題が広がってしまいそうなので
(アクセス解析とかがわりと色々なところから飛んできてる形勢が…)
あらぬ誤解を招かない内に、問題の再整理と自分の意図を表明しておきます。
元記事はちょっとだらだらしていて論旨が分かりにくかったので…。
ちなみに、元記事はこちら
http://faerie.diarynote.jp/201206252323311484/
-------
【大前提】ジャッジが下した裁定に文句を言う意図はありません
MTGのルールでジャッジは神様なのが基本だと思っているので
どんな判断だろうが、それが“正”になると思っています。
ジャッジの方もルールに照らし合わせ熟考した上での判断だと思うので
GP横浜の巻き戻しも、WMCQ大阪のトラフトの件も
それ自体に文句を言う意図は一切ありません。
---
今回の件は、ジャッジの方に云々、という話というよりは
改定されたルールの解釈次第で、MTGの空気が悪くなってしまうことを懸念して
例としてWMCQ大阪のトラフトの例を挙げさせていただいた形になります。
------
【問題点としては】
現状のルールでは「悪意を持ったプレイヤーの後押しをしてしまう」制度になっているため
トラフト問題に限らず、類似の状況が今後頻発してしまいそうな事を懸念しています。
現状のルールで、モラルを捨てて、純粋に、勝つためのプレイングを考えてみると
そんな事を常に考え続けるマジックって、楽しいですか?
自分は、マジックは「確率と計算と思考の対戦ゲーム」だと思っています。
その上で、ゲーム性として「知識もあり、狡猾さを持ち合わせた人が勝つ」という傾向はありますが
けれど、上で述べているようなことって、何というか、ゲーム性からはおおよそ離れていると思います。
(自分としては、自分も相手も適正なゲームをすることを目的とした上で、
その上で知識、技術、デッキ、運を競い合うことが望ましいと思っています)
------------
【結局の言いたかったこと】
今回改定のあったルールでは、先に述べたようなトラフトの問題が起こり得ます。
この2点を、プレイヤーの皆様に注意喚起をする意味で記事を書いたので、
多くの方の目に触れていただき、思考していただいた時点で、
自分としてはあの記事の目的は十分達成したと思っています。
強いていえば、これを契機に「トラフト事件」のような事を
今後発生させないような認識を作ることができれば大成功だと思っています。
記事を書いた目的はあくまでも上記2点の注意喚起を行いたかったことで、
ましてやジャッジ批判の意図は無かったこと、重ねて申し上げます。
(ある程度議論を呼ぶような書き方ではあったたことに加え、
論点が分かりづらく、反感を買うような内容であったことは否めないため
前回の記事で不快感を感じた方には申し訳なく思っています)
--------
【もうちょっと補足をするならば】
GP横浜の決勝戦では、不正な場を、多大な労力をかけて巻き戻しました
それは「ゲームは可能な限り正常な状態で進めるべき」という意図が、
やはりジャッジの方々の中にあったからこそ下された判断だと思います。
だとすれば、現状の「ゴネ得」のようなルールではなく
たとえば、以上のようにルーリングしたほうが、
お互いルールを守ってより楽しくMTGできるのではないかな、と個人的には思いました。
-------
以上が自分のこの問題に対する姿勢と意見でした。
------
※先の記事に対する反応が、実際にジャッジをされている方から
「ジャッジの裁定に対してぐちゃぐちゃ文句を言う輩」と受け取られてしまうのは
自分にとっては、いちプレイヤーとしてかなりショックでした。
また、そのように受け取られるのは、ジャッジの方にもお互い不幸かな、と思ったので
今回このような記事を書かせていただきました。
本当は前回の記事に対してコメントいただいた方皆様にお返事したい所ですが、
今回のまとめをもって皆様へのお返事も含んだ形ということでご了承ください。
その上で、何かしら僕に対してご意見などがあれば、
コメント欄なり直接会場でなりでお願い致します。
--------
という訳で、この話に関するエントリはこれでおしまい。
明日からは、また変なデッキの記事を書くなり、Z/Xの記事を書くなり、
あるいはまた気力が無くなって更新が途絶えたりのいつもの更新に戻りますw
ちょっと自分の想像を超えて問題が広がってしまいそうなので
(アクセス解析とかがわりと色々なところから飛んできてる形勢が…)
あらぬ誤解を招かない内に、問題の再整理と自分の意図を表明しておきます。
元記事はちょっとだらだらしていて論旨が分かりにくかったので…。
ちなみに、元記事はこちら
http://faerie.diarynote.jp/201206252323311484/
-------
【大前提】ジャッジが下した裁定に文句を言う意図はありません
MTGのルールでジャッジは神様なのが基本だと思っているので
どんな判断だろうが、それが“正”になると思っています。
ジャッジの方もルールに照らし合わせ熟考した上での判断だと思うので
GP横浜の巻き戻しも、WMCQ大阪のトラフトの件も
それ自体に文句を言う意図は一切ありません。
---
今回の件は、ジャッジの方に云々、という話というよりは
改定されたルールの解釈次第で、MTGの空気が悪くなってしまうことを懸念して
例としてWMCQ大阪のトラフトの例を挙げさせていただいた形になります。
------
【問題点としては】
現状のルールでは「悪意を持ったプレイヤーの後押しをしてしまう」制度になっているため
トラフト問題に限らず、類似の状況が今後頻発してしまいそうな事を懸念しています。
現状のルールで、モラルを捨てて、純粋に、勝つためのプレイングを考えてみると
・相手のメリットを持つ誘発能力は、とにかく一切こちらからコメントしない…というのが「勝つためのプレイング」となります。
(相手の忘れた誘発を指摘すればするほど自分は負けに近づく。指摘するメリットは無い。)
・もし相手が誘発を忘れたらしめたもの。とにかく急いで戦闘フェイズを跨がせて
仮に気付いても巻き戻しが出来ないような状況にとっとと進める。
・仮に相手がフェイズを跨ぐ前に気付いても、失効能力ならば問題ない
自分が「誘発することを許可するかどうか」の選択権があるので、
誘発させてやらなければいいだけの話。
・つまり、試合中は常に対戦相手に対して
「誘発を忘れろ、忘れろ、忘れろ、忘れろ…!」と
常に心の中で隙を狙い続け、忘れたら徹底的にそれを利用して優位を築く
・ミスを待つだけではなく、相手のうっかりミスを引き出すことも考えて
トラフトが攻撃したときに「じゃあブロッククリーチャー指定していいですか?」
と、聞いて、もし相手が「はい」といったらラッキーチャンス!
そんな事を常に考え続けるマジックって、楽しいですか?
自分は、マジックは「確率と計算と思考の対戦ゲーム」だと思っています。
その上で、ゲーム性として「知識もあり、狡猾さを持ち合わせた人が勝つ」という傾向はありますが
けれど、上で述べているようなことって、何というか、ゲーム性からはおおよそ離れていると思います。
(自分としては、自分も相手も適正なゲームをすることを目的とした上で、
その上で知識、技術、デッキ、運を競い合うことが望ましいと思っています)
------------
【結局の言いたかったこと】
今回改定のあったルールでは、先に述べたようなトラフトの問題が起こり得ます。
■自分自身、そんなプレイをしないように気をつける
■対戦相手からも、そんなプレイをされないように気をつける
この2点を、プレイヤーの皆様に注意喚起をする意味で記事を書いたので、
多くの方の目に触れていただき、思考していただいた時点で、
自分としてはあの記事の目的は十分達成したと思っています。
強いていえば、これを契機に「トラフト事件」のような事を
今後発生させないような認識を作ることができれば大成功だと思っています。
記事を書いた目的はあくまでも上記2点の注意喚起を行いたかったことで、
ましてやジャッジ批判の意図は無かったこと、重ねて申し上げます。
(ある程度議論を呼ぶような書き方ではあったたことに加え、
論点が分かりづらく、反感を買うような内容であったことは否めないため
前回の記事で不快感を感じた方には申し訳なく思っています)
--------
【もうちょっと補足をするならば】
GP横浜の決勝戦では、不正な場を、多大な労力をかけて巻き戻しました
それは「ゲームは可能な限り正常な状態で進めるべき」という意図が、
やはりジャッジの方々の中にあったからこそ下された判断だと思います。
だとすれば、現状の「ゴネ得」のようなルールではなく
・強制誘発効果は自分、対戦相手ともに指摘する必要がある
・失効効果であっても、強制で巻き戻し可能ならば誘発させる
(現状の「対戦相手に選択権がある」という利点が分からないので)
たとえば、以上のようにルーリングしたほうが、
お互いルールを守ってより楽しくMTGできるのではないかな、と個人的には思いました。
-------
以上が自分のこの問題に対する姿勢と意見でした。
------
※先の記事に対する反応が、実際にジャッジをされている方から
「ジャッジの裁定に対してぐちゃぐちゃ文句を言う輩」と受け取られてしまうのは
自分にとっては、いちプレイヤーとしてかなりショックでした。
また、そのように受け取られるのは、ジャッジの方にもお互い不幸かな、と思ったので
今回このような記事を書かせていただきました。
本当は前回の記事に対してコメントいただいた方皆様にお返事したい所ですが、
今回のまとめをもって皆様へのお返事も含んだ形ということでご了承ください。
その上で、何かしら僕に対してご意見などがあれば、
コメント欄なり直接会場でなりでお願い致します。
--------
という訳で、この話に関するエントリはこれでおしまい。
明日からは、また変なデッキの記事を書くなり、Z/Xの記事を書くなり、
あるいはまた気力が無くなって更新が途絶えたりのいつもの更新に戻りますw
GP横浜こぼれ話 競技レベルでの不正な状況の処理について
2012年6月25日 TCG全般 コメント (17)前日のRUGのデッキ解説をしたくてたまらないのですが
それ以上に気になったことがあったので、ちょっと記事にします。
今回のGP横浜でわりと話題になってたのが「観客の指摘について」
http://mtg-jp.com/reading/wpn/003366/
こちらに記事がまとめられているので、詳細は読んでいただくとして
簡単にまとめると、競技レベル以上の場合は
かなり厳しい上に、”悪意を持ったプレイヤー”にも有利になりかねない
(WMCQ大阪では「トラフトの天使トークン事件」(※後述)なんてのも発生しましたし)
これについて、身内の中でもかなり意見が分かれたのですが、
自分の解釈としては
「競技レベルに出るようなプレイヤーは、当然ルールは熟知する必要がある。
自分の行うプレイは全て適正かつ厳密に行われるべきであり、
仮に不注意で不正になった場合でも、それは自己責任なので
その状況がゲーム的には間違っていても、巻き戻し等の措置を講じることはない。」
というWizardsからの意見なのかなと思って、それはそれでアリかと思っていました。
-------------------------
ただ、先日のGP横浜の準決勝で行われたやりとりを見て、ちょっと疑問が沸きました
http://coverage.mtg-jp.com/gpyok12/article/003512/
詳細はこちらなのですが
かいつまんで説明をすると
・本来死んでる筈の《根の壁》が死んでなかった
・その事に両プレイヤー、ジャッジ、観客皆が気付かずゲームを進行させていた
・結果、そのまま勝負が決まり、両者はデッキを片付けた
・が、その後「《根の壁》死んでるんじゃね?」と観客から指摘が入る
・調べた結果、本来は死んでいたことが判明
・議論の結果、写真や観客の証言をもとに、可能な限り状況を復元して試合再開
…という次第になったらしいです。
高位ジャッジが数十分悩んだ末に出された結論なので、
いちプレイヤーである自分が口を挟む余地が無いのは分かってはいるのですが
これって、裁定の意図としては
「プレイヤーが気付いていなかったのは明らかな過失だが、
ゲームとしては不正な状況なので、その状況で試合を進めるのは好ましくない
ゲームは可能な限り適正なルール下におかれた状況で進めるべき」
…っていうことですよね?
-----------------
かたや
「不正な状況になっても、巻き戻すことはない」
かたや
「不正な状況はよくない、手間がかかっても巻き戻すべき」
という、ある種のダブルスタンダードに見えてしまうのですが、
ウィザーズの方針としては、プレイヤーに対してどういうスタンスを求めてるんでしょうか…。
--------------
一応、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針を参照してみると
http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_IPG_20120412.html
上記のGP横浜の事例は
>3.6. ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為
>例:
> (C) 致死ダメージを受けたクリーチャーを墓地に置かないままにしていて、数ターン後に気付いた。
という結果にモロに該当して、この件については
>誤りに気付くべき時間内に見つけることができ、状況が充分単純であって巻き戻すことができる場合、ジャッジはヘッドジャッジの許可を得て、誤りが発生した時点までゲームを巻き戻してもよい。
>誤りを気付くべき時間内には気付けなかった場合、あるいは状況が複雑で巻き戻せない場合には、ジャッジは、ゲームの状態をそのままにして、状況起因処理を適用した上でゲームを続けさせるべきである
…と記述があります。
「ジャッジが見ている中で、両プレイヤーが納得の上でゲームの決着が付き、カードを片付けた」
というのは、個人的な主観では
・誤りを気付くべき時間内をとうに過ぎており
・状況が複雑で巻き戻せない場合
…に相当すると思うのですが、どうなんでしょう。
--------------
ちなみに、この問題にひっかかってる理由ってのが
かの有名な「トラフトの天使トークン事件」なんですが、
大阪のMWCQで起こった事件で
ジャッジの裁定いわく「トラフトの天使トークンは出ないまま続けてください」とのこと。
確かに、厳密に言えば天使トークンを出ることを宣言しなかったのは過失ですが
・トラフトの天使トークンが出るのは強制
・天使トークンを用意して出す前にブロッククリーチャー指定は
手順の省略として往々にして有り得るシチュエーション
(トラフトつかってる人が、天使出し忘れるとか通常考えられない)
・一方的に相手が得しかしない言い分
(断定は出来ないけど、得をしようとして発言したと取れる)
以上のことから、そこまで厳しく取るものなのか? と疑問があったのですが
それがウィザーズの「プレイヤーはルールに厳格でなければならない」
というスタンスであれば、一応の納得もできます。
ただ、今回のGP横浜の準決勝の事例を見ると、
「やっぱり適切な状況でゲームをするべき」という風にもとれるので、
トラフト天使の件と併せて考えると、びみょんな気分になってしまうのです。
----------------
似たような事件で、S団長の「月銀の槍事件」ってのもあって
さすがにこれはジャッジ裁定で天使トークン出たらしいですが。
なんかこう、あわよくばゴネ得みたいなのは競技としては面白くないなぁと思います。
----------------
普段あんまルールに詳しくもないようないちプレイヤーの戯言でした。
個人的には、トラフトの天使トークンが出ないような雰囲気のゲームはやだなぁ、と思います。
まぁ、文中にも書いたとおり
自分よりも知識も経験もあるジャッジの方が出された裁定なら、それが正になる、というのが前提にはあると思います。
それ以上に気になったことがあったので、ちょっと記事にします。
今回のGP横浜でわりと話題になってたのが「観客の指摘について」
http://mtg-jp.com/reading/wpn/003366/
こちらに記事がまとめられているので、詳細は読んでいただくとして
簡単にまとめると、競技レベル以上の場合は
・誘発型能力について、観客は指摘してはならない
・ジャッジも指摘してはならない
・プレイヤーも必ずしも指摘する必要はない?(ちょっと怪しい?)
・仮に後で気付いても巻き戻しや場の修正は行わない
かなり厳しい上に、”悪意を持ったプレイヤー”にも有利になりかねない
(WMCQ大阪では「トラフトの天使トークン事件」(※後述)なんてのも発生しましたし)
これについて、身内の中でもかなり意見が分かれたのですが、
自分の解釈としては
「競技レベルに出るようなプレイヤーは、当然ルールは熟知する必要がある。
自分の行うプレイは全て適正かつ厳密に行われるべきであり、
仮に不注意で不正になった場合でも、それは自己責任なので
その状況がゲーム的には間違っていても、巻き戻し等の措置を講じることはない。」
というWizardsからの意見なのかなと思って、それはそれでアリかと思っていました。
-------------------------
ただ、先日のGP横浜の準決勝で行われたやりとりを見て、ちょっと疑問が沸きました
http://coverage.mtg-jp.com/gpyok12/article/003512/
詳細はこちらなのですが
かいつまんで説明をすると
・本来死んでる筈の《根の壁》が死んでなかった
・その事に両プレイヤー、ジャッジ、観客皆が気付かずゲームを進行させていた
・結果、そのまま勝負が決まり、両者はデッキを片付けた
・が、その後「《根の壁》死んでるんじゃね?」と観客から指摘が入る
・調べた結果、本来は死んでいたことが判明
・議論の結果、写真や観客の証言をもとに、可能な限り状況を復元して試合再開
…という次第になったらしいです。
高位ジャッジが数十分悩んだ末に出された結論なので、
いちプレイヤーである自分が口を挟む余地が無いのは分かってはいるのですが
これって、裁定の意図としては
「プレイヤーが気付いていなかったのは明らかな過失だが、
ゲームとしては不正な状況なので、その状況で試合を進めるのは好ましくない
ゲームは可能な限り適正なルール下におかれた状況で進めるべき」
…っていうことですよね?
-----------------
かたや
「不正な状況になっても、巻き戻すことはない」
かたや
「不正な状況はよくない、手間がかかっても巻き戻すべき」
という、ある種のダブルスタンダードに見えてしまうのですが、
ウィザーズの方針としては、プレイヤーに対してどういうスタンスを求めてるんでしょうか…。
--------------
一応、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針を参照してみると
http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_IPG_20120412.html
上記のGP横浜の事例は
>3.6. ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為
>例:
> (C) 致死ダメージを受けたクリーチャーを墓地に置かないままにしていて、数ターン後に気付いた。
という結果にモロに該当して、この件については
>誤りに気付くべき時間内に見つけることができ、状況が充分単純であって巻き戻すことができる場合、ジャッジはヘッドジャッジの許可を得て、誤りが発生した時点までゲームを巻き戻してもよい。
>誤りを気付くべき時間内には気付けなかった場合、あるいは状況が複雑で巻き戻せない場合には、ジャッジは、ゲームの状態をそのままにして、状況起因処理を適用した上でゲームを続けさせるべきである
…と記述があります。
「ジャッジが見ている中で、両プレイヤーが納得の上でゲームの決着が付き、カードを片付けた」
というのは、個人的な主観では
・誤りを気付くべき時間内をとうに過ぎており
・状況が複雑で巻き戻せない場合
…に相当すると思うのですが、どうなんでしょう。
--------------
ちなみに、この問題にひっかかってる理由ってのが
かの有名な「トラフトの天使トークン事件」なんですが、
大阪のMWCQで起こった事件で
プレイヤーA:トラフトでアタックします
プレイヤーB:はい、ブロッククリーチャー指定に入っていいですか
プレイヤーA:はい
プレイヤーB:あなた天使トークンを出すと宣言していないので天使トークン出ませんね
プレイヤーA:えー!?
ここでジャッジコール
ジャッジの裁定いわく「トラフトの天使トークンは出ないまま続けてください」とのこと。
確かに、厳密に言えば天使トークンを出ることを宣言しなかったのは過失ですが
・トラフトの天使トークンが出るのは強制
・天使トークンを用意して出す前にブロッククリーチャー指定は
手順の省略として往々にして有り得るシチュエーション
(トラフトつかってる人が、天使出し忘れるとか通常考えられない)
・一方的に相手が得しかしない言い分
(断定は出来ないけど、得をしようとして発言したと取れる)
以上のことから、そこまで厳しく取るものなのか? と疑問があったのですが
それがウィザーズの「プレイヤーはルールに厳格でなければならない」
というスタンスであれば、一応の納得もできます。
ただ、今回のGP横浜の準決勝の事例を見ると、
「やっぱり適切な状況でゲームをするべき」という風にもとれるので、
トラフト天使の件と併せて考えると、びみょんな気分になってしまうのです。
----------------
似たような事件で、S団長の「月銀の槍事件」ってのもあって
S団長:《月銀の槍》を付けたクリーチャーでアタックします
S団長:天使出します、ちょっと天使トークン探します(ごそごそ)
相手:ブロッククリーチャー指定していいですか?
S団長:(ごそごそ)どうぞ
相手:じゃあもうフェイズ移ったので天使トークン出ませんね
さすがにこれはジャッジ裁定で天使トークン出たらしいですが。
なんかこう、あわよくばゴネ得みたいなのは競技としては面白くないなぁと思います。
----------------
普段あんまルールに詳しくもないようないちプレイヤーの戯言でした。
個人的には、トラフトの天使トークンが出ないような雰囲気のゲームはやだなぁ、と思います。
まぁ、文中にも書いたとおり
自分よりも知識も経験もあるジャッジの方が出された裁定なら、それが正になる、というのが前提にはあると思います。
GP横浜レポ オリジナルRUG-NLBで72位
2012年6月25日 TCG全般 コメント (6)GP横浜の最終成績は、7-2で1日目を突破したあと、
2日目は4-3で、最終成績11-5の72位でした。
使用デッキは前々から独自に調整を続けていたネクストレベルブルー。
「あらゆるデッキに対応できる&単純なKPが高い&アドが取れる」
を目標に、とりあえずは納得のいくものが作れました。
色々な人から散々「怪しいデッキ」といわれたデッキ。
動きがよくわかんなくて相手の人が毎回サイドボードに悩んでいましたw
メインサイド含めて、相手がかなり戸惑っている場面が多く、
デッキが知られていないことによるアドバンテージもかなりあったため、
今回はデッキ勝ちできた側面はかなりあったかと思います。
実際、マッチアップ的に割合楽に感じる相手は多かったです。
特に、双子デッキはメインはほとんどテロといってもいい嫌がらせ具合w
・メイン《真髄の針》
・メイン《呪文滑り》
の時点でもガンメタといって差し支えないほどなのに
《ヴィダルケンの枷》、《仕組まれた爆薬》(X=3)なども嫌な具合に刺さり
物凄く相手の方からは嫌な顔をされるメイン戦となりましたw
詳しい解説はまた時間があったら後日行いますが、
とりあえず色々と相手から「は!? メインにそれ!?」とよく言われましたw
---------
あやしいパーツが多いこのデッキでしたが、
特にいぶし銀だったのが《トーモッドの墓所》。
こいつはほんとこのデッキのいぶし銀でした。
効く相手は限定されるかと思いきや、意外にも多くの相手に効いて
メインからでも以下のように便利です
・ストーム系に対する万全な構え
・メリーラポッドの無限頑強阻止
・赤単相手の《地獄火花の精霊》および《渋面の溶岩使い》の弾掃除
・《瞬唱の魔導士》のFB阻止
実際に起こった、ちょっと特殊な例としては
・ナヤ《復讐蔦》デッキの復讐蔦リムーブ
・ボロスの《再誕の宣言》阻止
などなど、ほぼ腐る相手は居ませんでしたw
(唯一抜いたのは、純正双子相手のときくらいかな?)
---------
とりあえず、以下簡易レポ
■1日目
1回戦 ○ Bye
2回戦 ○ Bye
3回戦 ○ 白ジャンド
4回戦 ○ 双子
5回戦 × トラフトゴーけ
6回戦 × ソウルシスター
7回戦 ○ ナヤ
8回戦 ○ ボロス
9回戦 ○ 双子
■2日目
10回戦 ○ メリーラポッド
11回戦 ○ メリーラポッド
12回戦 × ナヤ殻
13回戦 × ストーム
14回戦 ○ けち双子(ミハラさん)
15回戦 × 親和(なかちかさん)
16回戦 ○ 赤単
------------------
とにもかくにも、自分で組んだデッキを思う存分回すことができ、
そこそこの成績を残せたのが嬉しいです。
欲を言えばマネーフィニッシュしたかったですが…
当然、何回かミスもあり、ミスの度に勝ちから遠のいていたため、
マネーフィニッシュできなかったのは相応の報いかな、と思っています。
------
とりあえず、参加された皆さん、お疲れ様でした。
特に、車を出していただいたOKDさんには最大限の感謝を。
GP横浜も終わり、来週はMWCQ@名古屋ですね。
もうちょっとこのモダンデッキを回していたい気持ちもありますが
気持ちを切り替えて、来週も頑張りたいと思います。
2日目は4-3で、最終成績11-5の72位でした。
使用デッキは前々から独自に調整を続けていたネクストレベルブルー。
「あらゆるデッキに対応できる&単純なKPが高い&アドが取れる」
を目標に、とりあえずは納得のいくものが作れました。
デッキ名:RUG-NLB
1:瞬唱の魔導士
4:タルモゴイフ
2:粗石の魔導士
2:ヴェンディリオン三人衆
1:高原の狩りの達人
3:稲妻
2:呪文嵌め
3:マナ漏出
1:卑下
4:知識の渇望
1:黄鉄の呪文爆弾
2:仕組まれた爆薬
1:真髄の針
1:トーモッドの墓所
2:呪文滑り
2:ヴィダルケンの枷
2:尖塔のゴーレム
2:ワームとぐろエンジン
7:島
1:山
1:森
4:沸騰する小湖
4:霧深い雨林
2:蒸気孔
1:繁殖池
1:踏み鳴らされた地
1:ガーゴイルの城
1:アカデミーの廃墟
1:嘆きの井戸、未練
--------サイドボード
1:否認
1:エレンドラ谷の大魔導士
3:紅蓮地獄
4:血染めの月
2:高原の狩りの達人
1:真髄の針
1:不忠の糸
1:外科的摘出
1:墓堀りの檻
色々な人から散々「怪しいデッキ」といわれたデッキ。
動きがよくわかんなくて相手の人が毎回サイドボードに悩んでいましたw
メインサイド含めて、相手がかなり戸惑っている場面が多く、
デッキが知られていないことによるアドバンテージもかなりあったため、
今回はデッキ勝ちできた側面はかなりあったかと思います。
実際、マッチアップ的に割合楽に感じる相手は多かったです。
特に、双子デッキはメインはほとんどテロといってもいい嫌がらせ具合w
・メイン《真髄の針》
・メイン《呪文滑り》
の時点でもガンメタといって差し支えないほどなのに
《ヴィダルケンの枷》、《仕組まれた爆薬》(X=3)なども嫌な具合に刺さり
物凄く相手の方からは嫌な顔をされるメイン戦となりましたw
詳しい解説はまた時間があったら後日行いますが、
とりあえず色々と相手から「は!? メインにそれ!?」とよく言われましたw
---------
あやしいパーツが多いこのデッキでしたが、
特にいぶし銀だったのが《トーモッドの墓所》。
こいつはほんとこのデッキのいぶし銀でした。
効く相手は限定されるかと思いきや、意外にも多くの相手に効いて
メインからでも以下のように便利です
・ストーム系に対する万全な構え
・メリーラポッドの無限頑強阻止
・赤単相手の《地獄火花の精霊》および《渋面の溶岩使い》の弾掃除
・《瞬唱の魔導士》のFB阻止
実際に起こった、ちょっと特殊な例としては
・ナヤ《復讐蔦》デッキの復讐蔦リムーブ
・ボロスの《再誕の宣言》阻止
などなど、ほぼ腐る相手は居ませんでしたw
(唯一抜いたのは、純正双子相手のときくらいかな?)
---------
とりあえず、以下簡易レポ
■1日目
1回戦 ○ Bye
2回戦 ○ Bye
3回戦 ○ 白ジャンド
4回戦 ○ 双子
5回戦 × トラフトゴーけ
6回戦 × ソウルシスター
7回戦 ○ ナヤ
8回戦 ○ ボロス
9回戦 ○ 双子
■2日目
10回戦 ○ メリーラポッド
11回戦 ○ メリーラポッド
12回戦 × ナヤ殻
13回戦 × ストーム
14回戦 ○ けち双子(ミハラさん)
15回戦 × 親和(なかちかさん)
16回戦 ○ 赤単
------------------
とにもかくにも、自分で組んだデッキを思う存分回すことができ、
そこそこの成績を残せたのが嬉しいです。
欲を言えばマネーフィニッシュしたかったですが…
当然、何回かミスもあり、ミスの度に勝ちから遠のいていたため、
マネーフィニッシュできなかったのは相応の報いかな、と思っています。
------
とりあえず、参加された皆さん、お疲れ様でした。
特に、車を出していただいたOKDさんには最大限の感謝を。
GP横浜も終わり、来週はMWCQ@名古屋ですね。
もうちょっとこのモダンデッキを回していたい気持ちもありますが
気持ちを切り替えて、来週も頑張りたいと思います。
GP横浜速報 初日突破しました
2012年6月23日 TCG全般 コメント (4)環境を読み切ったオリジナルソリューションデッキ(笑)で7-2
初日突破!
対戦相手語録
「お洒落なデッキですね」
「怪しいデッキですね」
「そのデッキビートメタすぎませんか」
「そのデッキコンボメタすぎませんか」
「なんでメインからそれ入ってるんですか」
明日はこのデッキでベスト8まで駆け抜ける!
初日突破!
対戦相手語録
「お洒落なデッキですね」
「怪しいデッキですね」
「そのデッキビートメタすぎませんか」
「そのデッキコンボメタすぎませんか」
「なんでメインからそれ入ってるんですか」
明日はこのデッキでベスト8まで駆け抜ける!
世間はゲームデイの話題一色ですが、そんなゲームデーを尻目に、
Z/X(ゼクス)のストーリーイベント中部・北陸編に出場してきました。
青チームと赤チームに分かれての対抗戦。自分は赤チームに所属。
結果、14勝2敗で、赤の最多勝利選手に選ばれましたwww
なんか後日公式Webに写真付きで晒されるらしいですww
という訳で、以下イベントレポ
----------------------
参加者は40~50人くらいかと思っていたのですが、
会場に行ってみると、思ったより人が多く、開催側もあわてて机と椅子を足し、
最終的には130~150人くらい参加してたみたいです。
受付を済ませると青のハーフデッキを渡される。
折角なら使ってみたかったこともあり、緑白デッキに青を入れました。
ちなみに、青のデッキは以下のとおり。
…と思って試しにいれてみましたが、思ったより微妙でしたね。
挙動としては面白いのですが、そのコスト域って、他の色なら
5000ダメ与えたり、ついでに3コスを破壊したり、最強クリーチャー(シカ)を出したりしてるので
それらと比べるとちょっと見劣りするなぁ…という印象。
このあたりは要研究。
基本サイズが軒並み小さいのがツラいですね。
特にレンジ2の4000は何がしたいのか分からないレベル。
------------------------
戦闘雑感
■IGゲーだからこその戦略
基本的には「何枚IGが捲れるか」ゲーではあるのですが、
あと、IGゲーだからこそ、それに対応したデッキ構築をする必要がありますね。
具体的には「IGで捲れるカードは必ず4500以上のパワー」にすることが基本。
もう1人の最多勝利者や、ほぼ全勝していた人ともお話したのですが
パワー2000や3000はほぼ無意味という点で一致していました。
■鹿ゲー
会場のあらゆるところから「鹿がー!」「しかー!」という声が上がるゲーム。
案の定鹿ゲーでした。
特に、本陣に鹿を置いた時の安心感は異常ですね。
必ず2パンされないと本陣を攻められないので、見た目以上に強かったです。
プロデューサーさんが青白赤の鹿レスデッキで8-1してたのは凄いと思った。
■重要なのはアドバンテージ
IGで誤魔化せるので、割と軽視されがちではありますが、
このゲーム、基本的なところはアドの取り合いだと思っています。
テンポも勿論大切なのですが、序盤に手札を使いきってしまうような展開だと、
その後結局攻めきれないという展開が多いように感じました。
このゲームは「重いカードは相応に強い」ので、
速攻テンポより、アドを取りつつ攻めて行く形の方が強いかなと思いました。
…まぁ、IGの捲くれた回数で簡単のアドに差は付くんですけどね。
■先手か後手か
ここは議論の分かれるところではありますが、基本的には後手ゲーかなと。
負けた2試合はどちらも先手をとってしまった時でした
先手が強い状況は
・3、4、5と綺麗に展開できて
・かつ、相手の初動が悪い(3コスが展開できない)
・かつ、相手がIGで何も捲れない
場合のみ、一方的に勝利することが可能ですが、
そんな状況ってかなり稀なので、後手の方が安定ですね。
逆に言えば、後手の場合のキープ基準としては
相手の3コス4500の初動を捌けることが絶対条件。
これが出来ない初手は何があろうとキープしたらダメです。絶対負ける。
---------------------------
ちなみに
僕の他にもほぼ全勝してる人は、マジックを嗜んでいるプレイヤーだったり、
もう1人の最多勝利数選手は、D-0を嗜んでいるプレイヤーだったりして、
他のカードゲームをやっている経験は活きるんだなぁ、と思いました。
---
Z/Xが発売されてからやり続けるかどうかはまだ検討中。
無料でできるから、というのが今のところ一番の理由な訳ですし、
ガチでやるならやっぱりMTGの方が楽しいってのはあるので。
製品版ですげぇ可愛いカードが出てきたら考えますw
-------------------------------------------------------
あと、最後にマジックのおはなし。
GP横浜の宿について、横浜近郊にお住まい泊まらせていただける優しい方はいらっしゃるでしょうか?
交換条件として、GP名古屋の際にyasu邸に泊まる権利との等価交換ということでw
直接の顔見知りの方で、宿トレードに応じていただける方募集ですー。
そんな感じで。
Z/X(ゼクス)のストーリーイベント中部・北陸編に出場してきました。
青チームと赤チームに分かれての対抗戦。自分は赤チームに所属。
結果、14勝2敗で、赤の最多勝利選手に選ばれましたwww
なんか後日公式Webに写真付きで晒されるらしいですww
という訳で、以下イベントレポ
----------------------
参加者は40~50人くらいかと思っていたのですが、
会場に行ってみると、思ったより人が多く、開催側もあわてて机と椅子を足し、
最終的には130~150人くらい参加してたみたいです。
受付を済ませると青のハーフデッキを渡される。
折角なら使ってみたかったこともあり、緑白デッキに青を入れました。
ちなみに、青のデッキは以下のとおり。
5コスの移動させるやつと、6コスのバウンスはそこそこ強いかな?
2コス 2500 IG 場に出た時1ドロー&1枚ライブラリに加えてシャッフル
3コス 4500 IG スタートアップ
2コス 4500 IG ライフリカバリ
4コス 4000 レンジ2
5コス 6000 場に出た時クリーチャー1体を移動させてもよい
6コス 5500 場に出た時合計6コスまで選択してバウンス
3コス バウンス
…と思って試しにいれてみましたが、思ったより微妙でしたね。
挙動としては面白いのですが、そのコスト域って、他の色なら
5000ダメ与えたり、ついでに3コスを破壊したり、最強クリーチャー(シカ)を出したりしてるので
それらと比べるとちょっと見劣りするなぁ…という印象。
このあたりは要研究。
基本サイズが軒並み小さいのがツラいですね。
特にレンジ2の4000は何がしたいのか分からないレベル。
------------------------
戦闘雑感
■IGゲーだからこその戦略
基本的には「何枚IGが捲れるか」ゲーではあるのですが、
あと、IGゲーだからこそ、それに対応したデッキ構築をする必要がありますね。
具体的には「IGで捲れるカードは必ず4500以上のパワー」にすることが基本。
もう1人の最多勝利者や、ほぼ全勝していた人ともお話したのですが
パワー2000や3000はほぼ無意味という点で一致していました。
■鹿ゲー
会場のあらゆるところから「鹿がー!」「しかー!」という声が上がるゲーム。
案の定鹿ゲーでした。
特に、本陣に鹿を置いた時の安心感は異常ですね。
必ず2パンされないと本陣を攻められないので、見た目以上に強かったです。
プロデューサーさんが青白赤の鹿レスデッキで8-1してたのは凄いと思った。
■重要なのはアドバンテージ
IGで誤魔化せるので、割と軽視されがちではありますが、
このゲーム、基本的なところはアドの取り合いだと思っています。
テンポも勿論大切なのですが、序盤に手札を使いきってしまうような展開だと、
その後結局攻めきれないという展開が多いように感じました。
このゲームは「重いカードは相応に強い」ので、
速攻テンポより、アドを取りつつ攻めて行く形の方が強いかなと思いました。
…まぁ、IGの捲くれた回数で簡単のアドに差は付くんですけどね。
■先手か後手か
ここは議論の分かれるところではありますが、基本的には後手ゲーかなと。
負けた2試合はどちらも先手をとってしまった時でした
先手が強い状況は
・3、4、5と綺麗に展開できて
・かつ、相手の初動が悪い(3コスが展開できない)
・かつ、相手がIGで何も捲れない
場合のみ、一方的に勝利することが可能ですが、
そんな状況ってかなり稀なので、後手の方が安定ですね。
逆に言えば、後手の場合のキープ基準としては
相手の3コス4500の初動を捌けることが絶対条件。
これが出来ない初手は何があろうとキープしたらダメです。絶対負ける。
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ちなみに
僕の他にもほぼ全勝してる人は、マジックを嗜んでいるプレイヤーだったり、
もう1人の最多勝利数選手は、D-0を嗜んでいるプレイヤーだったりして、
他のカードゲームをやっている経験は活きるんだなぁ、と思いました。
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Z/Xが発売されてからやり続けるかどうかはまだ検討中。
無料でできるから、というのが今のところ一番の理由な訳ですし、
ガチでやるならやっぱりMTGの方が楽しいってのはあるので。
製品版ですげぇ可愛いカードが出てきたら考えますw
-------------------------------------------------------
あと、最後にマジックのおはなし。
GP横浜の宿について、横浜近郊にお住まい泊まらせていただける優しい方はいらっしゃるでしょうか?
交換条件として、GP名古屋の際にyasu邸に泊まる権利との等価交換ということでw
直接の顔見知りの方で、宿トレードに応じていただける方募集ですー。
そんな感じで。