日曜日のPTQはエスパーフェアリーを使って3-4でした。
いまいち振るわない成績でぐんにょり。

…さて、そういう訳で、ミラディン包囲戦も発売され
エクテンも環境が変わったので、デッキを調整する必要があるかなー、と思いつつ

今日は、デッキ構築の話をしたいと思います。

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皆さんは、デッキは自分で作る派でしょうか、
それともとりあえずコピーから入る派でしょうか。
このご時世、大多数の人は「まずは流行りのデッキを見てから」という人が多いのではないでしょうか

かくいう僕も、時間が無いとか、結局は大会で結果残したのが強いとかで
いわゆるコピーデッキ、メタデッキを使ってしまうこともしばしばあります。

…が、基本的には「自分で作ったデッキで出たい!」「自分が好きなデッキで出たい」
という意識が強い人間なので、ちょこちょこデッキを弄ってる事が多いです。

・青が入っていないデッキでは大会に出ない
・赤緑は忌むべき邪悪な色

上記2点のスタンスは昔から一貫して崩していませんしねw

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という訳で、今日は、デッキ構築術の1つをご紹介したいと思います。

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【4種類のアプローチ】

これは、どこかの記事かどこかの本で見た思考法をマジックに流用したものです。、
物事を考える時に、常に以下の4つの点の枠に当てはめて考える、というものです。

■デッキのプラス面を強化する
■デッキのマイナス面を取り除く
■異なるモノを組み合わせる
■逆転の発想をする
デッキに対して、この4つのアプローチを当てはめて考えると
色々な視点からデッキの改善案が模索できて面白いです。

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例えば、僕が愛するフェアリーについてあてはめて考えてみましょう。

まず基本として、フェアリーの丸いレシピは、以下の通りでしょうか
とりあえず分かりやすいように、極力4枚積みの形にしてあります。

基本フェアリー

4:《呪文づまりのスプライト》
4:《ヴェンディリオン三人衆》
4:《霧縛りの徒党》

4:《思考囲い》
4:《苦花》
4:《マナ漏出》
4:《喉首狙い》
2:《精神を刻む者、ジェイス》
4:《謎めいた命令》

2:《島》
3:《沼》
4:《人里離れた谷間》
4:《忍び寄るタール坑》
4:《闇滑りの岸》
3:《沈んだ廃墟》
4:《変わり谷》
2:《地盤の際》


このレシピに対して、先にあげた4つの思考法を適用してみましょう。

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■デッキのプラス面を強化する

これは、もっとも分かりやすい強化方法であると言えるでしょう。
そのデッキの強みは何かを分析し、長所をより伸ばす方法で考える。

フェアリーの強みは何かと言われると「完成されたクロックパーミッション」です。

一時期「2T目《苦花》」が勝利の代名詞だったように、
フェアリーの強さはとにかく2T目《苦花》することにあります。

なので、このアプローチをとる時の方法としては、以下の2点
・2T目《苦花》率をとにかく上げる
・2T目《苦花》を前提とした、強い回りを追求する

そのために、例えば《定業》を入れることで、初手に《苦花》が無くとも2T目に設置できる確率はかなり上がるでしょう。
また、人によって好みが分かれる《ウーナの末裔》も、苦花トークンが場に出ている状況であればかなり強いと言えます。

そう考えると、ただただ丸いカードである《精神を刻む者、ジェイス》は必要無いですし
打ち消し&クロックをかけるという性質上、除去の枚数も少し減らしても良いでしょう。
純粋にプラス面を強化したフェアリーは、こんな感じでしょうか。
プラス面強化フェアリー

4:《呪文づまりのスプライト》
4:《ヴェンディリオン三人衆》
4:《ウーナの末裔》
4:《霧縛りの徒党》

3:《定業》
3:《思考囲い》
4:《苦花》
4:《マナ漏出》
2:《喉首狙い》
4:《謎めいた命令》

2:《島》
3:《沼》
4:《人里離れた谷間》
4:《忍び寄るタール坑》
4:《闇滑りの岸》
3:《沈んだ廃墟》
4:《変わり谷》
かなり極端な形になりましたが、まあ思考実験ということで。
次に考慮するべきは、この形が強いかどうか。メタにあっているかどうかです。

現在のエクテン環境においてフェアリーはトップメタの1つとして認知されており、
「フェアリーに勝てないデッキは使うな」とまで言われるほどです。

つまり、相手もそれなりにフェアリー対策をしていると考えた方が良いでしょう。

メジャーなカードとしては《火山の流弾》と《大貂皮鹿》あたりになりますが、
このデッキでは、その2枚のカードに対抗でき…でき…

全然対抗できる気がしませんね。

「流弾投了」や「鹿投了」にかなり高い確率でなってしまいそうな構成です。
しかも、《苦花》を割られてしまっても相当苦しい戦いになりそう。

例えばゴブナイトやタイムシーブといったような、あまりメタられていない軸のズレたデッキならばこの形のアプローチは有効かもしれませんが、
フェアリーのような、脆いトコロを突かれると脆い、かつメタられているデッキには向かない方法でしたね。

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■デッキのマイナス面を取り除く

フェアリーデッキのマイナス面とは何でしょうか?
ざっと考えられる程度だと

・《苦花》にかなり依存している
・生物一匹一匹が貧弱
・ライフを攻められると弱い

こんな所でしょうか。フェアリー使いなら心当たりがあるのではないかと思います。
で、それを補うためにはどうすれば良いか。

例えば、最近流行の《吸血鬼の夜鷲》なんかは非常に良いカードですね。
上記で上げた3点について、見事に補完しています。

また、《精神と肉体の剣》や《饗宴と飢餓の剣》等の装備品を入れるのも良いですね。
単純に《呪文づまりのスプライト》に付くだけでもマストキルな生物になるので、
線の細さをかなり補うことが出来ます。

また、一時期流行った《絡み線の壁》もナイスサイドと言えるでしょう。
天敵である《大貂皮鹿》を止められる、ライフをかなりがっちり護ってくれます。

という訳で、マイナス面を取り除くサイド後はこんな感じになるでしょうか。

マイナス面補助フェアリー

4:《呪文づまりのスプライト》
3:《絡み線の壁》
2:《ヴェンディリオン三人衆》
4:《吸血鬼の夜鷲》
2:《霧縛りの徒党》

4:《苦花》
4:《マナ漏出》
4:《喉首狙い》
2:《精神を刻む者、ジェイス》
1:《饗宴と飢餓の剣》
4:《謎めいた命令》

2:《島》
3:《沼》
4:《人里離れた谷間》
4:《忍び寄るタール坑》
4:《闇滑りの岸》
3:《沈んだ廃墟》
4:《変わり谷》
2:《地盤の際》


こうすることで《火山の流弾》や《大貂皮鹿》といったカードには随分強くなります。
《吸血鬼の夜鷲》や《絡み線の壁》が場にあれば、《大貂皮鹿》も怖く無いでしょう。

本来の強みである《苦花》シナジーからは逸れていってしまいますが、
サイド後にこうした形を用意しておくことで、デッキの対応力がぐっと高まります。

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■異なるモノを組み合わせる

これについては、色を混ぜ合わせる、デッキコンセプトを混ぜ合わせるなど
色々な方法が考えられます。

例えば、以前作成していたグリクシスフェアリーや、今回使用したエスパーフェアリーもその一種だと言えるでしょう。

白を混ぜたエスパーフェアリー

3:《呪文づまりのスプライト》
4:《前兆の壁》
3:《ヴェンディリオン三人衆》
3:《霧縛りの徒党》

4:《苦花》
4:《マナ漏出》
2:《流刑への道》
4:《エスパーの魔除け》
2:《喉首狙い》
2:《精神を刻む者、ジェイス》
4:《謎めいた命令》

1:《島》
1:《沼》
1:《平地》
2:《湿地の干潟》
3:《秘儀の聖域》
4:《人里離れた谷間》
2:《忍び寄るタール坑》
3:《金属海の沿岸》
3:《秘境の門》
1:《沈んだ廃墟》
4:《変わり谷》
白を混ぜる事によって、《エスパーの魔除け》や《流刑への道》といった強力カードを投入。
これにより、エンチャントに触れるようになったり、
《大貂皮鹿》や《ミラディンの十字軍》も簡単に処理できるようになりました。

また、《前兆の壁》と《エスパーの魔除け》により、ドローもガンガン進められるように。

サイドボードにも白スペルが割けるようになった、という事で、
もはや半分は別のデッキといっても過言ではないくらいにデッキとしての幅が広がりました。

当然、その分のリスクもしっかりと存在していて
・1T目に安定して《思考囲い》が撃てない → その為、サイドアウト
・強力な土地が使えず、マナが不安定で、タップインが多い
 →特に、《忍び寄るタール孔》の枚数が減るのは非常に痛いです。
 
色を足す、足さないは非常に好みがハッキリ出るので、人次第でしょうね。

僕は青白黒というカラーリングが好きなのと、3色でもまあ出るでしょw と考えているので
昔からエスパーフェアリーだのグリクシスフェアリーだのを回していましたが

「3色デッキなんて回るわけねーだろ!」と嘆く人たちも居ることには居るわけで。

まあ、実際回してみると、回るには回りますが、事故ることも確かにあるので、
あまり万人にはお勧めできない形です、エスパーフェアリーw

そんな感じで、色々なモノを混ぜてみると意外に面白い科学反応が起こる場合もあります。

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…ちなみに、この「■異なるモノを組み合わせる」という発想から
つい先日のPTQの会場で最強のフェアリーデッキが出来上がったのですが
それはまた今度のお話、ということで。

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■逆転の発想をする

これは、主にサイドプランで有効な手段

昔の偉いジョナサンのお父さんも言いました。

「逆に考えるんだ」

フェアリーは、《苦花》を中心としたクロックパーミッションのデッキ。
ならば、まずはその幻想前提をぶち壊してみたら…?

確かに、《苦花》はフェアリー最強の1枚であることは疑いようがありません。
けれど、《苦花》故に、《火山の流弾》でシャクられ、ライフを削られ
それでも《苦花》に依存して戦わなければならない…。

でも、赤単や白単ビート相手には2T目《苦花》は自殺行為であることも多いです。

ならばいっそ、《苦花》を4枚サイドアウトする事からはじめましょう。

すると、《呪文づまりのスプライト》も威力が半減するので、要らない。
《霧縛りの徒党》も、覇権先が居なくなるので、要らない。

…とりあえずの現状は、下記の通りとなりました。

そげぶフェアリー

12:フリースロット

4:《ヴェンディリオン三人衆》

4:《思考囲い》
4:《マナ漏出》
4:《喉首狙い》
2:《精神を刻む者、ジェイス》
4:《謎めいた命令》


2:《島》
3:《沼》
4:《人里離れた谷間》
4:《忍び寄るタール坑》
4:《闇滑りの岸》
3:《沈んだ廃墟》
4:《変わり谷》
2:《地盤の際》
その他のパーツは、フェアリーと関係無くただ強の青黒パーツとなっています。
で、ここから、赤単や白単ビートに強いカードを詰め込んでいく作業に入ります。

まず外せないのは《ワームとぐろエンジン》。
本来フェアリーは6マナのビックアクションはそうそう取れないのですが、
もはやこのデッキはフェアリーじゃない、青黒コンなので問題無い!

で、ワームとぐろエンジンを搭載した青黒コンという明確な方針が立ったので、
その他の除去カードや補助カードをもりもりと入れていきます。
《弱者の消耗》、《破滅の刃》あたりのカードをどっさりと。
3マナ域には《吸血鬼の夜鷲》《ジェイス・ベレレン》なんかもGOODですね。

…そうしで出来上がったのが、以下のデッキ。
フェアリーというか、もはやただの青黒コン

4:《ヴェンディリオン三人衆》
3:《吸血鬼の夜鷲》
2:《ワームとぐろエンジン》

3:《思考囲い》
4:《マナ漏出》
4:《喉首狙い》
2:《破滅の刃》
3:《漸増爆弾》
2:《ジェイス・ベレレン》
2:《精神を刻む者、ジェイス》
4:《謎めいた命令》

2:《島》
3:《沼》
4:《人里離れた谷間》
4:《忍び寄るタール坑》
4:《闇滑りの岸》
3:《沈んだ廃墟》
4:《変わり谷》
2:《地盤の際》


実際にサイドボードにここまで枚数を取れるかどうかは怪しいですが、
狙えそうだったら狙ってみると、かなり良い感じです「ただの青黒コン」プラン。

狙いが見事にハマれば、かなーり楽勝で勝てることも多いです。

赤単がサイドから入れてきた《火山の流弾》や、白単の《テューンの戦鎚》がただの紙くずになるのが快感w

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という訳で、4つのアプローチ、いかがだったでしょうか。

このアプローチ方法が面白いのは、方法が一緒でも、考える人によって違う結果が生まれるということ。
なので、誰でもない自分自身で、現在お使いのデッキに対してあてはめて考えてみると、新鮮な発見があるかもしれません。

次回は、この思考法から生まれた最強のフェアリーデッキについて語りたいと思いますw
そんな感じで。
ミラディン包囲戦入りスタンデッキ構想: 石鍛冶アドバンテージビートダウン
皆さん、プレリはいかがだったでしょうか。
僕はミラディン側で《ミラディンの十字軍》と《饗宴と飢餓の剣》を引いて
《ミラディンの十字軍》で地上を止めつつ《コスの急使》に剣を付けて殴るとかいう
鬼畜極まりない行為を行ってきました。いえい。

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と、いう訳で今日は、ミラディン包囲戦のフルスポが出てから
(というか、《饗宴と飢餓の剣》と《骨溜め》の情報を知ってから)
延々と脳内で考えてたデッキを晒してみます。

とりあえず、デッキの限界は以下の通り。

石鍛冶アドバンテージビートダウン

4:《石鍛冶の神秘家》
4:《戦隊の鷹》
4:《ミラディンの十字軍》
2or3:《溶鉄の尾のマスティコア》

1:《精神と肉体の剣》
1:《饗宴と飢餓の剣》
1or2:《骨溜め》

3:《未達への旅》
ここまでほぼ固定パーツ。 約22枚。

やりたい事は非常に明白で、《石鍛冶の神秘家》で装備をサーチしつつ攻めるデッキ。
ミラディン包囲戦で《饗宴と飢餓の剣》と《骨溜め》という
強力な装備品が2枚も追加されたのが大きいと言えるでしょう。

特に、《骨溜め》はクリーチャーとしても換算出来るため、
躊躇無く《石鍛冶の神秘家》を4枚積むことが可能になりました。

そして、その戦略を支えるのが《戦隊の鷹》。
アドバンテージを稼ぎつつ、装備品を付けて空から殴るアタッカー要因となります。

《石鍛冶の神秘家》と《戦隊の鷹》という2マナ域のアドバンテージクリーチャーの存在によって
愚直なビートダウンでありながら手札を減らさずに攻めれるのが強み。

《饗宴と飢餓の剣》と《溶鉄の尾のマスティコア》もプチシナジー。
攻撃が通って土地アンタップしてから、再生マナを構えながら連射が可能だぞ!
弾は《戦隊の鷹》が補充してくれるから心配する必要は無いぞ!

《ミラディンの十字軍》も、このデッキでは相当やりおる子。
2色剣との相性が相当良く、デッキを20枚削って2/2を2体出すとか、脳汁出ること間違いなし。

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後は、この固定パーツに何を足すかが非常に悩ましいです。
足す相方としては、友好色である緑と青がとりあえずの候補。
現在約20枚、土地24枚として、残り13枚程度を考えてみる。

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【緑を足す場合】
4:《極楽鳥》
4:《獣相のシャーマン》
4:《復讐蔦》
1:《最後のトロール、スラーン》
+《活発な野生林》

安定の蔦シャーマン。今回の目玉の《最後のトロール、スラーン》も積めるよ!
《極楽鳥》は微妙にもっさりしたデッキの潤滑油にもなり、
中盤以降は装備品を携えて殴りにかかるイケメン。
ただ、仕方ないといえば仕方ないですがやや愚直すぎるか。

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【青を足す場合】
4:《マナ漏出》
4:《冷静な反論》
4:《精神を刻む者、ジェイス》
+《天界の列柱》

安定のマナリークとジェイス。
単純にデッキパワーの底上げになりますが、微妙に方向性が噛み合ってない。
見るとこは《戦隊の鷹》+《精神を刻む者、ジェイス》のシナジーくらいか。

とりあえずアドは稼げるだけ稼げるけども、だから何? という他ない。

《饗宴と飢餓の剣》で土地アンタップしてクロックパーミを実現出来るか…?
完全脳内でしか回してないので何とも言えないですw

…わんちゃんす、《予期の力線》を混ぜて、《饗宴と飢餓の剣》を最大限に活かせるかも!

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【ちなみに、赤を足す場合】

4:《稲妻》
1:《バジリスクの首輪》
4:《狡猾な火花魔導師》
2:《トゲ打ちの古老》
4:《鎚のコス》
-《未達への旅》

このデッキに足りなかった除去成分を豊富に追加出来るのが非常に嬉しい。
いわゆる「首輪魔導師」をナチュラルに仕込む事で、相手の生物に人権を無くすぜ!
《饗宴と飢餓の剣》と《トゲ打ちの古老》も相性が良いぜ!

《鎚のコス》もただ強な上に、土地が装備品を装備して殴れるぜ!
…あれ? 意外にこの組み合わせが一番良い?

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ちなみに、《墨蛾の生息地》を土地クリをして仕込むのも面白いです。
中盤以降、《骨溜め》を装備した《墨蛾の生息地》で一撃死が狙える

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という訳で、ベース部分は決まっても味付け部分が全然決まらないこのデッキ。
何か良い案があれば皆さんで知恵を出していただけると幸いです。
もの凄くお久しぶりです!

去年から長い間更新できず、申し訳ありません。
Limits、Finalsがあまり芳しくない成績だったり、モンスターを狩ってたり、DNのパスワードを忘れてしまったりでなかなかDNを更新することが出来ませんでした。

一応、マジックは毎週のようにやっていましたし、ミラディン包囲戦の情報は逐次チェックしていたので、死んでいたりマジック止めていた訳ではないのでご心配なく!
ミラディン包囲戦では、どのレアよりも優先して《喉首狙い》を4枚集めたいですw

という訳で、本日ミラディン包囲戦のプレリな訳ですが、
プレリといえば毎回恒例! の、ヤフオク初動価格調査です。

では、以下をどうぞ。

ミラディン包囲戦 ヤフオク初動価格(1/28落札分)

ボーラスの工作員、テゼレット(神話):3450

-----------3000円以上の高額レアの壁

最後のトロール、スラーン(神話):1400
饗宴と飢餓の剣(神話):1400
墨蛾の生息地:1275
虐殺のワーム(神話):1050

-----------1000円以上の勝ち組の壁

刃砦の英雄(神話):950
黒の太陽の頂点:825
緑の太陽の頂点:798
ファイレクシアの十字軍:725
荒廃鋼の巨像(神話):650
ファイレクシアの破棄者:550
オキシド峠の英雄(神話):505

--------500円以上の中堅レアの壁

ミラディンの十字軍:478
裏切り者グリッサ(神話):265
聖別されたスフィンクス(神話):255
法務官の相談(神話):205
青の太陽の頂点:203

--------200円以上のワンチャン構築級の壁


激戦の戦域:128
金屑の嵐:103
ファイレクシアの槽母:103

--------50円以下の人権のある/ないの壁

精神の病を這うもの:53
白の太陽の頂点:53
赤の太陽の頂点:50
ファイレクシアの再誕:50
磁力地雷:50
謎の原形質:50
飛行機械の組立工:50
鏡操り:50
吸血術士:50
マイアの溶接工:50
ダークスティールの板金鎧:50
ヘルカイトの点火者:50
勝利の伝令:50
ファイレクシアのハイドラ:50
マイアのタービン:50
骨溜め:50
タイタンの炉:50
忍び寄る腐食:50
ガルヴァノス:50
イシュ・サーの背骨:50
蜃気楼のマイア:50
分裂の操作:50
大量破壊の網:50
遥かなる記憶:50
知識槽:50

平均価格:368円(単純計算なので神話等考慮外)



…という訳で、大方の予想通り今回のトップレアは《ボーラスの工作員、テゼレット》。
初動3000円超えはなかなかの貫禄です。

青絡みのPW、能力もデッキを選びますがどれも強力、新たなデッキの核となる。
僕も是非とも欲しい1枚です。

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次に高いレアは《最後のトロール、スラーン》なのですが、むしろ思ったより安いなという印象。
最初に見た時は「こいつマジっすか。2000円は軽く超えるんじゃないですか」と思っていたのですが、1400円と比較的大人しい値段。
(ちなみに、海外通販では24$くらいなので、海外の方が評判が高い? みたいです)
逆に、こんなに高いのかよと思ったのが《虐殺のワーム》。
正直コイツ、《墓所のタイタン》メタでありながら、ぶっちゃけ《墓所のタイタン》の方がつええので使う意味が無いと思っていますw

黒緑剣と墨蛾はまあ…こんなもんでしょう。

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その下のラインもそこそこ妥当なラインナップが続きますが、個人的に予想を外したのは以下の通り。

ファイレクシアの十字軍:725
ミラディンの十字軍:478

個人的には、ミラディンの十字軍の方がファイレクシアの十字軍よりも高いかと思っていたのですが、どうやら世間の評価は逆の様子。

なんか構築級の毒殺デッキが発明されたんでしょうか。それともボロスに対するサイドボード要因?

あとは

オキシド峠の英雄(神話):505

これも、もうちょい高くなるかなーと思いました。書いてあることは相当ハイスペックですよね、この人。
まあ使うデッキがあるかどうかというのが怪しいトコロではありますが…。
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という訳で、そろそろプレリに行く準備をしなければならないのでこの辺りで。
初動価格表をもとに、良いシャークトレードを!
ワールド会場から新カード情報その2
人間まじっくにて新カードその2

ファイレクシアの十字軍 1黒黒
先制攻撃 プロテクション(白)(赤)
感染

2/2



ワールド会場から新カード情報
人間まじっくにて新カード

ミラディンの十字軍 1白白
二段攻撃 プロテクション(緑)(黒)

2/2
日曜日にエクテンの大会@港湾会館に出てきました。
結果は3-1で2位。上位は嬉しいけど色々悔しかった大会でした。

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本来は港湾会館で、リミッツの予選にでる身内を生暖かく見守りながら
エクテン練習する予定で、プロキシ含むデッキ6つを持っていったのですが
(・皿・ )「yasuさんって今日のエクテンの大会に来たんですよね」
(; ´ー`)「 え? 何それ」
(・皿・ )「今日リミッツ予選のサイドイベントでエクテンの大会ありますよ」
(; ´□`)Σ「ええええええー!? そうなの!? サイド組んできてねーよ!

…という訳で、急遽エクテン大会の存在を知り、知り合いをかけずり回ってサイドボードになりそうなカードを掻き集める。

最初は開催が危ぶまれる人数でしたが、最終的に14人集まっての4回戦に。
優勝者には《Savanna》が貰えるという大盤振る舞い、がんばるぞー!

それで出来たのが↓のデッキ。

エクテンUBフェアリー おためしver

4:《コジレックの審問》
3:《定業》
4:《苦花》
4:《マナ漏出》
4:《燻し》
1:《精神と肉体の剣》
4:《呪文詰まりのスプライト》
3:《ヴェンディリオン三人衆》
3:《霧縛りの徒党》
3:《精神を刻む者、ジェイス》
4:《謎めいた命令》


4:《人里離れた谷間》
4:《闇滑りの岸》
4:《変わり谷》
2:《忍び寄るタール孔》
3:《沈んだ廃墟》
3:《島》
3:《沼》

サイドボード
2:《大祖始の遺産》
2:《虚無の呪文爆弾》
2:《強迫》
3:《ジェイス・ベレレン》
2:《弱者の消耗》
4:《消耗の蒸気》
使用デッキは何だかんだでフェアリー。だって好きだもんw

《定業》は試しに入れてみましたが、思いの外良い仕事をしてくれました。
最序盤は《苦花》か《マナ漏出》を確実に2T目にプレイするために。
中盤以降も、余ったマナで有効牌を引き当てるために。
ゲーム中腐る事が一度も無かったです。
青黒緑ミミックで使って以来、かなーり《定業》大好きになってます、自分w

明らかな構築ミスとしては《沼》を3枚も入れてしまったこと。
青マナが出ない事が多々あったので、0枚でも良かったかも。入れても1枚。

《思考囲い》は、環境的にフェアリーはライフを大事にするべきだと思ったので
《コジレックの審問》に全部とっかえました。

《精神と肉体の剣》は完全におためし枠。《梅澤の十手》の変わりになる何かが欲しかった。

サイド後はビートガンメタということで《消耗の蒸気》を4枚積んでみました。
思いの外良い仕事をしてくれたと思いますw

《大祖始の遺産》と《虚無の呪文爆弾》が2枚ずつなのは急遽作ったサイドボードだったからですよ! 本来なら《大祖始の遺産》4枚にするよ! うわーん

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第1回戦 フェアリー ○-○
 ゲーム1:お互いに「エクテン緊張しますねー」と言い合ってゲーム開始。
 お互いフェアリーながら、2T目《苦花》は無いゆっくりした立ち上がり。
 途中、カウンター合戦になり、こちらの打った《マナ漏出》に対して
 あちらがフルタップで《謎めいた命令》を追加の《マナ漏出》でカウンター。
 この時、相手が1回目の《マナ漏出》に普通に3マナ払わなかったミスプレイ。
 結果的に《謎めいた命令》1枚、都合2枚分のカードアドをこちらが得して、
 最終的にそのアド差で、《忍び寄るタール孔》に《精神と肉体の剣》が付いて勝ち

 ゲーム2:こちら後手で、《苦花》も《コジレックの審問》も無かったのでマリガン
 《コジレックの審問》でキープして、後手1T目に相手のハンドを覗くと、
 《苦花》と残りは全部土地、というハンドでにやり。《苦花》は落とす。
 続くターンで《精神と肉体の剣》を盤面に着地させる。
 更に、《定業》から《苦花》を引き込んで設置。
 完全に盤面の優位を確率して、そのまま殴り勝ち。

第2回戦 赤単 ○-×-○
 ゲーム1:あちらダブマリ。が、《ゴブリンの先達》や《運命の大立者》に
 かなり削られてワンチャンこちらのライフが危なくなる。
 中盤、相手の攻撃をひととおりいなした後で《精神と肉体の剣》プレイ。
 剣が付いたフェアリーで相手のライフを殴りつつブロッカーも生成。
 《復讐の亜神》が墓地に落ちるのをひやひやしながら見つつ、
 最後は《復讐の亜神》→青コマフルタップ→返しフルパンで勝ち。
 
 ゲーム2:相手の動きをとにかく捌く。《消耗の蒸気》がひたすらがんばった。
 途中、《復讐の亜神》→《消耗の蒸気》→返しで2体目の《復讐の亜神》
 →返しで《消耗の蒸気》反復+2枚目の《消耗の蒸気》とかで
 ライフがすごい勢いで変動して笑えましたw
 ひとしきり相手の攻撃を捌いたものの、こちらのライフは残り1。
 何か火力を引かれたら負け、という状況で、《謎めいた命令》を構えながら
 《霧縛りの徒党》で相手のライフを削りに行く。
 ターンが返ってくれば勝ち! という所で、相手のハンド2枚から
 《復讐の亜神》→青コマフルタップ→《焼尽の猛火》1点で死亡。うがー。

 ゲーム3:再び、相手の動きをとにかくひたすら捌くゲームに。
 《燻し》《消耗の蒸気》がとにかく働いて、相手にクリーチャーを許さない。
 ライフをゲインしつつ、しかしこちらも明確な攻め手がない状態。
 仕方なく土地クリとでダメージを稼いで、相手が有効牌を引かない間に勝利。


第3回戦 ドラン ×-○-○
 ゲーム1:相手先手からの2T目《包囲の搭、ドラン》のぶんぶんモード開始。
 しかし、その後の後続が無かったので《精神を刻む者、ジェイス》でバウンス、
 相手のドランをぎりぎりで止めつつジェイスががんばる形に。
 …が、ここでこちらのプレイミスが発生。
 盤面の優位を優先するあまり、戦闘中に「キレ縛り※1」をプレイしてしまう。
 その結果、相手の《流刑への道》で覇権のタネを潰され、
 ジェイスを潰され、完全に勝ちの目が無くなって負け。
 もうちょっと慎重にプレイするべきでした…。
 
 ※1:「キレ縛り」とは、こちらフルタップで相手の除去があったらGGな状況で《霧縛りの徒党》をプレイすることを指す。
 
 ゲーム2:初手に《弱者の消耗》があってので、相手の動きを上手く誘いつつ
 《包囲の搭、ドラン》《聖遺の騎士》《クァーサルの群れ魔導師》と展開した所で
 《弱者の消耗》!!! 一掃される相手の軍勢。
 そこで得た圧倒的アドをもとに、こちらも攻めに転じたいが、
 《活発な野生林》に殴られ続けて、わりとバカにならない状況。
 《ガドック・ティーグ》が居るため、《精神を刻む者、ジェイス》も場に出せない。
 こちらの《変わり谷》で応戦して、相手のガドックと相打ちを誘って
 《ガドック・ティーグ》が死んだところでジェイス降臨!
 ブレストから《燻し》を引っ張ってきて、相手の《活発な野生林》を排除。
 そこからはジェイス無双になって勝ち。
 
 ゲーム3:相手の展開をこちらが除去る、よくある展開に。
 とにかく相手の初動を捌いて、相手の動きを止めるが、
 こちらも明確な攻め手が無く、仕方なく《呪文づまりのスプライト》を素出し。
 クロックパーミッション的な動きでスプライトと《変わり谷》で細かく殴って勝ち。

という訳で、遂に来ました決勝戦。
これに勝てばサバンナゲット! がんばるぜ!
…という所で、にこにことこちらを見る亡骸の姿が。
どうやら決勝の相手はあやつらしい。しかも使用デッキはフェアリーらしい。
なんという負けられない戦い…。

回りから散々煽られながら決勝卓へ。

決勝戦 フェアリー(亡骸) ×-×
 ゲーム1:お互い2T目《苦花》からゲーム開始。ですよねー。
 相手の方が先に設置した強みを活かして、積極的に殴ってくる。
 こちらは対応が後手後手になってしまい、ややツラい展開に。
 途中、こちらのマナが寝た所で《変わり谷》を交えたパンチが入る。
 これで都合2ダメージ損してしまい、ダメージレースが更に不利になる。
 《苦花》のライフルーズを交えて細かくライフが遷移していくが、
 結果的に、終始あちらがライフの優位を保つ形で、こちらのライフが0になって負け
 
 ゲーム2:またもお互い2T目《苦花》。ですよねー。
 今度はこちらが攻める番だぜー! と意気込むも、
 こちらが《謎めいた命令》《精神を刻む者、ジェイス》と
 やや重いスペルしか無いのに対して、あちらは《コショウ煙》《マナ漏出》と
 軽く動いてくるため、手数の差で勝てない。
 こちらのフェアリーを除去されて1ドローされ、
 必殺技の《謎めいた命令》もあえなく《マナ漏出》。
 いつのまにか盤面の優位が逆転しているのに加えて、
 トドメとなる《精神と肉体の剣》を相手に着地させられる。
 お前もそれ使ってるのかよー! とツッコみながら、そのまま押し切られて負け。
 
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…という事で決勝で負けてしまいましたよ! ちく☆なん!

結果は3-1の2位。パック貰えたけど悔しさしかのこらねええええ。

負けた原因は、プレイミスも勿論あるけど、
それ以上にデッキ構築が明らかにあちらの方が練り込まれていたのが悔しい。
聞く所によると、あちらはMOのエクテンで調整を重ねていたらしい。
なんと羨ましい…。

今回、二人ともが共通して《精神と肉体の剣》を採用していたのが面白かったです。
出して付けば勝ちだし、装備コスト2も軽くて悪くない装備品ではあるんだけど。

・ライフが回復出来ない
・ライブラリ削れるのがデメリットにもなる
(赤単の《復讐の亜神》《地獄火花の精霊》とか、ヒバリとか)

ので、これがソリューションかどうかは未定。
殴りながらブロッカー用意しながらプロテ緑付くのは偉いんだけどねー…。

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という訳で、エクテンシーズン始まってやっとこさ練習大会に出た訳ですが、
正直感じたのは、デッキの練り込み不足と練習不足。

キレ縛りもそうだし、基本的なプレイングが出来なくなってる。

こんなんじゃファイナルズいっても勝てないですな。
一ヶ月後に向けて、課題は多そうです。

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しかし、エクテンは面白いですね。
スタンと比べて一手一手が重い感じがするし、細かい計算も多い。
試合内容も、一進一退の白熱した勝負が多くなるし、楽しいです。

何より「あっぷきーぷきりしばり」が気持ちよすぎるwww
ここからしばらくは、エクテン厨になりそうです。
東京に行ってきて、晴れる屋さんと、リミッツスペシャル予選に出てきました。
という訳で今回は東京レポ。

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【晴れる屋さんにて】

とりあえず入ってみて凄いと思ったのが、他言語コーナーの存在。
僕は実はドイツ厨なので、ドイツ語カードが大好きなのです。
なので、ドイツ語版FOIL神ジェイス(2万5千円)とか見て、10分くらい買うかどうか真剣に悩んでました。

その他にも、スペイン語や中国語や色々な言語のカードが置いてあって、
あー、こんなに品揃えがいいなら、ドイツ語で揃えるのになぁ、
とかよーわからんことを考えてました。

あと、全体的にカードが安い、気がする。
札幌イエ○ブや名古屋B○の値段が基準になってるからかもしれませんが…。
店売りなのに、相場がどちらかといえばヤフオクに近い。

その気は無かったのに
《つぶやき林》400円!? 《カメレオンの巨像》400円!?
《溢れかえる果樹園》も400円!? そんなの秒で4枚買うよ!!!

…とかやってたら、フツーにドラン用の資産が揃っちゃいましたw
勿論フェアリーやその他用のパーツも購入して、エクテン準備は万全!

結論として
品揃えも豊富だし、カードの値段も割合納得のお値段だし、
デュエルスペースも結構広いし、毎日大会やってるし
晴れる屋はかなーり素敵なお店でした。いいなあ東京の人。

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【リミッツスペシャル予選】

で、こっちが本番、リミッツスペシャル予選。
名古屋でレギュラー予選もあったのですが、
偶然東京に用事もあったので、こっちに参加。

107人参加の全7回戦、16人抜け。

使ったデッキは、、割と素直に強い赤白デッキ。
《鉛のマイア》
《金のマイア》
《危険なマイア》
《太陽の槍のシカール》
《マイア鍛冶》
《きらめく鷹の彫像》
《錆ダニ》
《マイアの繁殖者》
《血まなこの練習生》
《オキシダの屑鉄溶かし》
《剣爪のゴーレム》
《カルドーサのフェニックス》
《剃刀のヒポグリフ》

《感電破》
《シルヴォクの生命杖》
《ダークスティールの斧》
《起源の呪文爆弾》
《憤怒の三角護符》
《粉砕》
《活線の鞭》
《鍛えられた鋼》
《拘引》
《金屑化》
《真実の確信》

《平地》×8
《山》×8

さいどぼーど
《連射のオーガ》(むしろこれは毎回《剣爪のゴーレム》と入れ替えてた)
《高僧の見習い》(毒デッキ相手に《シルヴォクの生命杖》と入れ替え)
…というかごめんなさい、後から見直したらかなり強かったですこのデッキ

レアが5枚もデッキに入っている上、除去もかなり豊富で
《マイア鍛冶》《マイアの繁殖者》と《鍛えられた鋼》
《血まなこの練習生》と《ダークスティールの斧》《憤怒の三角護符》のようなシナジーもあり
《オキシダの屑鉄溶かし》や《剃刀のヒポグリフ》等の優秀アンコもありました。

あと、「ライフを得る」って書いてあるカードが割と多いので、
感染デッキじゃない相手には序盤押されても持ち直せるのが強いところ。

色拘束が強い(赤赤赤と白白白が併存する)以外は結構いうとこなしですね。

横で観戦してた人からは「むしろそのデッキで負けることありえるんですか」と言われる始末。

デッキパワーが強いのもあり、5回戦が終わって4-1。

ここで勝てばIDで抜けが確実! …で6回戦目を始めるが、
デッキチェックが入り、サイドの戻し忘れが発覚してゲームロスとなるorz
そのまま敗北してしまい、4-2に。

こうなってしまうと、たとえ5-2になったとしてもオポ勝負となってしまうため
非常に厳しい状況に。

最終戦は、序盤にマイアを展開した後に《鍛えられた鋼》と《真実の確信》を重ね張りという
鬼畜極まりない所業で勝利、5-2でオポ勝負まで持ち込む。

祈るように結果を見てみると…オポ1%差でぎりぎり16位で通過!

…という事で、非常に危ないながらも権利ゲットです。

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で、シールドについてなのですが、実は予選に出る前日に、
ペンティーノさんが翻訳されていた記事を見ていて
http://biggbo.diarynote.jp/201011062315564703/
>後手を選ぶことで、勝利が転がり込んできたゲームがいくつもありました。たくさんのプレイヤーが遅いデッキを組んでいたからです。彼らは自発的に一枚カードが少ない状態でゲームを始めてくれました(訳注:先手を選んでくれた、ということだと思います)。私にとって幸運な日だったんだなと思います!

という一文が印象的で
「よし、明日のシールドでは後手を選択してみよう!」と思い、積極的に後手を取りました。

これが思いの外いい感じに作用しました。
アーキタイプを突き詰めて尖らせていくドラフトと違い、
シールドはどうしても「丸いデッキで、レアで勝負」という形が多いです。

その為、ドラフトと違い、絶対先手を取ってテンポ! という訳ではなく、
むしろ、1Tでも早くレアを引ける確率を上げるため、安全に土地を並べるために、後手だとかなり展開が安定しました。

感染デッキならそりゃまあ先手が有利ですが、
除去+マイア+ボム、みたいな構成のデッキは後手オススメです。


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Finalsに続いて、Limitsも一発で権利獲得できたので、
後は来るべき決戦に備えて、エクテンの調整を頑張りたいと思います。
(スタンは割と固まりつつあるし、ブードラは毎週やってるのでw)

徐々に各地でエクテンの大会が開催されているっぽいですが、
やっぱり一番人気はドランみたいですねー。

環境的にフェアリーがすごく逆風なのは分かっているのですが
色々な人から「何だかんだ行っても結局yasuはフェアリー使うんでしょ?」と言われ
嬉しいやら悲しいやら恥ずかしいやらといった感じです。

ただ、色々な人とエクテン検討を重ねるうち、
フェアリーでもエクテンで戦える構成がおぼろげながら浮かんできたので、
これから1ヶ月間、検討してみたいと思います。
だいぶ間が空いてしまいました。エクテンデッキ紹介。
零の軌跡をクリアしたので時間がやっと出来たので、最後の3デッキ紹介です!

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まずは、前環境の王者、ジャンドから。
デッキ名:ジャンド エクテンver
4:《稲妻》
4:《思考囲い》
2:《川の殺し屋、シグ》
4:《叫び大口》
4:《大渦の脈動》
4:《荒廃稲妻》
2:《ボガード突撃隊》
3:《台所の嫌がらせ屋》
4:《血編み髪のエルフ》
4:《包囲攻撃の司令官》

2:《巨森、オラン=リーフ》
4:《怒り狂う山峡》
2:《火の灯る茂み》
2:《黄昏のぬかるみ》
4:《新緑の地下墓地》
2:《森》
2:《沼》
3:《溶岩爪の辺境》
【デッキ概要】
前環境の支配者だったジャンド。
《血編み髪のエルフ》を軸にした、赤緑黒の中速ビートダウン。
ほぼ前と同じような構成でも十分強いため、組みやすいのも強みか。

【スタンとの違い】
ローウィンブロックの土地が入ることで、マナベースが強化された。
スタンとの違いというよりは、環境にあるカードを使って最適な構築が可能となった。

【強み】
ビートダウンでありながら、除去コンでもあり、アドバンテージを稼ぐ手段も豊富。
基本的に1枚1枚のカードが強く、《大渦の脈動》で何にでも触れるため、非常に受けが広い。
前環境では「対策のしようがない、どのデッキ相手にも有利」とまで言われた。

相手によってガン除去モードやコントロールメタモードに切り替えられるのも利点。


【弱み】
スタンでは、それまで猛威を振るっていたフェアリーやトーストといった強力デッキが落ちてしまい、
結果としてその時点でのカードパワーが高かったジャンドが一強だった。
しかし、今回の舞台はエクテンであるため、相対的に”最強”とは言えない。

フェアリー相手には初動3T目とかいってたら何もできずぶっ殺され、
ヒバリ相手には長期戦になるとさすがにアドをアホのように稼がれて負ける。
ドラン相手にも、クリーチャーの質があちらの方が圧倒的に上。

そのため、スタンの頃のように「《血編み》ったらさいきょーね!」と言っているだけではダメで
ある程度方向性を定めたチューンナップが可能となる。
幸いにも、どんなカードも搭載できる懐の広さはあるので、ジャンドが好きな人はいじくってみよう。
今回例にあげたレシピでは、割とアグレッシブに相手のライフを削りにいくことを意識しました。

オモシロギミックとして、《台所の嫌がらせ屋》と《巨森、オラン=リーフ》も入れてみたけど蛇足かもw

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続いては、ガチガチのコントロールデッキのご紹介。

デッキ名:青白ヒバリ エクテンver
3:《流刑への道》
4:《前兆の壁》
4:《マナ漏出》
4:《永遠溢れの杯》
4:《熟考漂い》
3:《審判の日》
3:《精神を刻む者、ジェイス》
3:《誘惑蒔き》
3:《謎めいた命令》
4:《目覚ましヒバリ》

4:《秘境の門》
4:《天界の列柱》
4:《氷河の城砦》
4:《地盤の際》
7:《島》
2:《平地》
【デッキ概要】
悪名高き《目覚ましヒバリ》デッキ。
とにかく「アドバンテージ」を取ることかけては右に出るものが居ない。
《大いなるガルガドン》や《影武者》といった最強の相棒は居なくなったものの
《目覚ましヒバリ》を軸にした強力な動きは健在。

【スタンとの違い】
前述した通り、《影武者》等は居なくなっているので、嘘くさい強さは無くなっている。
どちらかといえば動きは現在の青白コンに近い。
というか、この事例に挙げたサンプルが本当に強いかどうかわかんない。
正しいヒバリのレシピあったら誰かおしえてください…!!!

【強み】
圧倒的アドバンテージ。
その性質上、ビートダウンデッキに対しては鬼畜のような強さを誇る。
メインから《審判の日》を有効に運用出来るのはそれだけでかなりの強み。
また、コントロールデ相手にも、ヒバリさえ出てしまえばボードもアドも取れるので
思ったよりも割と受けが広く戦うことが可能。
サイド後からも、《エレンドラ谷の大魔導師》や《翻弄する魔導師》など、
パワー2以下の優秀なクリーチャーは数多く居るため、攻め手も色々考えられる。


【弱み】
フェアリーに対してものすっごい弱いよ! …ヒバリが通ればまあワンチャン。
トーストに対してもかなり弱い! …根本原理をカウンター出来ないと負ける。
墓地対策されるとわりと弱いよ! …おそらく相手のサイドに積んであります。

何というか、良くも悪くも青白コンの亜種なので、強い弱いは結構ハッキリしてます。

往年の無限コンボは無くなったため、一撃必殺が狙えず、デッキパワーが全体的に下がっているのも向かい風。

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最後は、電波な日記帳らしく、ネタデッキのご紹介w

デッキ名:グランドピリパラ
4:《定業》
4:《思考囲い》
4:《大建築家》
4:《マーフォークの物あさり》
4:《熟考漂い》
4:《ピリ・パラ》
4:《精神を刻む者、ジェイス》
4:《その場しのぎの人形》
4:《妖精の女王、ウーナ》

4:《闇滑りの岸》
4:《沈んだ廃墟》
4:《水没した地下墓地》
6:《島》
2:《沼》
【デッキ概要】
《大建築家》が発表された時から話題になった《ピリ=パラ》との無限コンボ。
《大建築家》の能力で《ピリ=パラ》をタップして無色2マナ生みだして
その無色2マナで《ピリ=パラ》をアンタップして好きな色のマナを出す、
もう一度《大建築家》の能力で《ピリ=パラ》をタップして…
と繰り返すと好きな色のマナが無限に出るので、後はお好きなように。

《定業》から《熟考漂い》に繋げて更に《精神を刻む者、ジェイス》を出して…
最終的に《妖精の女王、ウーナ》に繋げられれば勝ち。


【スタンとの違い】
スタンではこんなデッキ存在していなかったので説明は省きます。


【強み】
とりあえずコンボデッキなので、回ればつおい。

1T目《思考囲い》で相手の除去を抜き
2T目《ピリ=パラ》
3T目《大建築家》

というぶんまわりモードも用意されています。

あと、《ピリ=パラ》も《大建築家》も、
一度除去られても《その場しのぎの人形》でインスタントタイミングでリトライ可能。
特に《ピリ=パラ》の召還酔いが溶けた状態なら、《大建築家》を除去られても
スタックで無限マナ出すことが可能です。

一応、コンボが成立しなかった時も、無理矢理《妖精の女王、ウーナ》で勝ったり
《熟考漂い》想起→《その場しのぎの人形》という戦力を取るのも可能。


【弱み】
コンボデッキの宿命ですが、単体のパーツがやはり弱い。
《精神を刻む者、ジェイス》とか《定業》で誤魔化してはいるものの、
《ピリ=パラ》や《大建築家》は単体ではほぼ仕事は期待できません。

また、コンボデッキなのに除去に弱いのも致命的。
《その場しのぎの人形》で誤魔化しては居ますが、実戦でこのコンボを決めるのは相当つらいと思います。

それを踏まえた上で、コンボデッキ好きな人はチューンナップしてみると面白いと思います。


正直まだまだ色々なデッキはあると思いますので、思いついたらうpしようと思います。
この環境、ほとんど大会結果が無く、未開の地だからこそ、「自分で考える」という余地が出来て面白いと思います。
遊生さんも言っていましたが、練習と勉強量がモノを言うと思うので、これから一ヶ月、頑張ってエクテン環境を勉強したいと思います!
エクテンデッキ10連発の中編いくよー!
本当は今日全部出すつもりだったけど零の軌跡をプレイしていて時間無かったから3部構成にするよー!

今回は、親和エルフ、ブライトニング、トーストの3つ。

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デッキ名:親和エルフ  エクテンver

4:《イラクサの歩哨》
4:《遺産のドルイド》
4:《ラノワールのエルフ》
3:《獣相のシャーマン》
4:《東屋のエルフ》
3:《エルフの幻想家》
1:《ジョラーガの戦呼び》
4:《エルフの大ドルイド》
4:《イーオスのレインジャー》
3:《威厳の魔力》
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール》

4:《原初の命令》

4:《陽花弁の木立ち》
4:《樹木茂る砦》
9:《森》
4:《苔汁の橋》

※CAUTION※
完全脳内構築で、全くテストプレイをしていません。
明らかに練り込みが足りないのであまり信用しないでください。
むしろ誰か正しい親和エルフのレシピを教えてください…

【デッキ概要】
《イラクサの歩哨》と《遺産のドルイド》を軸にした超展開デッキ。
やっていることがマジックというよりもパズルに近い。
ドブンすれば3キルすら可能な圧倒的な速度を誇るが、
プレイングも難しく、引きにも依存して、除去にも弱いという玄人好みのデッキ

【スタンとの違い】
《獣相のシャーマン》が入ったのが非常に大きい。
コンボパーツを持ってくるのも、フィニッシャーを持ってくるのも可能で
その上コイツ自身がエルフだという至れりつくせりっぷり。
後は、安定のフィニッシャーの《引き裂かれし永劫、エムラクール》の存在ですね。
シャーマンや《原初の命令》からサーチ可能で、無色で、かつ出せば勝ちで素出しも狙えます。
後は、4ブロックにも渡る豊富なエルフ達。
《樺の知識のレインジャー》や《ワイアウッドの共生虫》といった優秀クリーチャーは落ちてしまいましたが、《ジョラーガの樹語り》や《背教者エズーリ》といった新たなパーツも入って、まだまだ可能性を秘めています。

【強み】
圧倒的な速度。その速度は赤単すら凌駕するとかしないとか。
ほぼ緑単ながら、サーチカードが豊富に入っており、コンボしやすいのも嬉しい所。
相手の初動が遅ければ、それだけで勝ててしまう。
《イーオスのレインジャー》から、立て直しも結構楽だったりする


【弱み】
《審判の日》投了。《紅蓮地獄》投了。
とにかく除去に弱すぎるという欠点がある。
フェアリー対策の《火山の流弾》なんかがナチュラルに刺さってしまうのも痛い所。
一応白を足せば《ブレンタンの炉の世話人》とか《不屈の随員》でケアも可能だが
それでもやはりドロー補助も無く、デッキの根幹は変えられないのが辛い所。
前環境では、サイドから《梅澤の十手》を詰んで無理矢理ビートにするプランもあったが
さすがに今環境では相当辛いと思われる。

サイド後の除去の嵐にも挫けずにエルフを愛せる人向け。

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デッキ名:赤黒ブライトニング  エクテンver

4:《ゴブリンの先達》
4:《運命の大立者》
4:《地獄火花の精霊》
4:《板金鎧の土百足》
4:《呪詛術師》

4:《稲妻》
4:《荒廃稲妻》
4:《炎の投げ槍》
4:《復讐の亜神》

4:《竜髑髏の山頂》
4:《偶像の石塚》
12:《山》
4:《ぐらつく峰》
【デッキ概要】
ほぼ赤単と構成も攻め方も同じだが、黒マナを足す事によって柔軟性がアップ。
強靱なマナベースによって、赤単専用のカードも無理なく運用することが可能。

【スタンとの違い】
ほっとんどスタンと変わらない構成。ありし日のブライトニングですね。

【強み】
赤単と同じく、あっという間に相手のライフを削り取る勢いは変わらず、
黒を足すことにより《荒廃稲妻》や《呪詛術師》といったカードを採用でき、
結果としてトーストやフェアリーといったコントロールに対する優位が築ける。
また、黒を足すことで除去が増え、《包囲の搭、ドラン》や《ブレンタンの炉の世話人》も処理が可能となる。

全体的に「丸くなった赤単」という位置づけで捉えることができる。


【弱み】
赤単に比べて色を足した分、多少マナベースが不安定になった点は否めない。
また、確かに黒を足して投入したカードは強力であるものの、
赤単でも既に十分なカードプールがあるため、実は赤単とあんまりデッキパワーは変わっていなかったりする。

男らしく単色で行くか、黒を足して柔軟性を取るかは使い手のセンスと好みになると思います。


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デッキ名:トースト  エクテンver
デッキレシピはS団長から頂きました、さんくす!

3:《流刑への道》
3:《稲妻》
4:《マナ漏出》
2:《審判の日》
4:《エスパーの魔除け》
4:《台所の嫌がらせ屋》
3:《精神を刻む者、ジェイス》
2:《遍歴の騎士、エルズペス》
1:《原初の命令》
4:《謎めいた命令》
2:《墓所のタイタン》
2:《残酷な根本原理》


4:《鮮烈な小川》
3:《鮮烈な草地》
2:《鮮烈な湿地》
2:《鮮烈な岩山》
3:《沈んだ廃墟》
4:《反射池》
2:《秘境の門》
3:《島》
1:《溢れかえる果樹園》
2:《滝の断崖》
【デッキ概要】
色の概念をぶっこわして、5色とにかくパワーカードを大量に積み込んだデッキ。
脅威のタップインランド10枚体制で、初動3ターン目なんてざら。
ただし、その初動の遅さを払拭するように、後半の動きは圧巻そのもの。

青青青の《謎めいた命令》

白白の《審判の日》

赤赤黒黒黒青青の《残酷な根本原理》

とか、平気で打ってくる。鮮烈ランド、フィルターランド、反射池が生んだ冗談のようなデッキ。

【スタンとの違い】
とにかくどんな時代のどんな色のカードでもデッキに積める。
なので、デッキの組み方はそれこそ無限大。
マジック最強クラスのカードの《精神を刻む者、ジェイス》はもちろんのこと、
最近流行りの各種タイタンを積むもよし、ドローも除去もフィニッシャーでも何でもつめるよ!

【強み】
とにかく溢れんばかりのカードパワー。
更に5色積めるので、人によってそれぞれチューンの仕方が異なる。
なので、メタに合わせてかなり柔軟な戦略をとることが可能。

フェアリーをメタりたいなら《火山の流弾》《大貂皮鹿》
赤単をメタりたいなら《天界の粛正》《ブレンタンの炉の世話人》
クリーチャーデッキをメタりたいなら《審判の日》増量

…といった具合に。
実際、大降りなデッキながらもその柔軟性から、あのフェアリー相手にも五分に渡り合った実績を持つ。
中速以降のデッキでは、間違いなく最強と言って良い強さを誇る。


【弱み】
初動がどうしても遅くなってしまうので、そこを突かれると弱い。
そのため、赤単やフェアリーなどは割合苦手だったりする。
また、一時期流行した《呪詛術師》がゲロ吐くくらいぶっささる。

…まあ、それはそれで《ルーンの光輪》で対処できたりするんですけどね。

カードパワーは強いものの、ちゃんと環境を見極めてデッキを組むないと単なるマグロデッキになるので注意。
Finals予選も終わり、来年のプレミアイベントも発表され、
皆様にわかにエクテン熱が高まってきている頃だと思います。

あ、ちなみに、ゲームデイはミミックデッキで出て3-1-1で予選抜けたあと決勝1没でした。特別悪くも良くもない結果なのでかくとこないですw

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今回のエクテンは、大きくブロック構成が変わったこともあり、
また、あまり大きな大会も無いため「どんな環境なの?」というのが共通の悩みかと思います。

まだ環境が固まっていない、だからこそ色々なデッキを考える余地がある!
…ということで、次環境のエクテンのデッキを作るためにも、
まずは脳内構築ではありますが、考え得るサンプルデッキを列挙していきたいと思います。

それぞれのデッキを
【デッキ概要】【スタンとの違い】【強み】【弱み】に分けて分析してみた。

ちなみに、完全脳内構築であって、どこかの大会で結果を残したデッキとかではないのでご注意ください。
ちゃんとした結果を残したデッキが欲しい人は今すぐグーグルにでも行くといいよ!

という訳で、がんがんいくよー!

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まずは、トップメタ候補だと思われるドラン。

サンプルレシピ:ドラン エクテンver

2:《コジレックの審問》
3:《思考囲い》
4:《ツリーフォークの先触れ》
4:《貴族の教主》
4:《クァーサルの群れ魔導師》
4:《朽ち行くヒル》
4:《包囲の搭、ドラン》
4:《聖遺の騎士》
3:《大渦の脈動》
3:《遍歴の騎士、エルズペス》
1:《名も無き転置》
1:《外見の交換》


4:《つぶやき林》
4:《新緑の地下墓地》
4:《霧深い雨林》
4:《森》
1:《沼》
2:《セジーリのステップ》
2:《平地》
2:《活発な野生林》
【デッキ概要】
エクテンでもっとも最強に近いと僕は思っているデッキ。
黒緑白のいわゆるドランカラーのパワーカードを突っ込んだ中速ビートダウン。
ほぼ全てのカードのパワーが強く、隙が無い。

【スタンとの違い】
基本的にはスタンの頃と一緒ですが、フェッチランドの存在が非常に大きい。
8枚搭載しているフェッチランドから《つぶやき林》を持ってこれるため、
《ツリーフォークの先触れ》も含めると、デッキに16枚の《つぶやき林》があるようなもの。
これだけあれば色マナが出せない筈がなく、1T目から黒白緑あらゆる色の要求に応えることが可能です。

《コジレックの審問》+《ガドック・ティーグ》のシナジーを狙ってみたりするのも良いでしょう。

【強み】
クリーチャーはどれも強力で、《聖遺の騎士》も《包囲の搭、ドラン》も、地上戦ではかなり最強。
《朽ち行くヒル》も《クァーサルの群れ魔導師》も、2マナクリーチャーとしては破格の性能。
《貴族の教主》も、2T目ドランを狙うにあたってかなり強い。
つまり、クリーチャーがどいつもこいつも強い。

その上更に、《思考囲い》に代表される1マナハンデスを詰むことで、
コンボ相手やフェアリーに対する耐性も付けることができる。

更に更に、《クァーサルの群れ魔導師》や《大渦の脈動》といったカードを採用し、
普段はあまり触れないアーティファクトやエンチャントに対しても無理なく触ることが可能。

更に更に更に、今回のリストでは採用していないものの、
《流刑への道》や《強迫》、《台所の嫌がらせ屋》、《ガドック・ティーグ》、《潮の虚ろの漕ぎ手》など
他にも強力なカードを入れる余地があり、メタに合わせて柔軟に組み替える事が可能。

・クリーチャー戦闘力が高く
・ハンデスでコンボにも強く
・あらゆるパーマネントに触ることができて
・メタに合わせて自由にカードの取捨選択が可能

…ということで、割とどこにも死角が無く安定している強デッキです。


【弱み】
正直ほとんど見あたらなくて困っている所です。
思った以上に土地や《思考囲い》でライフを削るので、バーン相手につらかったり、
ドロー補助が無いので、息切れした後は引きに左右されてしまうくらい…ですが、
いずれにせよ”強いて言えば”レベルなので
フェアリーにおける《火山の流弾》とか、赤単における《ブレンタンの炉の世話人》に比べればどうということはないレベル。

逆に、ドランに対する有効な手だてを考えることが、エクテンの鍵になりそうです。


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続いては、僕の代名詞とも言えるフェアリー。

サンプルレシピ:フェアリー エクテンver

4:《思考囲い》
4:《苦花》
4:《マナ漏出》
4:《燻し》
4:《呪文詰まりのスプライト》
3:《ヴェンディリオン三人衆》
4:《ウーナの末裔》
4:《霧縛りの徒党》
2:《精神を刻む者、ジェイス》
4:《謎めいた命令》

4:《人里離れた谷間》
4:《闇滑りの岸》
4:《変わり谷》
3:《忍び寄るタール孔》
4:《沈んだ廃墟》
3:《島》
1:《沼》
【デッキ概要】
言わずと知れたフェアリーデッキ。
今日も元気に2T目《苦花》! あっぷきーぷきりしばり!

【スタンとの違い】
基本的にはフェアリーはブロック内で完結している強さのため、差異はほぼ無し。
強いて言えば《闇滑りの岸》が入った事で、1T目に《思考囲い》が撃てる可能性が上がったのと
ただ強の《精神を刻む者、ジェイス》が入ったことくらい。

時のらせんブロックがあった頃は《祖先の幻視》や《滅び》、
更に前環境のエクテンでは《梅澤の十手》という超強力カードが入ったのですが
残念ながらローテしてしまったので、良くも悪くも普通にまとまったデッキとなりました。

【強み】
相変わらず強い2T目《苦花》。結構なデッキはこの動きで詰みます。
完全後出しジャンケンのクロックパーミッションであるという性質上、
少しでも相手の初動が遅れれば、それだけで後は何もさせずに勝ってしまうことも多々。
《謎めいた命令》をもっとも強く運用できるのもこのデッキで、
カウンター1ドローの他にも、ビート相手にフルタップで時間を稼いで殴りきることも可能。

【弱み】
スタンの頃に悪魔の如き強さを振るったので、対策カードが山のように出てるのが困りもの。

《火山の流弾》はもの凄い勢いでライフとフェアリーをなぎ払い、
《大貂皮鹿》は純正青黒ではほぼ対処不可能で、出される=負け
その他にも《雲打ち》とか《耳障りな反応》とか…頭痛くなってきた。

正直、弱点がはっきりしていて、かつ相手がサイド後はその対策を万全に講じてくることが予想されるので
フェアリーは現時点では一番使ってはならないデッキだと個人的に思います。

フェアリーで次の環境を勝ち抜くためには
・毎試合苦手デッキと当たらず、2T目《苦花》できる
・軸をずらしたフェアリーデッキにする(グリクシスフェアリーとか)
・フェアリーの勢力が下火になって、フェアリー対策のサイドが薄くなる
いずれかが無いと無理だと思います。現状フェアリーを使うのはマゾすぎる。

いやまぁ、僕は何だかんだで使うことにはなると思いますけどね!
あっぷきーぷきりしばり! ともう一度言いたいんだああ!!

なので現在、軸をずらしたフェアリーデッキを模索中です。

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続いてはこちら

サンプルレシピ:赤単 エクテンver

4:《ゴブリンの先達》
4:《運命の大立者》
4:《板金鎧の土百足》
4:《地獄火花の精霊》

4:《稲妻》
4:《焼尽の猛火》
4:《炎の投げ槍》
4:《よろめきショック》
3:《鎚のコス》

4:《ぐらつく峰》
2:《変わり谷》
4:《沸騰する小湖》
4:《乾燥台地》
11:《山》
【デッキ概要】
古来から存在する由緒正しきデッキ。
熱いぜ熱いぜ熱くて死ぬぜー! という、ただひたすらに相手を燃やして殺すデッキです。

【スタンとの違い】
スタンとの違い…と言うよりは、ローウィンからミラディンの傷痕までの
いいとこどりをしたような構成となっています。

今回のリストには入っていませんが《地獄の雷》《復讐の亜神》等もお好みで入れてみてよいかも。

【強み】
かなりの速度で相手を焼き殺せるので、相手が本格的にアクションを起こす前に殺せるのが強み。
また、序盤にライフを削った後に山の上から直接火力を狙いにいけるのも強み。
…って、当たり前の事を書いてるだけですね。

この環境に限った話しで言えば、トップメタに来るであろうドランとフェアリーが、
そのどちらも「自分のライフを自分で減らす」という点が追い風。
特にフェアリーに対しては、サイドから《火山の流弾》を詰んだら負ける気がしない。

ドランに対しても《焼却》や《裏返し》といったカードがナイスカードになりそう。


【弱み】
狙いが良くも悪くも愚直すぎるため、対策は用意。
基本的には、序盤の動きを除去やカウンターで捌かれると一気にキツくなる。

特に相手が白を触っていると最悪。
《天界の粛正》《ブレンタンの炉の世話人》《コーの火歩き》のどれもゲロ吐く事請け合い。

また、基本的にドロースペルが無く、常に手札はカツカツになる傾向があるため、
火力をクリーチャーに使うか本体に打つかなど、独特の慣れが必要となるデッキでもある。


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続いてはこちら

サンプルレシピ:紅蓮術師の昇天 エクテンver

4:《紅蓮術師の昇天》
3:《思い起こし》
3:《予感》
4:《定業》
4:《思案》
4:《稲妻》
4:《魔力変》
4:《マナ漏出》
4:《謎めいた命令》
4:《時間のねじれ》

4:《沸騰する小湖》
4:《滝の断崖》
9:《島》
5:《山》
【デッキ概要】
一昔前のスタンで猛威を振るっていた青赤昇天。
基本的な動きは一昔前のスタンと全く変わりません。

ドローとカウンターで序盤を凌いで、隙を見て《紅蓮術師の昇天》を設置。
そこからカウンターを溜め、昇天が発動したらこっちのもの。
《時間のねじれ》で追加2ターンを稼ぎ、
《定業》や《思案》ですら超強力なドロースペルとなり、
最後は《思い起こし》からの無限ターン&無限《稲妻》で押し切るデッキ。


【スタンとの違い】
エクテンになるにあたって、このデッキがローウィンで得た強力なカードが二つあります。

それが、《魔力変》と《謎めいた命令》の2枚。

Manamorphose / 魔力変 (1)(赤/緑)
インスタント
あなたのマナ・プールに、望む色の組み合わせのマナ2点を加える。
カードを1枚引く。
《魔力変》は、テンポもカードも損をすることなく手札を回せる優良カードで、
それ自身がインスタントなので、通常時でも昇天の達成にも貢献してくれます。

で、これで昇天が覚醒するとフィーバーモードに突入
「2マナ払って、4マナ増えて2ドロー」という、《Ancestral Recall》も真っ青なバケモノスペルになります。

Cryptic Command / 謎めいた命令 (1)(青)(青)(青)
インスタント
以下の4つから2つを選ぶ。「呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」「パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。」「あなたの対戦相手がコントロールするすべてのクリーチャーをタップする。」「カードを1枚引く。」
《謎めいた命令》は、以前の環境でも屈指のパワーカードで、
これを打った記憶のある人はかなり居るんじゃないでしょうか。
ちなみに、打たれた記憶のある人は更に多く居ると思いますw

説明不要の強さ。どのモードも強く、特に「カウンターと1ドロー」は定型文。

クリーチャーデッキ相手にも、フルタップで時間を稼いで《時間のねじれ》に繋ぐ…といった使い方がされそう。

うっかり相手に置かれてしまった《虚空の力線》なんかを戻せるのもポイント高い。


【強み】
かなり軸の違う戦いになるため、対策をしていないデッキ相手には非常に強い。
また、無理なく火力とカウンターが積めるため、コンボといっても受けは広かったりする。
今回《謎めいた命令》を手に入れたことで、その万能性は更に加速しました。


【弱み】
意識して対策されると、弱い。
具体的には墓地対策とエンチャント破壊に非常に弱い。
基本的に《紅蓮術師の昇天》に頼り切った構成であるため、そこを疲れると脆いです。

《虚空の力線》を開始時に張られるだけでも相当辛いですし、
相手が《紅蓮術師の昇天》を割ってきたら、次の昇天を必死に探さないといけない。

特にサイド後は、相手も明確にこちらの勝ち筋をつぶしに来るので、
相手の妨害を更にかいくぐってコンボを決めに行くか、
あるいは更に軸をずらす(サイドからクリーチャーを入れて殴り殺すとか)必要がある。
そのため、このデッキで勝ちを狙いにいくには、
昇天があまり意識されていないというメタ読みと、サイド後も戦える柔軟性が必要になると思います。

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…とりあえず時間が無くなってきたので今日はこのあたりで。
まあ、いずれのデッキも何の面白みもない妥当なデッキばかりですね、はい。

とりあえずは「これらのデッキに勝てるデッキ」が出発点になるのかなーと考えてます。
残ったサンプルデッキはまた後日。

※デッキリストに土地が無かったので追記

ファイナルズSP予選@港湾会館に出てきました。
デッキは新作のミミックデッキで、結果は5-2。
という訳で、今回はそのデッキ作成の経緯と試合レポです。

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黒単ミミックで権利を獲得して色々な所で好評(?)で
公式サイトまで取り上げられて、嬉しい限りの最近です。
http://mtg-jp.com/reading/tsumura/010048/



黒単ミミックは確かに強いデッキなのですが、
既に自分の脳内では、finals本戦に向けて次なるミミックデッキの構築が始まっていました。

黒単ミミックは、黒単であるため、《精神ヘドロ》が強く、事故りにくい利点があるのですが
色々なデッキを相手にすると、どうしても手数が足りない印象を受けました。

具体的には
・ドローが無いため、序盤相手の動きを挫いても、フィニッシャー引けないと割とマグロ。
・ハンデスしてもトップから解答引かれたり、肝心なのが落とせなかったりする
・《永遠溢れの杯》を詰んでいるのに4マナのアクションが弱い(《消耗の蒸気》2枚のみ)
なので、盤面を有利にしたかと思っても、意外に逆転されたりしてしまいます。
(abiさんの緑単エルドラージとやった時に強く感じました)

…勘の良い皆様ならお気づきでしょう。
これらの欠点を埋めるためには、青を入れれば全てが解決できると。

ハンデスしきれない脅威は《マナ漏出》!
ドロー補助、4マナのアクションは環境最強カードの《精神を刻む者、ジェイス》!

《精神ヘドロ》を失うというデメリットはあるものの、
青を入れることにより、全体的なデッキパワーの底上げになるはず!

そう考えて組み上げたデッキはこちら



デッキ名:ネクストレベルミミック(仮)

メインボード
4:《水蓮のコブラ》
3:《酸のスライム》
3:《霜のタイタン》
2:《ワームとぐろエンジン》

1:《コジレックの審問》
3:《強迫》
3:《定業》
4:《破滅の刃》
4:《マナ漏出》
2:《剥奪》
2:《ミミックの大桶》
4:《精神を刻む者、ジェイス》

4:《闇滑りの岸》
4:《新緑の地下墓地》
4:《霧深い雨林》
2:《忍び寄るタール孔》
3:《水没した地下墓地》
4:《森》
2:《島》
2:《沼》

サイドボード
4:《見栄え損ない》
4:《瞬間凍結》
2:《消耗の蒸気》
2:《強情なベイロス》
1:《強迫》
2:《ジェイス・ベレレン》
黒単ミミックの強かった部分(1マナハンデス、《破滅の刃》)を維持しながら、
《マナ漏出》と《精神を刻む者、ジェイス》という青の強力カードを加え
更に、《水蓮のコブラ》と《酸のスライム》の緑のカードも入れて…え、緑?

  |l、{   j} /,,ィ//|     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ     | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
  |リ u’ }  ,ノ _,!V,ハ |     < 『おれは青黒ミミックを作っていると思ったら
  fト、_{ル{,ィ’eラ , タ人.    |  いつのまにか青黒緑ミミックになっていた』
 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |(ヽトiゝ   | 電波だとかコンパチブルバントだとか
  ヽ iLレ  u’ | | ヾlトハ〉.   | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
   ハ !ニ⊇ ’/:}  V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
  /:::丶’T’’ /u’ __ /:::::::/`ヽ \____________________
 
本来なら《水蓮のコブラ》のスロットを《永遠溢れの杯》にして
《酸のスライム》は《先駆のゴーレム》あたりにすれば綺麗にまとまるとは思うのですが

(´ー`) o 0 (何となく《水蓮のコブラ》を使いたいなぁ…)
  ↓
Σ(´□`)<青緑フェッチと黒緑フェッチがあるから緑タッチ出来るんじゃ!?
  ↓
(´ー`)b<《酸のスライム》も入れればハメパターン完成だね!

という謎の脳内会議の末、こうなってしまいました

《強迫》と《破滅の刃》のためだけに黒
《マナ漏出》と《精神を刻む者、ジェイス》のためだけに青
《水蓮のコブラ》と《酸のスライム》のためだけに緑
という、ド三色の狂気極まりない構成になりました。

その結果出来上がったのがハンデスとランデスとカウンターで多角的に相手を攻める、
コンパチブルバ○トを彷彿とさせる画期的なデッキ!

…今考えるとかなり狂ってますねw

フィニッシャーとしては、最近流行りの《霜のタイタン》をお試しも兼ねて搭載。

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で、出場した大会はファイナルズスペシャル予選@港湾会館。

参加人数は99名の16人抜け7回戦。

以下、試合レポです。

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第1回戦 青茶単 ○-○
1回戦目はオリジナルらしき青茶単。
《通電式キー》で《漸増爆弾》とか《不死の霊薬》を効率的に使いつつ
《大建築家》からの《ワームとぐろエンジン》をぶっぱしたりするデッキ。

 ゲーム1:相手の《大建築家》を《破滅の刃》で除去った後に
 《精神を刻む者、ジェイス》着地→《漸増爆弾》で壊される
 《精神を刻む者、ジェイス》2体目着地→相手にがんばって壊される
 《精神を刻む者、ジェイス》3体目着地→生き残る
 後はブレスト連打から、《ミミックの大桶》+《酸のスライム》コンボを完成させて勝ち。
 
 ゲーム2:《水蓮のコブラ》→《精神を刻む者、ジェイス》の布陣が完成。
 毎ターンブレスト+フェッチ+スペル連打のチートモードに入って勝ち。
 
 
第2回戦 ヴァラクート ○-○

 ゲーム1:序盤から中盤にかけては《マナ漏出》《剥奪》で相手の動きを阻害。
 中盤に《業火のタイタン》を出されるも、そこで登場するのが《霜のタイタン》
 相手のタイタンを完全に縛って、そのままビートダウンして勝ち。
 
 ゲーム2:相手に《業火のタイタン》と《原始のタイタン》を出されるも、
 こちらは2体の《霜のタイタン》で動きを抑えながらビートダウン。
 《ワームとぐろエンジン》も盤面に追加して、圧勝だー! という所で
 《砕土》とフェッチランドからのヴァラクート18点ダメージで突然死。負け。
 
 ゲーム2:序盤はカウンターをたんまり抱え込んで、相手の動きを阻害しながら
 隙を見てジェイス設置、更にカウンターを抱え込んで待ちの体制に。
 途中で一度《ゼンディカーの報復者》を出されて焦るが、苗木が育たず一安心。
 ジェイスマウントをとったまま、霜のタイタンで殴り殺して勝ち。
 
第3回戦 青黒ミミック ○-×-○
3回戦目の相手は、何と青黒ミミック!
自分も組もうと思っていたデッキだけに、どんな仕上がりか楽しみだと思うのと同時に、
ミミックスキーとしては負けられない! と意気込んで勝負してました。

 ゲーム1:多少土地が事故り気味の相手、とりあえずこちらは《水蓮のコブラ》設置。
 その後、相手の隙を見て《酸のスライム》をプレイし、相手の土地を破壊。
 更に追い打ちで《精神を刻む者、ジェイス》を場に出し、
 スライムとのコンボで土地ロック体制が出来上がったところで相手投了。

 ゲーム2:今度は相手に《ジェイス・ベレレン》を先置きされてしまい、
 なかなか対処できず、合計4~5枚ほどカードをドローされてしまう。
 そのアド差で、ハンデスもカウンターも間に合わず、
 《ミミックの大桶》を相手に先に置かれ、《皮裂き》を刻印され
 こちらの生物に人権が無くなって負け。
 
 ゲーム3:なんか色々疲れてて記憶が曖昧ですが
 ・相手の《忍び寄るタール孔》の存在を忘れててジェイス無駄死に
 ・《精神を刻む者、ジェイス》の能力を使うのを忘れてターンエンド
 等のポカミスを連発して割と死にたくなった戦いでした。
 試合自体は、返しに相手の《忍び寄るタール孔》に殴られて死ぬところで
 《定業》→《定業》→ドロー《霜のタイタン》トップで勝ち。
 なんか凄く対戦相手の方に申し訳なかったです。
 
 
第4回戦 ヴァラクート(ぐりまん) ○-×-○

 ゲーム1:相手の初動はカウンターでいなしながら、
 ハンデスでクリーチャー居ないのを確認してから《ワームとぐろエンジン》着地
 《酸のスライム》で《溶岩の先鋒、ヴァラクート》を破壊して
 相手の逆転の目を潰しながら、ワームで殴って勝ち。
 
 ゲーム2:相手の初手をハンデスで覗くと
 《カルニの心臓の探検》《召還の罠》、ほか土地、みたいなヌルハンドだったので
 《召還の罠》を抜いて、こちらの展開を進めていく。
 途中、《原始のタイタン》が出されるも《破滅の刃》で除去。
 《ワームとぐろエンジン》を盤面に追加して、さー攻めるぞー! といった所で
 相手がワンチャンの土地トップから24点叩き込まれてまさかの死亡。
 
 ゲーム3:序盤の内に《ジェイス・ベレレン》を設置することに成功。
 そこからひたすらドローゴーを繰り返して、
 「相手の脅威の数よりもこちらのカウンターの数の方が多い」状態を維持。
 そうなってしまえば、《召還の罠》があろうが何だろうが関係なし。
 常に優位を保ち続けて、カウンターを2重3重に構えたまま展開して勝ち。
 
第5回戦 青白(つぼしゅーさん) ×-×
 
 ゲーム1:後手1T目の《強迫》をプレイすると、なんと《呪文貫き》でカウンターされる。
 更に最悪なことに、返しで《光輝王の昇天》をプレイされる。
 盤面上の優位が作られた上、ジェイスも相手に設置されて、あっぱい。
 《呪文貫き》は相当ビビりました。さすがだ…。
 
 ゲーム2:2T目に着地した《水蓮のコブラ》でビートするも、
 相手も《光輝王の昇天》を設置して、盤面は一種の拮抗状態。
 そこから追加の脅威を盤面に送り出していこうとするけれども、
 こちらの動きを全てカウンターや除去でいなされる。
 ぐだぐだやっている内に《光輝王の昇天》にカウンターが溜まってしまい負け
 
第6回戦 緑単《起源の波》エルフ ×-○-○

 ゲーム1:メインボードは除去が少ないので厳しい。
 相手のハンドの《起源の波》を《強迫》で落として
 2枚目の《起源の波》を《マナ漏出》するも
 3枚目の《起源の波》を引かれ、止められず、ぶっぱされる。
 色々めくれてしまい、《滅び》があるわけでもないので捌ききれる訳もなく負け。
 
 ゲーム2:相手の展開を除去って除去ってグダらせながら
 こちらも後続を引かず苦しい展開で、ライフがギリギリまで削られる。
 何とか《ワームとぐろエンジン》をトップして拮抗状態を作る。
 更に《霜のタイタン》→《霜のタイタン》を引いて、盤面を圧倒して勝ち。

 ゲーム3:相手のハンドをハンデスで覗くと《復讐蔦》が居てゲロ吐きそうになる。
 こちらのハンドには《ミミックの大桶》と《破滅の刃》があったので
 ミミックゲーに持ち込む算段で、序盤は除去使わずに耐える耐える。
 すると、相手が《強情なベイロス》を出して来たのでニヤリ。
 ライフが相当削られるが、《ミミックの大桶》に《強情なベイロス》刻印に成功。
 この時点で残りライフが3。
 しかも、ミミックを一度起動したところでサイドからの《帰化》でミミック破壊。
 一度ライフゲインできたものの、ライフが3→7→5→3と、かなりぎりぎり。
 が、ここでトップしたのが《精神を刻む者、ジェイス》!
 ブレストで手札を補充しつつ、《ワームとぐろエンジン》を引き当てる事に成功。
 一発殴ってライフを回復して、うっしゃーこれで逆転だ! と思ったら
 相手は相手で《起源の波》を引き当ててブッパ。《エルドラージの碑》を場に出す。
 これによってこっちの攻撃は通らない&相手の打点が一気にアップして死の危険が。

 更に、試合は延長5ターンに入る。相手のライフは24。割と絶望するレベル。

 …が、更にここで頼りになったのが、《霜のタイタン》
 《エルドラージの碑》で破壊されなくなったクリーチャーを、寝かせて無力化!
 隣に居た《ワームとぐろエンジン》、ひょっこ居た《忍び寄るタール孔》と一緒に
 エルドラージの碑を張られた上から、追加1ターン目に6点、3ターン目に9点。
 そして5T目に15点を叩き込んで、きっちり相手のライフを削り取って勝利!
 
 《霜のタイタン》の思った以上の活躍っぷりにちびりました。
 
 
第7回戦 青白(たむたむさん) ○-×-×

最終戦の相手は、奇しくも以前のFinals予選で優勝争いをしたたむたむさんw
お互い権利持ちという事で、トスやIDも無く、全力でガチることに。

 ゲーム1:2T目こちらが《水蓮のコブラ》を着地させる事に成功。
 次ターンから、フェッチランドから溢れるマナを利用して
 《マナ漏出》を構えながら《ミミックの大桶》をセット
 《マナ漏出》を構えながら《精神を刻む者、ジェイス》をセット
 更に、事故気味の相手に《酸のスライム》《霜のタイタン》の連続攻撃で
 白マナを完全に縛って、ぶんぶんで勝利。
 
 ゲーム2:今回一番悔しかった試合。
 こちらの後手で、初手が《水蓮のコブラ》×2、《強迫》、《マナ漏出》、《忍び寄るタール孔》、《新緑の地下墓地》、《水没した地下墓地》。
 
 ここで、2T目に《光輝王の昇天》張られたらやばいなー、と思って
 《新緑の地下墓地》から《沼》を持ってきて、《強迫》をプレイする。
 …すると、相手の手札は《剥奪》×2、《精神を刻む者、ジェイス》と後は土地。
 《精神を刻む者、ジェイス》を抜いて、これで一安心かと思ったら
 返しのトップ《光輝王の昇天》でキレそうになるww
 1T目の《強迫》が全くのムダになった上に、
 無理して黒マナ捻出したせいで《水蓮のコブラ》がプレイ出来ない。
 
 そのまま、有効なアクションが出来ないまま昇天を達成されてしまい負け。
 
 …で、その時はトップ《光輝王の昇天》に理不尽さを感じていたのですが
 今になって冷静に考えると、例え相手が2T目《光輝王の昇天》を出してきても
 1T目《忍び寄るタール孔》2T目《新緑の地下墓地》からコブラを出せば
 返しに相手は殆ど有効なアクションは取れない上に、
 続くターンは《強迫》と《マナ漏出》を重ねた上でコブラが殴れる訳なので
 1T目に無理して黒マナ捻出するプレイングは激しくミスでした。
 
 引きに文句を言うよりも、自分のプレイングを見直した方が良いという好例でした。
 
 
 ゲーム3:初手《強迫》と《精神を刻む者、ジェイス》キープ。

 (´ー`) o 0 (《強迫》で初動を挫いて、何とかジェイスを着地させるか…)

 とかゲームプランを練っていたら
  
  (゚Д゚,,) <あ、キープ? それなら《神聖の力線》プレイするけど。
 
 (´ー`)<あ、はい。 …はい?
 
 (;;´ー`)<《神聖の力線》…だと…!?
 
 完全にプラン崩壊。手札の《強迫》が腐る腐る。
 安全確認が出来ず、ぶっぱした《精神を刻む者、ジェイス》は当然カウンターされる
 安全確認が出来ず、相手のジェイスを殴りにいった《忍び寄るタール孔》も当然《糾弾》
 安全確認が出来ず、《神聖の力線》を割りにいった《酸のスライム》も当然カウンター。
 …手札にハンデスを抱えながら、あっぱい。
 
 たむさん曰く「前回の黒単ミミックでハンデスされるの嫌だったから力線いれた」
 
 との事ですが…ゲーム2,ゲーム3と圧敗して、色々心が折れた最終戦でした。
 
----------------------------------
 
という訳で結果は5-2の12位。

思ったよりも良い成績を残せてました。

散々ネタ扱いされてた黒単ミミックに比べても、今回のデッキは
「環境的に強いね」とか「強いし面白いねー」とか「プレイヤーは弱いけどデッキは強いね!」とか
わりかし好評だったので嬉しい限り。

-----

意外だったのが、《酸のスライム》と《霜のタイタン》が非常に強力だったこと。

《酸のスライム》は《ミミックの大桶》か《精神を刻む者、ジェイス》を組み合わさると相手投了ですし

《霜のタイタン》も、相手のミシュランを寝かせたり、相手のタイタンを寝かせたり、相手の破壊されないクリーチャーを寝かせたり、八面六臂の大活躍でした。
確かに、各国の選手権で結果を残しているのも納得。
…ただ、《ワームとぐろエンジン》や《墓所のタイタン》とどちらを取るかは難しい所。
手放しで入れられるクリーチャーという訳ではないので、要調整だと思います。

ちなみに《酸のスライム》はメイン3枚でしたが、サイドにもう1枚差して良い。
メタの中心である青白とヴァラクートと緑単エルドラージに劇的に刺さる。
今まで黒単で負けの要因となっていた「グダった後ヴァラクート」「グダった後《ウギンの目》」
というパターンを潰せるのは偉大すぎる。
青白相手にも、土地を縛るのは勿論のこと、《光輝王の昇天》を割ったり
名古屋で流行しているアージェンタムデッキにも、いい具合に刺さったりして
思った以上にやりおります、こいつ。

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デッキ構想を作った当初は、僕を含めた誰しもが「こんな無理やりな三色回るのか?」と疑問でしたが

引き弱族のddsさんの「せめて《定業》ガン積み」との意見を受けて
多少無理に《定業》のスペースを作った結果、非常にスムーズにデッキが回るようになりました。

また、サイドスロットは、当初はヴァラクートメタの《記憶殺し》だったのですが
遊生さんの「ヴァラクートには《記憶殺し》よりカウンターの方が実は聞く」理論により
全て《瞬間凍結》に入れ替えました。結果的にかなり正解だったと思います。

あと、《マナ漏出》以降の5枚目のカウンターをどうするかについては
S団長の「《剥奪》がいいよ」との意見を聞いて試しに入れてみましたが、
《剥奪》で大正解でした。《取り消し》だったらダメな場面が多々あった。

という訳で、皆さんのご協力もあってできたこのデッキ。
今回の実戦経験もあって、更なるデッキの改良点も見えてきたので、
finals本戦を見越して、もうちょっと調整を重ねてみたいと思います。

何か皆さんからも良い改良点などあればどしどし募集中。
現在の課題は、赤単やボロスに対する有効な構成をどうするか…かなぁ。

Finals地区予選@熱田レポ 黒単ミミックで権利獲得!
Finalsの権利とったどー!

という訳で、10/9に行われたFinals地区予選@熱田生涯学習センターに出てきました。
参加者は55名のスイス6回戦のあと8人シングルエリミで上位4名抜け。

結果は4-1-1の予選4位抜けで、シングルエリミ2-1で準優勝になりました。

で、使用デッキはまさかの黒単ミミック

会場にデッキを持ち込んで、デッキリストを書いてある時にはネタデッキだと思われていて
「いやーyasuさんと当たりたいなー、だってそのデッキ弱いからまず勝てるじゃないですかww」
「青白にも赤単にも弱いでしょそのデッキwwヴァラクートにもメイン勝てるの?www」
「0-3ドロップする未来が今から見えるわw」
と、いろいろな人からディスられましたが、とりあえず結果を残せて一安心です。

という訳で、デッキリストは以下
デッキ名:黒単ミミック

メインボード
4:《リリアナの死霊》
1:《先駆のゴーレム》
4:《ワームとぐろエンジン》
2:《墓所のタイタン》

2:《コジレックの審問》
3:《強迫》
4:《血の署名》

4:《破滅の刃》
4:《永遠溢れの杯》
3:《ミミックの大桶》
3:《消耗の蒸気》
3:《精神ヘドロ》


22:《沼》
1:《地盤の際》

サイドボード
4:《吸血鬼の呪詛術師》
1:《消耗の蒸気》
4:《記憶殺し》
4:《見栄え損ない》
1:《精神ヘドロ》
1:《吸血鬼の呪詛術師》
1:《無限に廻る者、ウラモグ》
以前の日記で書いた黒単をもう少し練りこみました。
デッキの基本的な動きはほぼ変わらず。

息切れが激しく、またマナも伸ばしたいこのデッキだと《血の署名》4枚は鉄板だなと思いました。

当初は強いと思っていた《皮裂き》さんが思ったより弱かったのでサイドからも全抜き。
何て言うか、今の環境だとあんまりうまく除去れるクリーチャーがいないんですよね…、
代わりに採用したのが《消耗の蒸気》、単純にアドを取れる除去でもあり、ライフゲインもできて赤単系デッキの耐性も付き、さらにいざとなればこちらのクリーチャーも自殺できる優れものカード。

《地盤の際》はもう1~2枚増やしてもよかったかも。
2T目に《血の署名》が確実に打ちたいのと、《精神ヘドロ》の威力が微妙にさがるのとの相談でしょうか。

サイドの《無限に廻る者、ウラモグ》は青白コン相手に「打てば勝ち」なスペルを探した結果入りました
…が、結局一度もプレイしていないので入れて正解だったかどうかはわかりません(多分不正解。《強迫》のがよさそう。)

《吸血鬼の呪詛術師》は、特定の相手(具体的には青白)にのみ非常に欲しいカードなので、サイドに下げました。

《先駆のゴーレム》は使ってみた感じかなり強かったので、もう1枚くらい増やしたい。マナカーブ的な意味でも。
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という訳で、以下レポ

第1回戦 ボロス(dds666さん) ×-○-○
 ゲーム1:1T目《冒険者の装具》を出されて、まあ《ステップのオオヤマネコじゃないし》安心だと思っていたら
 《戦隊の鷹》を出されて、正に「ゲッ、ゲエェェェーーー!?」な感じに。
 除去の数が間に合わず、さらに航空戦力も止めれず、毎ターン綺麗フェッチランドを置かれて撲殺されて負け。

 ゲーム2:以前のスパーリングで、相手がサイド後に《光輝王の昇天》と除去コンモードになるのはわかっていたので
 《吸血鬼の呪詛術師》をフル投入。
 相手は案の定《光輝王の昇天》を出してきたので、《吸血鬼の呪詛術師》でクロックを刻みつつ、
 除去されるときにはカウンターを取り除いてくウザい動きで相手を追い詰めていくw
 合計3枚の《吸血鬼の呪詛術師》で相手の《光輝王の昇天》の動きを阻害しつつ、
 グダッた後は《墓所のタイタン》を出してボードアドを取って圧殺。

 ゲーム3:相手ダブマリ、が、またも《光輝王の昇天》を張られる。
 状況はこちら有利だが、《戦隊の鷹》をブロッカーに回されて、ワンチャンクエスト達成されてしまいそうに。
 そこでイケメン《先駆のゴーレム》がアタッカーの数を増やし、
 《消耗の蒸気》+《破滅の刃》の併せ技でブロッカーを排除して攻撃を通す。
 後はゴーレムの群れで蹂躙して終了。


第2回戦 青白コン(シューの兄貴) ○-×-○

 ゲーム1:3T目に、青白コンに勝つための第一条件《ミミックの大桶》を着地をクリア。
 その後、相手がフルタップで《ワームとぐろエンジン》をプレイしてきたところを
 《破滅の刃》で殺して刻印。
 その後、相手が《ミミックの大桶》に触れず、ミミック無双が始まったところで相手投了。

 ゲーム2:初手に《ミミックの大桶》と《吸血鬼の呪詛術師》×2という
 対青白コン用カードがそろってはいたものの、軽いハンデスを引くことができず、
 確実に着地させようとカウンターを警戒しているうちに、《精神を刻む者、ジェイス》をプレイされる。
 そこから慌てて《吸血鬼の呪詛術師》で壊そうとするも、ことごとくカウンターされる。
 そのままジェイスアドバンテージを稼がれ、勝てる見込みがなくなったところで投了。

 ゲーム3:とりあえず《ミミックの大桶》を着地させる。
 その後に、相手に《悪斬の天使》をプレイされるも、こちらの場には《リリアナの死霊》が2枚。
 片方ぱんち、片方ブロッカーにすると相手の《悪斬の天使》がブロックもアタックもできずにまごまご。
 その後の詳しい経緯は忘れましたが、とにもかくにもミミックゲーで勝ち。

第3回戦 青白コン(たむたむさん) ○-○

 ゲーム1:こちらがヌルい動きをしている間に、相手に《精神を刻む者、ジェイス》を着地させられ
 その後はブレスト連打でアドを稼がれ、相手の手札がディスカード寸前まで膨れ上がる。
 あー、こりゃ負けたなーとか思いながらダメ元で《精神ヘドロ》を撃ってみると、なんと通るw
 綺麗に7枚すべての手札を落として、《精神を刻む者、ジェイス》をひーこら言いながら落として、
 お互いトップデッキ勝負に持ち込む。たむさんが土地と《前兆の壁》しか引かずにまごついている間に、
 こちらは《ミミックの大鍋》→《先駆のゴーレム》と連打し、
 さらに《消耗の蒸気》で《先駆のゴーレム》の本体をサクリファイス。
 これによりミミックゴーレム無双モードが開始されて、たむさん投了。

 ゲーム2:《コジレックの審問》や《強迫》で細かく相手の動きを阻害してカウンターを落として
 4T目《精神ヘドロ》から5T目《ワームとぐろエンジン》を出すだけの簡単なお仕事でした。
 
第4回戦 ヴァラクート ○-×-○

 ゲーム1:相手が2T目《カルニの心臓の探検》、3T目《カルニの心臓の探検》と連打し
 すさまじい勢いでマナ加速され、あーこりゃ死んだなーと思うも、
 相手の有効牌は《原始のタイタン》…ではなく、《ワームとぐろエンジン》でワンチャン!
 《ミミックの大鍋》→《破滅の刃》で相手の《ワームとぐろエンジン》を殺し&パクって、
 その後は、相手からいただいた《ワームとぐろエンジン》無双で勝ち。
 
 ゲーム2:とりあえず《記憶殺し》で《原始のタイタン》を抜いてからゲームスタート。
 こちらのハンデスに合わせて登場してくる《強情なベイロス》が非常にうざい。
 こちら《ワームとぐろエンジン》3枚を盤面にたたきつける用意ができていたものの、
 相手の場に《酸のスライム》と《ワームとぐろエンジン》が居たため殴れず盤面は硬直。
 「ミミックがあれば…!」と思いながらも、お互いドローゴーを続けていたが、
 相手が《ゼンディカーの報復者》を引いて状況が一変。
 大量の苗木トークンが5/6くらいになって、フルパンで向かってくると、
 《ワームとぐろエンジン》のライフゲインを合わせても間に合わない致死ダメージを受けて負け。
 
 ゲーム3:とりあえず《記憶殺し》で《原始のタイタン》を抜いてからゲームスタート。
 《ゼンディカーの報復者》はとりあえず引かれないことを祈りながら、
 相手の《強情なベイロス》と、こちらの《リリアナの死霊》が殴りあう展開に。
 一見、こちらの方が不利な殴り合いか…と思いきや
 《ミミックの大桶》をセットしてから、《破滅の刃》で相手の《強情なベイロス》を破壊。
 そのまま《ミミックの大桶》に《強情なベイロス》を刻印。
 後は、ベイロス確変状態。
 「エンドにベイロス出します。4点ゲインします、殴ります、4点ダメージです^^」
 「エンドにベイロス出します。4点ゲインします、殴ります、4点ダメージです^^」
 「エンドにベイロス出します。4点ゲインします、殴ります、4点ダメージです^^」
 「エンドにベイロス出します。4点ゲインします、殴ります、4点ダメージです^^」
 《リリアナの死霊》の空とのクロックもあわせて、そのまま撲殺して勝ち。
 
 
第5回戦 緑単エルドラージ(abiさん) ×-×

 4-0で迎えた5回戦目。当たった相手はabiさん。
 ここでIDすれば、抜けは確実で、僕としてはIDする気マンマンだったものの
 
 abiさん「え? ID? ありえませんよ、むしろトスってくださいよ
 
 というまさかの言葉。 えーまじっすか。
 聞くところによると、ワールド招待のためにとにかくレーティングを稼ぎたいとのこと。
 
 僕「IDしてくださいよ、トスはありえませんから」
 abiさん「トスしてくださいよ、IDはありえませんから」
 
 二人「・・・・じゃあやるしかないっすね」
 
 ということでまさかのガチ。うそーん。
 
 聞く所によると、abiさんは今の所緑単エルドラージで公式戦無敗らしい。
 ならば、IDを蹴った報いに報復して、その戦績に泥を塗ってくれるわ!!!
 
 ゲーム1:相手がかなり理想に近いブン周りで、《原始のタイタン》が割と簡単に着地される。
 こちらはそれに対する有効な対処手段…なんてねーよ! タイタン出たらぶっちゃけ投了だよ!
 
 ゲーム2:相手ダブマリ。さらにこちらが先手4T目《精神ヘドロ》で追い討ち!!
 さらにさらに、《記憶殺し》で《原始のタイタン》を根絶!
 相当有利な場を作り上げて、こりゃ勝っただろうと、僕も、観客の皆も思ったのですが、
 こちらの手札は《破滅の刃》×2、《消耗の蒸気》、ほか土地というかなり受身な手札に。
 そんなことをしている間に相手に《ワームとぐろエンジン》をプレイされる。
 コイツは除去ってもアド損するな…とか考えていたら、
 さらに追加されるのは《野生語りのガラク》。ゲッゲェェー!?
 
 生み出されていく3/3トークンに、ゲロ吐きそうになりながらアド損除去を打ち続けていき、
 いつしか盤面はこちらが不利に。とにかく有効牌を引かない、引かない、引かない…
 これで有効牌を引かなければ負け! という所で、《ワームとぐろエンジン》をトップデッキ!
 湧き上がるギャラリー。だが、今ののりにノっているabiさんは、その更に上をいっていました。
 デッキに1枚しかない《テラストドン》を見事にトップデッキし、圧倒的な数のトークンを作成。
 
 返しに僕は有効牌を…引けず。abiさんの勢いにつぶされてしまいました。
 
第6回戦 青白コン(野口先生) ID
 まさかの4-0からの4-1で、もう後がなくなった僕は、野口先生にとにかく頼み込んでIDしてもらう。
 快く受けていただき、これで二人ともほぼ確実にTOP8行きが決定。
 自分はオポトップだから良かったのですが、やや不確定なのにID受けていただいてありがとうございます。
 
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という訳で予選ラウンド終了。
デッキ分布はおおまかに以下のような感じ
緑単エルドラージ(abiさん、結果6-0。すげえ)
黒単ミミック(yasu)
ヴァラクート(kukeke)
赤単(IKDさん)
青白×4(S団長、野口先生、素湯さん、たむたむさん)
驚異の青白率。
kukekeのヴァラクートもメインに《紅蓮地獄》入りと、赤単は露骨にメタられてた感じですね。
それにしても野口先生も残っていたようでほんとよかったです。

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という訳で決勝ラウンド開始

準々決勝 ヴァラクート(kukeke) ○-○

当たったのはkukeke。
上位4名が権利獲得なので、ここで勝てば権利獲得。負ければ無しという、非常にシビアな場。
お互い恨みっこ無しということで、ガチ勝負開始。

 ゲーム1:相手ダブマリから《強迫》で手札を除くと、土地×3、《ゼンディカーの報復者》×2という重いハンド。
 これ好機とばかりに、《血の署名》や《永遠溢れの杯》でガンガンこちらの耐性を整えていく。
 相手が6マナたまる直前に《強迫》で確認し、危険牌の《召還の罠》も落とし、タイタンがいないことを確認。
 《リリアナの死霊》と《ワームとぐろエンジン》を盤面に追加し、クロックを確保しながら、
 手札に抱えていた《破滅の刃》×2で、《ゼンディカーの報復者》はトークン出るスタック除去×2で処理。
 しかし、大量の植物トークンに《ワームとぐろエンジン》の攻め手が止められており、勝負は長期戦に。
 
 盤面が動いたのは、kukekeが《原始のタイタン》をプレイしてから。
 相手は《溶岩の先鋒、ヴァラクート》をサーチしてきて、ヴァラクート射撃体勢が整うも、
 返しに僕が《破滅の刃》で《原始のタイタン》を除去し、《原始のタイタン》を《ミミックの大鍋》に刻印。
 結果、植物トークンのチャンプブロックなど意に介さないトランプルのアタックと、
 毎ターン4枚土地ランパンという意味不明なアドバンテージを稼ぎ続け、圧☆殺
 
 ゲーム2:こちらの初手に《記憶殺し》と《精神ヘドロ》。うむ悪くない。
 問題は相手の速度に間に合うかだが…相手がマナ加速の無いハンドらしく、ランドセットエンドを続ける。
 そこでまず突き刺さる《記憶殺し》指定《原始のタイタン》。相手のハンドから2枚のタイタンをぶっこ抜く。
 更に返しで《精神ヘドロ》を打ち込み、相手のハンドをゼロにする。
 続けざまにこちらは《ワームとぐろエンジン》を盤面に追加!
 絵に描いたような完璧な動きで、相手を撲殺して勝利!!
 
準決勝 Bye
 準決勝の相手はabiさんだったものの、abiさんは用事があるとかで帰ってたのでBye。
 なんとabiさん、予選ラウンドから通算7-0で権利獲得して勝ち逃げ。
 ほんと乗りにのってるなぁ・・・などと思いながら、僕は僕で決勝まで確定したのでにんまりw
 
決勝 青白コン(たむたむさん) ×-×
この戦いについては、後日S-Cup公式サイトに詳細が張られるかもしれません。
結論から言うと、僕の研究不足で敗北した試合でした。

 ゲーム1:相手の2T目《光輝王の昇天》に手出しできず、クエストが達成されてしまい、負け。
 
 ゲーム2:今度はこちらが《吸血鬼の呪詛術師》でビートを開始し、
 相手のライフを10まで削るが、そこから相手が反撃開始。
 《光輝王の昇天》を設置し、こちらの打つ呪文はすべてカウンターや除去で捌かれる。
 そうこうしている間にクエストを達成されてしまい、負け。
 
せっかく決勝まできたのに、非常にふがいない結果になってしまったのは反省。
遊生さん曰く「たむたむさんの青白コンは、勝ち手段がほぼ《光輝王の昇天》しか無いタイプだから
そこを初動のハンデスで落とせるかどうかが鍵。逆に除去はほとんど必要ない。
それをちゃんと認識した上でサイドプランやマリガン基準ができるかが勝負の分かれ目」
とのことだったのですが、見事に僕は除去を残したまま軽いハンデスを抜いてしまいました。

普通の青白であれば、《悪斬の天使》や《太陽のタイタン》など、《破滅の刃》は抜かないのですが、
予選であたっているたむたむさんのデッキを、もっとよく観察しておくべきでした。

逆にたむたむさんは「最初はわからん殺しで負けたけど、予選で一回戦ってたから動きに慣れれた」とのこと。
この取り組む姿勢の差が、結果として勝敗を分けたのかなぁと感じました。
かなり調子の良かった一日ではありましたが、最後の最後でまた自分の課題が生まれました。

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という訳で、結果は予選4-1-1。決勝は2-1(1Bye)で準優勝。
何としても出たいと思っていたfinalsを、一発目の予選で抜けれてうれしい限りです。

…で、黒単ミミックですが、決して弱いデッキではないのですが、これから先も活躍できるかどうかは微妙ですね。

・動きが知られてきている
 今までは「ネタカード」だったミミックですが、故に、相手のプレイングミスを誘ったり、
 いわゆる”わからん殺し”がかなりできたのですが、最近では挙動や戦略が広がりつつあります。
 デッキが環境で生きていけるかどうかはネタが割れてから、ということで、今後の動向が期待されます。

・対策されると弱い
 《ミミックの大桶》の強さは「いままで《ミミックの大桶》に触る手段を用意してるデッキが少ない」という点に尽きます。
 対策方法としては非常に簡単で、アーティファクトカードを積むだけ。
 なので、《酸のスライム》が入ったヴァラクートや《コーの奉納者》が入った青白は相当ゲロ吐きそうになる。
 一応ハンデスで対策は取れますが…その脆い部分をどう補うかが課題になると思います。
 
・昇天青白の存在
 今回の大会で多かったのが《光輝王の昇天》をメインにつんだ青白。
 正直、このタイプはメインが相当ムリゲーで、サイド後もかなりきっちーです。
 そもそも、《光輝王の昇天》が、青白ミラーでもヴァラクートにも緑単エルドラージでも強いので、
 今後はこのタイプの青白が流行しそうなのが嫌なところ。
 昇天青白がトップメタになるのであれば、黒単ミミックはやめたほうがいいです、マジで。
 
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何だかんだで課題も多い黒単ミミックではありますが、使っていると非常に楽しいです。
《破滅の刃》と絡めることで、インスタントタイミングで相手のクリーチャーをパクでコンバットトリックにしたり、
延々とトークンを生み出してアドバンテージを稼ぎ続けたり、
相手の出してくるクリーチャーをどう悪用するかと悪巧みをしたりw

また、緑を足して《酸のスライム》を入れたり、青を足して《マナ漏出》を足したり…と、
いろいろと工夫・発展の余地もあるカードだと思っているので、
是非とも、ミミック愛好家(?)の人で、今後も可能性を掘り下げていきたいなぁと思っています。

SoM英語版2箱剥いた結果 と Nave杯から見る新環境スタン雑感 と 《ミミックの大桶》デッキについて
SoM発売しましたね!
という訳で英語版を2箱買ったよ!
早速その日の内に剥いてみたよ!

そしたら…その結果が→だよ!

今回ソート被りが酷いという話しは耳にしてましたが、
まさか英語2箱買って、レアまでほぼ被ってるとはwww

数えてみたら、写真に写っていないものも含めて33/36が神話レア、レア被ってました。
2箱目を剥き始めた頃から違和感を感じて、疑問は確信に変わって。
「ヴェンセール2枚目出るっしょコレwww」とか言いながら剥いてたら本当に出て唖然。

…しかしなんでティレルもコスも無いんだよう!
まあ、一応ヴェンセールは出たので良しとするか…。

しかし、これで2万ちょいはキツいなぁ、と思っていたら…

2箱目の最後の方で、逆転ホームラン。
《エルズペス・ティレル》のFOILが出ました!
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20080524/85896_200805240029230000_1.jpg

コントロール厨でPW大好きな僕としては、これからの環境で使っていきそうなカードなので嬉しい限り。

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という訳で新環境ですね。

新環境の試しとして、Nave杯3rdに参加してきました。
戦績は、3勝2負(1Bye)の平凡な面白みのない結果

使用デッキは先日の日記でも書いていた白黒ミミック。


メインボード
4:《前兆の壁》
3:《漸増爆弾》
4:《リリアナの死霊》
3:《皮裂き》
4:《グール・ドラズの死霊》
4:《悪斬の天使》
2:《ワームとぐろエンジン》
2:《太陽のタイタン》

3:《コジレックの審問》
3:《精神腐敗》
3:《ミミックの大桶》


11:《沼》
19:《平地》
4:《湿地の干潟》

サイドボード
3:《消耗の蒸気》
3:《破滅の刃》
2:《強迫》
2:《墓所のタイタン》
4:《孤独な宣教師》
…が、これ、正直かなりの失敗レシピです。
ミミックというアプローチは悪くなかったんですが、構成が非常にマズかった。
とりあえずもう白黒では使うことは無いと思いますが、とりあえず新環境の反省点。

《漸増爆弾》が弱い
試しに入れてみたこのカードですが、正直、何というか、ぶっちゃけ、弱い。
先手2T目にプレイして、やっと普通に強いかな? というくらいで、

赤単が2マナ域に固まってるから強い?
 → 2マナ溜めるまでに1パンか2パン食らうのが致命的

青白コン相手に未達への旅割れるから強い?
 → 逆に言えばそれくらいしか割れるものが無い。しかもそう都合良く出てこない。

青白コン相手にジェイス割れるから強い?
 → チャージに時間かかり過ぎ。今引きするとキレそうになる。
 
ヴァラクート相手には?
 →カルニは速度の問題でまず割れない。
  《ゼンディカーの報復者》のトークン割るのは逆にアド損してる。
  そもそもそんなの関係なく《原始のタイタン》で負けてる

という事で、あらゆる状況で弱かったです。
遊生さんのエルフと回した時でさえも大して強くない。

同じ2マナなら《破滅の刃》の方が遙かに使いやすいですね。はい。
 
一応、白タイタンで拾えるという利点もありますが、それは↓の理由で弱いです。



新環境は《ワームとぐろエンジン》だらけ
プレリで配布されたから、というのもあると思いますが、
右を向いても左を向いても《ワームとぐろエンジン》を皆プレイしていました。
ヴァラクートも使ってた。青白コンも使ってた。エルドラランプも使ってた。
正直なめてた。このカードめっちゃ強い。
《ワームとぐろエンジン》に対抗するには《太陽のタイタン》や《悪斬の天使》では力不足であり、
結局のところ《ワームとぐろエンジン》でしか対抗できない。
なので、一時期の《台所の嫌がらせ屋》並みの頻度で《ワームとぐろエンジン》の姿を目にしました。
今後の環境ではコイツを強く意識していく必要がありそう。


新環境はヴァラクート、赤単、青白コン
非公認大会ということでネタデッキが多くなるかと思われたNave杯ですが、
優勝はヴァラクート、上位に赤単と、何だかんだで前評判通りのメタでした。
やっぱり強いなぁヴァラクート。

--------------
で、ミミックコンについて。

《ミミックの大桶》は自体は悪くなかった。割とみんな戸惑ってくれる。
《ミミックの大桶》があるだけで、相手の攻め手がピタっと止まるのが面白い。

例えば、相手の場に《ワームとぐろエンジン》が居て、こちらの場に《ミミックの大桶》と《皮裂き》が居る場合、場の優位は圧倒的にこちらにあります。

●相手が攻撃してくる→《皮裂き》でチャンプ→刻印→トークン出してチャンプ&ワーム殺す→ワーム刻印→やりたい放題
●相手が攻撃してこない→《皮裂き》でアタック→ワームでブロックすると《皮裂き》が刻印されるので攻撃を通さざるを得ない→攻撃通した後で追加のクリーチャープレイすればワームビタ止まり。こちらは攻撃通し放題。

という、どちらに転んでも最悪な2択を迫れるので、ぶっちゃけミミックが対処出来なければ勝ちです。

特に凶悪なのが《リリアナの死霊》
いちど《ミミックの大鍋》に《リリアナの死霊》を刻印してしまったら

相手「あんたっぷ、あっぷきーぷ、どろー」
自分「ドロー後に《リリアナの死霊》トークン出します、ハンド捨ててください^^」
相手「…エンドします」

相手「あんたっぷ、あっぷきーぷ、どろー」
自分「ドロー後に《リリアナの死霊》トークン出します、ハンド捨ててください^^」
相手「………エンドします」

相手「あんたっぷ、あっぷきーぷ、どろー」
自分「ドロー後に《リリアナの死霊》トークン出します、ハンド捨ててください^^」
相手「……………あああ! もう投了だよ投了!」

と、ジェイスのトップ操作などとは比べものにならない強力なロックが完成します。
そうでなくとも
■《皮裂き》刻印して、ミシュランも含めた相手のクリーチャーを全部ゴミに
■《墓所のタイタン》刻印して、ソンビトークンが総勢16体でぱんち
■《ワームとぐろエンジン》刻印して、《原始のタイタン》出したヴァラクートを捲った
とか、色々えげつない動きをして気持ちよかったです。

-----

という訳で、繰り返しますが、《ミミックの大桶》は悪くない。

《忘却の輪》も《大渦の脈動》も落ちたので、
割と相手はアーティファクトを割る手段が無かったりするので、無双する事は多かったです。
別に割られてもアド損している訳でもないしね。

…問題なのは、白黒というカラーリングでしたね。
同じくミミックデッキを模索しているラッチさんも仰っていましたが、
白を入れる理由が《前兆の壁》《太陽のタイタン》くらいしかなく、
《審判の日》や《悪斬の天使》はどうにも出すのが安定しない。

更に、《前兆の壁》はヴァラクートや青白に対して無駄牌になることが多く、
《太陽のタイタン》も《ワームとぐろエンジン》の前には無力。

サイドボードも、意外に黒いカードばかり。
…という訳で、ぶっちゃけ白入れる意味ないんじゃね? という結論に。

そこで、色々試行錯誤した結果、現在のミミックデッキはこうなりました。

黒単ミミック

メイン
2:《吸血鬼の呪詛術師》
4:《リリアナの死霊》
3:《皮裂き》
4:《ワームとぐろエンジン》
2:《墓所のタイタン》

3:《コジレックの審問》
1:《強迫》
3:《血の署名》
3:《破滅の刃》
4:《永遠溢れの杯》
3:《ミミックの大桶》
3:《精神ヘドロ》
1:《リリアナ・ヴェス》

22:《沼》
2:《地盤の際》

サイド
3:《消耗の蒸気》
4:《記憶殺し》
3:《見栄え損ない》
2:《号泣の石》
1:《精神ヘドロ》
1:《吸血鬼の呪詛術師》
1:《強迫》
黒+何か、という形を考えていたのですが、
黒単にすることで、現環境の解答とも言える《精神ヘドロ》を搭載。

ヴァラクート相手にも、青白相手にも、エルドラージランプ相手にも
《精神ヘドロ》を最速で打てば、まず勝ちといって過言ではないでしょう。

また、意外に良い仕事をしてくれる《吸血鬼の呪詛術師》を積んでみました。
主な仕事はPWをぶっころすこと。
PWに触れないのが悩みだったのですが、コイツ一枚でかなり対処が楽になりました。

あと、新環境のたしなみとして《ワームとぐろエンジン》は4枚搭載w

黒単にしたことにより《血の署名》もすんなり入れられ、デッキもよく回るようになり

■最速《精神ヘドロ》のハメパターン
■ハンデスで除去を落としてからの《ワームとぐろエンジン》《墓所のタイタン》
■みんな大好き《ミミックの大桶》でアドバンテージ

という、分かりやすい3つの勝ち筋が出来上がり、デッキとしても大分安定したと思います。

-----

ちなみに、サイドプランとして

・対ヴァラクート
《記憶殺し》を4枚、《精神ヘドロ》を1枚サイドに搭載する事で「打てば勝ち」なスペルを《精神ヘドロ》4枚、《記憶殺し》4枚に増やしてとっとと撃って殺す

・対赤単
《消耗の蒸気》を交えた除去コンモードにして、《ワームとぐろエンジン》か《墓所のタイタン》まで繋げて勝つ

・対青白
ハンデスで相手を阻害しつつ、《ミミックの大桶》モードかデカブツを出すか、
もしくは《号泣の石》を着地させて勝つw

・対ビート全般
赤単用に用意した溢れんばかりの除去カードで除去って以下略

・対コンボ全般
ハンデスで相手を阻害しつつ以下略

…ということで、割と環境に存在する色々なデッキに対して有利なんじゃないかなーと妄想してます。

唯一怖いのが《強情なベイロス》ですが、まー積んでくるデッキなど限られるでしょうし、仮に出ても4/4程度何とかなるでしょう。多分。

という訳で、今週末にでもこの黒単ミミックを試してみたいと思います。
ミラディンの傷痕プレリは、シールド1回目は《感電破》3枚を含む除去12枚の意味不明プールで3-1-1(3-2)して6パックゲット。
シールド二回目は《溶鉄の尾のマスティコア》《蔵製錬のドラゴン》《伝染病エンジン》入りの狂ったようなカードの出で、レア5枚入りデッキで4-0。ただしフライトトーナメントなのでパック4つしか貰えませんでした、しょぼんぬ。

という訳で、ミラディンの傷痕発売日が明日に迫っていますね。
この時期が一番デッキを考えるのが楽しい頃。
という訳で、脳内で考えていたレシピをガチ、ネタ混じりに一挙に放出してみます。
全部脳内構築&サイドプランはロクに考えていないのであまり参考にならないかもw

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ヴァラクート

4:《稲妻》
4:《カルニの心臓の探検》
4:《探検》
4:《耕作》
4:《砕土》
4:《成長の発作》
2:《召還の罠》

4:《原始のタイタン》
2:《ゼンディカーの報復者》
4:《業火のタイタン》

4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
15:《山》
4:《森》
3:《広漠なる変幻地》
3:《進化する未開地》

まずは、大本命トップメタのヴァラクート。
失ったパーツは《不屈の自然》のみで、ほぼ総てのパーツが生存しています。
その失ったパーツすら、《水蓮のコブラ》や《成長の発作》で代用が可能であり
依然として大暴れすることは確かでしょう。

《レオニンの裁き人》や《トンネルのイグナス》が対抗馬として挙げられていますが
メイン《稲妻》《噴出の稲妻》、サイド《紅蓮地獄》で焼かれる未来しか見えません。

パーミッション相手にも《ガイアの復讐者》や《召還の罠》、《秋の帳》もあって
このトップメタを切り崩すにはかなり苦労しそう。

良くも悪くも、次環境のデッキはヴァラクートに勝てる事が第一条件になりそう。
前環境におけるジャンド、前々環境におけるフェアリーの位置づけですね。

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赤単

4:《稲妻》
4:《噴出の稲妻》
3:《焼尽の猛火》
4:《よろめきショック》
3:《鎚のコス》

4:《ゴブリンの先達》
4:《板金鎧の土百足》
4:《窯の悪鬼》
2:《カルガの竜王》
3:《溶鉄の尾のマスティコア》

4:《ぐらつく峰》
4:《沸騰する小湖》
4:《乾燥台地》
12:《山》

そんなトップメタのヴァラクートに対する対抗馬がこの赤単。
《ボール・ライトニング》や《地獄火花の精霊》といった各種歩く火力が落ちるものの
《ゴブリンの先達》や《稲妻》といった優秀カードは依然として残ったまま。
ヴァラクートがマナ加速にモタモタしている間に、速やかに相手を焼き殺せます。
純粋に火力が多いので、クリーチャーデッキを相手にしても強いのが強み。

また、ミラディンの傷痕で期待のカード《鎚のコス》や《溶鉄の尾のマスティコア》も得て
新たなギミックを得たのもポイント。暫くは使用者が多そうなデッキです。

特筆すべき点としてサイドボードに《反逆の印》を積む事で、ヴァラクートとの相性が更に良くなるのはポイント高い。
《原始のタイタン》や《業火のタイタン》をパクって《ぐらつく峰》を2枚持ってきて殴れば間違いなく勝ちでしょう。

《壊滅的な召還》と《ゴブリン奇襲隊》が入っているバージョンや
《窯の悪鬼》にダブルストライクを付けたりするタイプもありますね

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青白コントロール

4:《糾弾》
2:《漸増爆弾》
4:《マナ漏出》
3:《乱動への突入》
3:《取り消し》
2:《ジェイス・ベレレン》
3:《神の怒り》
3:《精神を刻む者、ジェイス》
2:《エルズペス・ティレル》
1:《ギデオン・ジュラ》
2:《ジェイスの創意》

4:《前兆の壁》
2:《太陽のタイタン》

4:《天界の列柱》
4:《氷河の城砦》
7:《島》
6:《平地》
4:《地盤の際》
次は、依然として勢力を振るうであろう青白コン。
《遍歴の騎士、エルズペス》を失ったとは言え、その圧倒的カードパワーは健在。
《精神を刻む者、ジェイス》や《神の怒り》といったコントロールカードを使い、
アドバンテージを稼いで勝ちに繋げる。

赤単やヴァラクート相手にそこまで分が悪い訳ではなく、
何より大打数のクリーチャーデッキ相手に非常に強いのが魅力。

コントロール厨垂涎のデッキとして、一定の割合存在すると思われます。

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ナヤ

3:《極楽鳥》
4:《戦隊の鷹》
4:《獣相のシャーマン》
4:《水蓮のコブラ》
1:《石鍛冶の神秘家》
3:《狡猾な火花魔導師》
1:《静寂の守り手、リンヴァーラ》
4:《復讐蔦》
3:《溶鉄の尾のマスティコア》
1:《太陽のタイタン》
1:《業火のタイタン》

4:《稲妻》
1:《バジリスクの首輪》
2:《エルドラージの碑》


4:《怒り狂う山峡》
4:赤緑SoMランド
2:緑白SoMランド
4:《乾燥台地》
2:《根縛りの岩山》
2:《陽花弁の木立ち》
2:《山》
2:《平地》
2:《森》
いわゆる蔦シャーマンシステムの後継機となるのがナヤ。
《聖遺の騎士》《血編み髪のエルフ》という2大超強力クリーチャーは居なくなったものの、
相変わらずデッキ全体のカードパワーは高め。
《獣相のシャーマン》と《復讐蔦》はそのままに、今回の相棒は《戦隊の鷹》。
そして《戦隊の鷹》と相性の良い《溶鉄のマスティコア》も入れてみた。
ラスゴ耐性も付いてつよそう。弾には困らないだろうし。
《溶鉄の尾のマスティコア》で《復讐蔦》捨てて、2回プレイして蔦再生とか面白そう。
ヴァラクート相手に有効な戦略が練れないのが痛い所か。
ハマれば《トンネルのイグナス》は強いけど、結局サイドから入れられる《紅蓮地獄》や追加の《稲妻》には無力なのが辛い。

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さて、ここからはミラディンの傷痕の参入で新たなアーキタイプになりそうなデッキを挙げてみます。

ミラディンの傷痕 エルフ!

4:《野生語りのガラク》
4:《起源の波》
2:《エルドラージの碑》
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール》

4:《ラノワールのエルフ》
4:《東屋のエルフ》
4:《ジョラーガの樹語り》
3:《森のレインジャー》
4:《水蓮のコブラ》
2:《緑織りのドルイド》
3:《背教の主導者、エズーリ》
4:《エルフの大ドルイド》

4:《エルドラージの寺院》
4:《新緑の地下墓地》
4:《霧深い雨林》
9:《森》
このデッキは、ミラディンの傷痕で出た《起源の波》と《背教の主導者、エズーリ》が強いです。

起源の波
ソーサリー, XGGG

あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを公開する。 あなたはその中の点数で見たマナ・コストがX以下であるパーマネント・カードを、望む枚数戦場に出してもよい。 その後、これにより公開されて戦場に出されなかったすべてのカードをあなたの墓地に置く。


背教の主導者、エズーリ 1GG
伝説のクリーチャー ― - エルフ・戦士

{G}:他のエルフ1体を対象とし、それを再生する。

{2}{G}{G}{G}:あなたがコントロールするエルフ・クリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。

2/2
勝ち手段としては、エルフを並べて早々に《エルドラージの碑》を張るか、《起源の波》をぶっぱ。

《起源の波》は基本的に場に置かれるものしか捲れないので、圧倒的ボードアドを手に出来ます。
《水蓮のコブラ》も場に居るとさあ大変。一気に上陸が複数回誘発して、更に捲れた《背教の主導者、エズーリ》の能力でそのターンの内にオーバーランを使う、といったコンボっぽい芸当も可能です。

《背教の主導者、エズーリ》はこのデッキでは本当に強いです。
再生能力でデッキの除去耐性も増やしてくれるのに加えて、余ったマナをバーランに変換してエンドカードにもなってくれる。

…ただ、このデッキ、ヴァラクートにも赤単にも青白にも弱いんですよね。
どうしてもぶんまわり前提の都合の良いデッキになってしまう。ので要調整、要メタ読み。

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続いても、ミラディンの傷痕に焦点をあてたデッキ

アーティファクトポンザ

4:《定業》
4:《古き者の活性》
4:《液鋼の塗膜》
4:《自然の要求》
4:《帰化》
3:《粉砕》
4:《真っ二つ》
3:《精神を刻む者、ジェイス》

4:《シルヴォクの模造品》
4:《躁の蛮人》


4:《沸騰する小湖》
4:《霧深い雨林》
4:《根縛りの岩山》
4:《銅線の地溝》
4:《広漠なる変幻地》
《定業》と《古き者の活性》を駆使して、何としても2T目に《液鋼の塗膜》を場に出し、
後はアーティファクト破壊カードで土地を割り続けるぜ! なデッキ。
Liquimetal Coating / 液鋼の塗膜 (2)
アーティファクト
(T):パーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までそれの他のタイプに加えてアーティファクトになる。


ぶっちゃけかなり一発芸な気はしますが、1マナサーチカードが相当多いので何とか出来そうなのが怖い所。
実戦で回してないので分かりませんが、ヴァラクートと青白コンには相当強いんじゃないかなw
赤単相手にはぶっちゃけとうりょう。
ただ、ぶんまわれば強い系デッキの中では、ハマった時に強力に相手を拘束するという意味ではワンチャンあり?

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続いてもネタデッキ。 

アージェンタム

4:《メムナイト》
4:《羽ばたき飛行機械》
4:《きらめく鷹》
4:《コーの決闘者》
4:《石鍛冶の神秘化》
4:《コーの装具役》
4:《闘争の学び手》

4:《聖なる秘宝の探索》
4:《無傷の発現》
2:《アージェンタムの鎧》

22:《平地》
誰もが考えるであろうクソデッキw
1T目に《聖なる秘宝の探索》が必要な上、コンボも崩されやすく他の勝ち手段も無いという
まさに電波デッキ。というか冷静に考えたら弱いよこのデッキwwww

一応2T目に付けて殴れたり、《石鍛冶の神秘化》で出して《コーの装具役》で出す方法もあるにはあるけど…うーん。

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続いては、半分ネタ、半分ガチデッキ。

白黒ハンデスミミックコントロール

4:《前兆の壁》
4:《リリアナの死霊》
4:《皮裂き》
4:《悪斬の天使》
3:《ワームとぐろエンジン》

4:《コジレックの審問》
4:《精神腐敗》
4:《ミミックの大桶》
2:《神の怒り》
2:《リリアナ・ヴェス》

13:《沼》
12:《平地》
《ミミックの大桶》にフューチャーしたデッキ。
このカード、冷静に見ると書いてあること割ととんでもないと思うんですよ。
Mimic Vat / ミミックの大桶 (3)
アーティファクト
刻印 ― トークンでないクリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたはそのカードを追放してもよい。そうした場合、ミミックの大桶により追放された他の各カードをオーナーの墓地に戻す。
(3),(T):その追放されているカードのコピーであるトークンを1体戦場に出す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時にそれを追放する。

3マナフルタップで置ける、まずアド損しない、回ったら相手は詰む。

《リリアナの死霊》でも《悪斬の天使》でも、毎ターン出てきたら捌ききれる訳もなく。
それに加えて、長いこと脚光を浴びていなかったハンデスにも注目してみた。
実はトップメタのヴァラクートにも青白にもハンデスは凄く効く。

それでいて、《悪斬の天使》か《ワームとぐろエンジン》が除去られなければまず勝ちでもあるので
ビートダウンデッキ相手には、除去を抜いてからコイツらで突撃させれば良し。

なんか他にも色々悪さできそうで夢が広がりそうなデッキ。

問題はマナベースか…アラーラの土地があればなあ。

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最後は、デッキというか、個人的に仕組んでみたいギミック。

用意するものは

・《粗石の魔導師》
・ほぞ1枚(《ダークスティールの戦斧》か《不死の霊薬》あたりが適任)
・でっかいアーティファクト(現時点では《ワームとぐろエンジン》が適任)
・《新たな造形》

Shape Anew 新たな造形 (3)(U) R
ソーサリー

アーティファクト1つを対象とし、そのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。そのプレイヤーは、ライブラリを上からアーティファクト・カードが公開されるまで公開し、そのカードを戦場に出す。その後、公開された全てのカードをライブラリに加えて切り直す。

《粗石の魔導師》→ほぞサーチ→場に出して《新たな造形》プレイ→確実に《ワームとぐろエンジン》が場に出る!

…と、書いてて思ったけどこれ、普通の《変身》の方が何倍も強いですねw
もう《変身》は落ちたので、新たな変身デッキになるか…と思われたが
よりによってこの環境変わって強いアーティファクトクリーチャーが皆無なんですよね。
ほんと《ワームとぐろエンジン》しか無いんですよね。

ちょっと前なら《ダークスティールの巨像》とか《墨溜まりのリバイアサン》とか《鋼の風のスフィンクス》とか色々居たのに…。

次のエキスパンションに期待、といったところでしょうか。

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で、最後にコレは個人的に試してみたいと思っているデッキを1つ。

アーティファクト×エルドラージ

4:《コジレックの審問》
4:《永遠溢れの杯》
4:《破滅の刃》
4:《パラジウムのマイア》
4:《成長の発作》
4:《ワームとぐろエンジン》
4:《原始のタイタン》
4:《全ては塵》
2:《真実の解体者、コジレック》
1:《無限に廻る者、ウラモグ》
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール》

4:《エルドラージの寺院》
1:《ウギンの目》
4:《新緑の地下墓地》
8:《森》
9:《沼》


《全ては塵》が無色のパーマネントを壊さないという点を最大限に活かしてみようとしたデッキ。
個人的な注目株は《パラジウムのマイア》。
コイツ無色なのに3から6にジャンプ出来る超優れものクリーチャーです。塵でも残るし。
…《原始のタイタン》色付いてるけどはどうせ出てたら勝ちだからいいやw

一見ヴァラクートの完全下位互換に見えますが、メインから《ワームとぐろエンジン》、サイドから更に《強情なベイロス》あたりを追加して赤単に耐性を付けつつ、
ヴァラクート相手にはサイドから《記憶殺し》あたりが刺さりそうな…刺さるといいな。
そして、雑多なビートダウン系には《全ては塵》が刺さる。PWC系にも刺さる。
ので実は受けが広いデッキなのだ!(ただし脳内に限る)

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という訳で、色々なデッキが考えられる今環境
ヴァラクートや赤単使うのもありだとは思いますが、折角なら面白いデッキが出てくるのを期待ですね。

今週末のNave杯は非公認なので、なんか面白そうなデッキ組んでもってくかもしれませんw
という訳で、みんな大好き(?)ヤフオク初動価格の時間だよー。

ヤフオク初動価格 ミラディンの傷痕

エルズペス・ティレル:3925
槌のコス:3625
溶鉄の尾のマスティコア:3000

-----------------3000円以上のトップレアの壁

滞留者ヴェンセール:2875
オパールのモックス:1800
漸増爆弾:1375
肉体と精神の剣:1255
ワームとぐろエンジン:1250
荒廃のドラゴン、スキジリクス:1155

----------------1000円以上の高額レアの壁

大建築家:600
レオニンの裁き人:600
先駆のゴーレム:465
不退転の大天使:410
類似の金床:400
精神隷属器:380
化膿獣:325

---------------300円以上の中堅レアの壁

記憶殺し:275
ミミックの大桶:275
闇滑りの岸:275
黒割れの崖:250
銅線の地溝:250
剃刀境の茂み:250
金属海の沿岸:250
カルドーサのフェニックス:230
刻まれた勇者:230
起源の波:223
太陽破の天使:223
鋼のヘルカイト:213
法務官の手:208
絡み森の主:205
光明の大砲:205
水銀のガルガンチュアン:200
大霊堂の王、ゲス:200

---------------200円以上のワンチャンスの壁

壊死のウーズ:168
鍛えられた鋼:155
エズーリの大部隊:153
キマイラ的大群:128
銀白のスフィンクス:123
背教の主導者、エズーリ/:118
トンネルのイグナス:105
マイアの貯蔵庫:98
カルドーサの鍛冶場主:78
屍賊の死のマント:78
試作品の扉:65
蔵製錬のドラゴン:63
研磨時計:53
活線の鞭:53
マイアの戦闘球:53
王の摂政、ケンバ:53

-------------50円未満の人権の壁

執行の悪魔:50
痛ましい苦境:50
知性の爆発:50
溶鉄の精神:50
トゲ撃ちの古老:50
苦行主義:50
飲み込む金属ワーム:50
アージェンタムの鎧:50
伝染病エンジン:50
ダークスティールの巨大戦車:50
マイアの繁殖者:50
地層の鎌:50
ヴェンセールの日誌:50

-----------前代未聞の誰も入札しなかった壁

真実の確信:0
霧消の場:0
容赦無い潮流:0
新たな造形:0
災難の塔:0
白金の帝像:0
今回は、きっちり高いレアと安いレアが別れた結果になりましたね。
PWを中心とした神話レアが高く、普通のレアはかなり安くなってしまっている形になっています。

ミラディンの2色ランドは、全部およそ250円程度。
今までは2色ランドが1枚1000円程度の中堅レアだった事を考えると、
今回の2色ランドがあまり期待されていないのか、それとも神話レアの反動か…。

レアの中でも頑張っているカードは《漸増爆弾》《レオニンの裁き人》《大建築家》あたり。
この辺は、新しいデッキを作り出せそうな魅力がありますね。

ちなみに0円というのは、本当に0円ではなく、一人も入札しなかったということになります。

白金の帝像(笑)

       ____         / ̄ ̄ ̄\
       /___ \      /  ___ ヽ
    /  |´・ω・`|  \    /   |´・ω・`| \ みんな~
   /     ̄ ̄ ̄   \  / _,    ̄⊂二二)
   |  i          ヽ、_ヽl |        |
  └二二⊃         l ∪  |          |
     |   ,、___,    ノ    |    ,、   |
     ヽ_二コ/   /     ヽ  / \  /
   _____/__/´     __ヽノ____`´

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ちなみに、本日ミラディンの傷痕のプレリに参加するにあたり
知っておくべき超重要な情報がこちら

【PS3/Xbox360】 El Shaddai -エルシャダイ- E3 2010 ルシフェルver
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11157453

ミラディンの傷痕は、数多くの装備カードが出ますが

「そんな装備で大丈夫か?」
「大丈夫だ、問題無い(キリッ」

というやりとりがあちこちで発生すると思われますので、ちゃんと予習しておきましょうw
遂に明日はミラディンの傷痕プレリという事で、
今日はアラーラの追悼スペシャルです。

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アラーラ追悼大会@ホビステ

アラーラ環境ではおそらく最後になるであろうスタンの大会に出てきました。
持っていくデッキはエスパーコンかバントにしようと思っていたのですが、
エスパーコンはこの前の大会で1-3-1という貫禄の結果を残し、
バントはなんかいいかげん使い飽きてた事もあって、

Hanoiさんのコンパチブルバント(改)で出ようと思い立ちました。

Hanoiさんリスペクトでデッキリストは75枚全部一緒です(考えるのがめんどくさかったとも言う)
http://d.hatena.ne.jp/Strike/20100918
ここの8位のやつ。

デッキ名:コンパチブルバント(改)
デッキデザイナー:Hanoi

2《平地/Plains》
2《山/Mountain》
5《森/Forest》
4《乾燥台地/Arid Mesa(ZE)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZE)》
2《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WW)》
1《活発な野生林/Stirring Wildwood(WW)》
1《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M11)》
1《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》
1《セジーリのステップ/Sejiri Steppe(WW)》
1《地盤の際/Tectonic Edge(WW)》
1《進化する未開地/Evolving Wilds(RE)》

4《貴族の教主/Noble Hierarch(CO)》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZE)》
3《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》
1《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WW)》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CO)》
3《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WW)》
4《復讐蔦/Vengevine(RE)》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(AR)》
1《エメリアの天使/Emeria Angel(ZE)》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(RE)》
1《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
1《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》
1《領土を滅ぼすもの/Realm Razer(SA)》

1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WW)》
2《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZE)》

サイド
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WW)》
3《未達への旅/Journey to Nowhere(ZE)》
2《天界の粛清/Celestial Purge(M11)》
3《不屈の随員/Dauntless Escort(AR)》
1《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WW)》
3《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(RE)》
2《領土を滅ぼすもの/Realm Razer(SA)》



何より《エメリアの天使》を起用している所に、Hanoiさんのこだわりと愛が見えたので、是非使ってみたいと思いました!

個人的には
・メインかサイドに《クァーサルの群れ魔導師》が欲しい
・何とかスペースを見つけて《失われたアラーラの君主》と《エルドラージの徴兵》を1枚ずつ入れたい
と感じました。

結果は何故か5-0で優勝。もの凄く久しぶりに勝てましたw

一応簡易レポ

第1回戦 白緑黒上陸ビート ○-×-○
 ゲーム1:《冒険者の装具》のついた《ステップのオオヤマネコ》が8/9になって殴りきられそうになるも、相手の初動を凌ぎきって
 そこから《聖遺の騎士》3匹を盤面に連打。後は逆にサイズで押し切って勝ち。
 
 ゲーム2:殴り合いになり、ブロッカーを1匹立たせてエンドしたら
 《消耗の蒸気》で除去られ、ボディが空いた所に8/9になったヤマネコで負け。
 
 ゲーム3:序盤こちらがライフを削られる展開になるも、
 《バジリスクの首輪》でライフを持ち直し、後は巨大になった《聖遺の騎士》で勝ち
 

第2回戦 5色カスケード(遊生さん) ○-×-○
 アラーラ追悼ということで、《大渦のきずな》を入れた5色カスケードコンで出場の遊生さん
 ゲーム1:お互い土地が2枚で詰まるも、こちら《獣相のシャーマン》で蔦を回して
 そのうちこちらの方が先に土地を引き初めて勝ち。
 
 ゲーム2:こちらが全力で展開した所を《審判の日》で一掃される。
 その後に《大渦のきずな》を張られ、ふるぼっこタイム開始。
 《瀝青破》→コピー続唱で《血編み髪のエルフ》→続唱→《エスパーの魔除け》→オリジナル続唱→《前兆の壁》
 とか、恐ろしいほどのアドバンテージを稼がれるw
 その後に《流刑への道》で続唱、ライブラリが全部めくれて全部シャッフルとか
 《プレインズウォーカー・ニコル・ボーラス》をプレイされて負けとか
 色々面白い試合でしたw
 
 ゲーム3:相手の土地が詰まっているところにこちらブンで勝ち。
 
第3回戦 青緑赤フォース(S団長) ×-○-○
 ゲーム1:1T目《貴族の教主》→2T《水蓮のコブラ》+《獣相のシャーマン》
 返しに《紅蓮地獄》→ぶっちゃけ投了
 
 ゲーム2:今度は《紅蓮地獄》を食らわず、コブラから《聖遺の騎士》まで展開。
 相手は《精神を刻む者、ジェイス》バウンスで誤魔化したりするも、
 こちらの展開の速度の方が早く、そのまま殴りきって勝ち。
 
 ゲーム3:相手が《破壊的な力》を握ってそうな雰囲気を出していたので、
 《不屈の随員》でケアしつつビートしてライフを詰めていく。。
 最後は相手がフルタップした所で《血編み髪のエルフ》で計算狂わせて殴って勝ち。
 
第4回戦 ジャンド(クロポテ) ○-○
 ゲーム1:ヒルやトリナクスや血編みでビートされて、ライフ4点まで削られるも
 《バジリスクの首輪》が《復讐蔦》に付いて、ライフゲイン開始。
 4→9→14→19までライフが回復して安全圏に。
 そこから《復讐蔦》が攻防ともに役だってくれて勝ち。
 
 ゲーム2:またも相手のビートにより、残り3点まで削られて死を覚悟するも
 《復讐蔦》がマジイケメンで盤面を抑えてトップ勝負に持ち込む。
 そこから《業火のタイタン》トップ。場には《バジリスクの首輪》。勝ちました。
 
第5回戦 バント ○-○
 ゲーム1:相手に先置き《静寂の守り手、リンヴァーラ》されて焦るが、
 《エメリアの天使》が鳥トークンをまき散らして防御を固めつつ、
 《貴族の教主》の賛美を受けて4/4になって殴っていくという大活躍。
 相手はほぼ身動きが取れないまま、空から殴りきって勝利。
 《エメリアの天使》マジつええ!
 
 ゲーム2:相手の《貴族の教主》をこちらの《狡猾な首輪魔導師》で潰す好スタート
 ここで活躍するのがまたも《エメリアの天使》。
 相手の攻めをシャットアウトしつつ、賛美を受けて空から6/6になって殴っていくw
 そのまま空から殴りきって勝利。
 《エメリアの天使》マジつえええええええええ!
 
という訳で5-0。

コンパチブルバントを改造してくれたHanoiさんはありがとー!
勝った時にしかレポを書かないのはDNユーザの仕様です、たぶん。

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しかし、個人的には「青の入っていないデッキでは大会に出ない」というこだわりがあったのに、
まさかアラーラの最後を締める大会で、エスパーでもバントでもなく、ナヤで出る事になるとは…。
バシさんからも「yasu君がビートを使っていることにまずビビった」驚かれましたw

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あ、ちなみにこの日は、北海道からバシさんがゲストとしていらっしゃってました。
朝ご飯:コメダ
お昼ご飯:ひつまぶし
夜ご飯:矢場とん
という名古屋メシづくしのを味わって頂きました。お疲れ様でした。

バシさんは即席の青赤昇天でホビステ杯に出場して4-1。
なんだかんだでこの人すげえ。

ちなみに、バシさんは以前バシパーミを作っていた方です。
http://faerie.diarynote.jp/200903160125289493/
参考記事はこちら。

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で、長くなりましたが、アラーラ+M10でお世話になったカードたちTOP10。


10位:《苦悶のねじれ》
アラーラブロックが出た直後、フェアリーにそのまま入っていったカード。
当初は「印刷ミスじゃないのこれ?」と本気で思ってたくらい強かったです。
何故かある時期を境に全く見られなくなりましたね。なんでだろ?
アドバンテージの取れる除去という事で、大好きなカードでした。

9位:《秘儀の聖域》
エスパー厨の僕としては、非常に好んで使っていたカード。
ワールドウェイクでミシュランが出てからは日の目を見なくなってしまいましたが、
こいつらのカードパワー自体は今でも相当高いと思っています。

8位:《失われたアラーラの君主》
あんまり好きなカードじゃなかった、けど、なんだかんだで強かったカード。
日本選手権に出れたのもコイツのおかげでしたね。
当初はカスレアだったけれど、ROEが出てからは常に環境の最前線に居たカード。

6位・7位同順:《最高の時》+《数多のラフィーク》
正直こいつらはどちらが上ということもなく、バントのエースアタッカーでしたね。
個人的には君主よりもこちらの方が好きだったりします。
イメージ的に、バントにとても合っているし、爆発力も凄い。
《最高の時》で何人の相手を突然死させたか数えきれませんw

5位:《鋼の風のスフィンクス》
プロテクション赤緑、絆魂、飛行、警戒、先制攻撃…と
まさに「ぼくのかんがえたさいきょうのあんち赤緑くりーちゃー」
この「出せば勝ち。相手は絶対に死ぬ」と書いてあるテキストが好きで好きで、
青白黒大好き、アンチ赤緑な僕は結構使ってました。
ジャンドにこれを叩き付けた時の快感は凄まじいですよw

4位:《遍歴の騎士、エルズペス》
優秀カード。超優秀カード。超超優秀カード。白が入っていればまず触る。
むしろ、相手のエルズペスを割るためにこちらも入れる。
保有してるデッキ5つのうち3つに入っているとかザラでした。
その強さは今更語るべくところも無いでしょうが、攻防一体のその能力は大好きでした

3位:《時間のねじれ》
再録されてから落ちるまで、良い感じに存在感のあったこのカード。
・アニキバントの突然死の原因
・エスパーコンで、PWの能力を起動しつつ1ターン早く《自我の危機》
・青赤昇天のキーカード
・ターボランドでも大活躍
などなど、色々な場所で活躍してました。
絶対にアドを失わない上に使い方次第で色々なデッキに入るこのカード。
個人的にはこの環境で大好きだった1枚です。

2位:《聖遺の騎士》
青厨コントロール厨の僕ですら惚れ込むビートクリーチャー。
ゼンディカーでフェッチ、ワールドウェイクでセジーリとミシュランが出て大化け
・マナ加速およびマナ安定
・《セジーリのステップ》でプロテクション
・やる事なかったら《天界の列柱》を持ってきて戦力増強
・最終的には10/10くらいのフィニッシャー
と、3マナクリーチャーとしては破格すぎるその性能。
《タルモゴイフ》なんか目じゃないくらいの厨性能だと思っています。

間違いなくバントデッキのエースであり核。
「《聖遺の騎士》を出して生きてターン帰ってくれば勝ち」とまで言われていました。
おそらく今後こんなに便利で強力な3マナクリーチャーはそう生まれないでしょう。

1位:《エスパーの魔除け》
アドバンテージおいしいです。
このカードも、出てから常に使い続けていたカード。
フェアリーに無理矢理白をタッチしてこのカードを積んだり、
青白コンに無理矢理黒をタッチしてこのカードを積んだり、
とにかく大好きだったこのカード。
・《苦花》《忘却の輪》《紅蓮術師の昇天》《光輝王の昇天》等を割ったり
・相手のエンドに2ディスカード、こちらのメインにもう2ディスカードで相手の手札が空になったり
・腐ってもインスタント2ドローになったり
どのモードも強く、腐るタイミングがほぼ無い優秀カード。

3T目エンドに《エスパーの魔除け》で土地を引き込んで、
4T目《審判の日》や《遍歴の騎士、エルズペス》を安定してプレイさせるこの快感。

《ジェイスの創意》なんていうカードが出てましたが、
個人的には《エスパーの魔除け》の完全下位互換にしか見えてませんでしたw

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という訳で、お世話になったアラーラ環境。
《聖遺の騎士》や《エスパーの魔除け》とお別れするのは悲しいですが、
これから先のミラディンの傷痕に向けて気を取り直して頑張りたいと思います。

とりあえず次ぎの環境は、青絡みのコントロールから始めるかなぁ…えすちゃないけど・・・

ミラディンの傷痕ヤフオク初動速報は今夜うp予定です。お楽しみに(?)
ミラディンの傷跡のプレリまで一週間を切りましたが、
世間では新作プロモのシーズンでもあります。
という訳で、今回はプロモフェチである自分が、
今期のプロモカードについてまとめてみたいと思います。

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【ミラディンの傷跡関連】

・《記憶殺し》(箱買い特典)
http://mtg.takaratomy.co.jp/som_cam_mps.html
ほぼ《頭蓋の摘出》と同じ効果を持つこのカード。
通常版だと手で掴まれてるのが、プロモカードだと抱きかかえられてます、えろす。
例によってFOILなので、実用にはちょっと厳しいかもしれないですが、
コレクション用にも、環境初期の一時的な利用するカードとしても良さそう。


・《ワームとぐろエンジン》(プレリトーナメントプロモ)
http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=109990&d=1283276279
最近のクリーチャーインフレっぷりを表す1枚。
《太陽のタイタン》と同じような感じで、プレリのおまけとしては上々。
元のカードが神話レアという事もあって、とりあえずプレリで確保しておきたいカード。
しかし、《ワームとぐろエンジン》ってなぁ…。これだから日本語版は…。


・《鋼のヘルカイト》(プレリリースパーティプロモ)
http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=110513&d=1284223898
通常版の絵もプロモ版の絵もカッコイイヘルカイト。
構築で出番があるかどうかは難しいところですが、1枚は持っておきたいですね。

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【プレイヤー褒賞プログラム】
・《審判の日》(FOIL)
http://img840.imageshack.us/img840/1166/dojz.jpg

今まで《稲妻》のスロットだったFOIL褒賞枠は《審判の日》に。
確かに優良カードではあるのですが…既にゼンディカーの箱買いプロモなんですよね、これ。
しかも、M11にも再録されているため、カードの値段もかなり下がっているという…。
供給を多くするという意味では良いかもしれませんが、ちょっとがっくり。
まあ、絵はカッコイイのでとりあえず集めますか。


・《精霊への挑戦》
http://img443.imageshack.us/img443/306/btec.jpg
続いては、テキストレス《精霊への挑戦》
とりあえず絵がかっけえ。白絡みのウィニーならば結構採用されているカードなので、
結構使いでもありそうで、是非とも集めたい1枚。


・《破滅の刃》
http://img713.imageshack.us/img713/3684/doomblade.jpg
どのへんがどう破滅したるのかよくわからない。
《破滅の刃》については、ノーマル版の方が好みかなあ…。


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【フライデーナイトマジック】
《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=110707&d=1284636396

タイムスパイラル時代の良火力。
本家《稲妻》が復帰した今では多少力不足な感はありますが、
それでもエクテンのバーン等にすんなり入る良カードです。
最近のフライデープロモは良質カードが多くて嬉しい限りですね。

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【ジャッジプロモ】

・《不毛の大地》
http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=110137&d=1283560761
プロモ系カードとしては、最高位に位置づけられるジャッジプロモ。
絵も内容も、相変わらずの豪華な内容となっています。
レガシーをやるならば必須の1枚。
今までFOILが少なかったカードとしても、価値が高そう。

・《Wheel of Fortune》
http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=110138&d=1283560761
このカードを見た時、《時の逆転》って一体何だったんだろうとちょっと冷静になってしまった。
レガシーで使われてるのかどうかあまり分からないですが、高そうなのは確かですねw

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【ゲームデイプロモ】

http://www.wizards.com/magic/tcg/events.aspx?x=mtgcom/events/gameday-facts

画像はありませんが、ここの情報によると

参加賞:《メムナイト》
トップ8:《鍛えられた鋼》

が貰えるらしいです。
今回もトップ8というよりは参加賞の方がアツくなりそうですね。
《メムナイト》はスタンでもレガシーの神話でも何か悪さをしそうな香りがぷんぷん。

トップ8の鍛えられた鋼はどちらかというと残念な感じかなぁ。
今回はそれこそ《太陽破の天使》あたりにしておけば良かったのに。

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こんな感じで。プロモカード狩りの参考にして頂ければ幸いです。
マジック と 漫画について あと某バントについて
マジック と 漫画について あと某バントについて
「マジック」と「漫画」と言えば、
公式サイトで連載されているPWの漫画や
現在電撃マ王で連載中のチャンドラの漫画や、
スターライトマナバーンなんかが筆頭に挙げられます。

が、今回ご紹介するのはそういった正当派(?)の漫画ではなく
マジックの漫画ではないのにマジックネタが出てくるものです。

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まず一つ目は、知る人ぞ知る変態コミック「放課後プレイ」第二巻。
http://www.amazon.co.jp/%E9%9B%BB%E6%92%834%E3%82%B3%E3%83%9E-%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3-%E6%94%BE%E8%AA%B2%E5%BE%8C%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A42-%E9%9B%BB%E6%92%83%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9-%E9%9B%BB%E6%92%834%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/dp/4048686402

http://diarynote.jp/data/blogs/l/20100903/85896_201009030029568194_1.jpg

電撃プレイステーションに連載されている4コママンガで、
毎回ゲームネタを絡めつつ男女がいちゃいちゃするような内容なんですが、
その中で、1話丸々マジックの話しになってる回があります。

「昨日、オレがやってたカードゲームを題材にしたWEB漫画がひっさびさに更新されましてね、スター●イトマ●バーンっていうんですけどー」
「「シ●山のオレ」とか「ポルド●ル人のアンナ」とか面白いでスよ、アンナ可愛いし

とか

「スイスドロー方式でやるんすよ」
「スイスドローって何?」
「同じ勝率同士で対戦していくみたいな感じ」

とか

明らかに作者が経験者なのが滲み出てて、ガチっぷりが滲み出てきますw
むしろこの回だけマジックネタ全開すぎて、一般読者が付いてこれるか心配になるレベル。

あ、ちなみに、マジックを差し置いても、内容はオタクな人なら色々な意味で面白いと思うので、オススメの一冊です。

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2冊目は、僕が個人的に好きなゲーム「世界樹の迷宮」のコミカライズ版、の下巻。
http://www.amazon.co.jp/%E4%B8%96%E7%95%8C%E6%A8%B9%E3%81%AE%E8%BF%B7%E5%AE%AEII-~%E5%85%AD%E8%8A%B1%E3%81%AE%E5%B0%91%E5%A5%B3~-%E4%B8%8B%E5%B7%BB-ID%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9-REX%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9/dp/4758061424

http://diarynote.jp/data/blogs/l/20100903/85896_201009030029568194_2.jpg

迷宮の地下の魔物を倒す為に、各ギルドが集結するシーンがあるのですが
そのギルド名が「アゾリウス」「セレズニア」…っておいおいおいおいw

ちなみにパーティー構成は
アゾリウス:ソードマン、ウォリアー、メディック、ガンナー、レンジャー
セレズニア:ドクトルマグス、アルケミスト、バード

アゾリウスはさすがに安定構成ですね。特に文句の付けようが無い。多少属性攻撃が弱いくらいか?
パラディンとメディックがアゾリウスっぽさを醸し出していますね。

セレズニアは大丈夫かと心配になる構成w とりあえず前衛職入れろw
むしろセレズニアなら、レンジャーとペットあたりが鉄板だろう、常考…。

セレズニア:パラディン
ラクドス:ダークハンター
オルゾフ:ドクトルマグス
グルール:ウォリアー
イゼット:アルケミスト
ディミーア:カースメーカー
ボロス:ブシドー
アゾリウス:パラディン

ギルドと職業のイメージ的にはこんな感じかなあ

あ、ちなみに、この漫画も萌えあり燃えありでオススメです。
世界樹好きな人なら買って安定。マナティかわいいよマナティ。

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突然マジックネタが出てくると、何かこう、むずがゆいような嬉しいような感じになってきますねw
他にもマジックネタがでてくる作品をご存じの方がいれば、教えて頂ければ幸いです。

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ちなみに、全く反応しないのもアレなので、某バントについて。

■《マナ漏出》が無い件について
これについては4枚積むべきなのは明白でしたが、色々入れたらスペースが無くて、その時は必殺《エアーマナリーク/bluff》を搭載する事にしました。
思わせぶりに2マナ立たせて動いたり、ちょっと悩んだふりをする事で、あたかもマナリークがあるように振る舞う。
結果、相手は微妙に展開が遅れ、その遅れた間にこちらが勝つ! …というのを狙いました。
なので、デッキのネタが割れて「《マナ漏出》が搭載されていない」という情報をあらかじめ相手に知られた上でスパーしても、そりゃ相手はぶっぱし放題に決まってます。
ちなみに、DNで公開した事を踏まえて次の週は《マナ漏出》を積んで出たら、対戦相手に「なんで積んでるんだー」と結構驚いてくれましたw

■《不屈の随員》と《復讐蔦》について
《復讐蔦》との組み合わせが弱い、との事ですが、そりゃ強くないに決まってます。
《不屈の随員》が護るのは、《聖遺の騎士》であり《悪斬の天使》であり《獣相のシャーマン》であり《失われたアラーラの君主》です。
後述しますが、《復讐蔦》は《獣相のシャーマン》専用の相方なので、随員で護る事は考えてないです。
また、《不屈の随員》を多めに採用したのは、サイド後の《太陽のタイタン》とのシナジーも見据えてなので、メインボードのカードとして3マナ3/3なのは納得して入れてます。

■《獣相のシャーマン》で持ってくるカードについて
「《失われたアラーラの君主》しか持ってくるカードが無い」と書かれていますが
 ●ライフレースを挑む相手には《悪斬の天使》
 ●ナヤバント相手には《静寂の守り手、リンヴァーラ》
 ●サイド後は《太陽のタイタン》《クァーサルの群れ魔導師》
 ●相手が隙を見せたら《失われたアラーラの君主》
 これだけの選択肢をデッキに用意した上で、
 ●やる事が無くて暇だったら《復讐蔦》を持ってきて捨てる作業
 という選択の為に《復讐蔦》を入れています。
 なので「《失われたアラーラの君主》しか持ってくるカードが無い」も「《復讐蔦》がメインアタッカー」というのも個人的にはデッキの意図してる動きではないんだけどなぁ、と思ったり。
 
■デッキ内の青マナについて
これについても「青マナが10枚しか無いからジェイス出せないファック」とか書かれてますが、
そもそも、マナ生物をマナ源にカウントしていない点で何かがおかしい。
《貴族の教主》4枚、《極楽鳥》2枚、《水蓮のコブラ》4枚でマナクリ10枚。
《聖遺の騎士》もマナクリに含まれば、+4枚で14枚。
土地と合わせれば合計24枚の青マナ源があって、何の不満があるのでしょうか。
そもそも、青のダブシンを要求するのはメイン2枚、サイド3枚のジェイスのみ。
まさか、それだけの為に《海辺の城砦》を使って均等3色に組み直せとでも言うのでしょうか。

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まぁ、そもそもddsさんに3色デッキを貸した所が一番の間違いだった気がしないでもないですがw

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ちなみに、あのバントに対しては全く後悔はありません。
あの時点で自分のやりたい事をつめこんだデッキがあの形だったわけで、

結果的にデッキの改良点も発見できたし、あの日記をヒントに他の誰かがもっと素晴らしいデッキを作るかもしれないし。
そもそもこのDNのタイトルからして「電波な」日記帳だしな!

「《目隠し》と《斥候の警告》をデッキの軸にした《クゥイーリオンのドライアド》ミラクルグロウ」とか「《沈黙》から《イーオスのレインジャー》で《面晶体のカニ》を持ってきて即死コンボ」とか、微妙におかしいデッキなら今回に始まったことじゃないぜ!

という訳で、引き続き思いつきのデッキ配信は不定期に行っていきたいと思います。

新環境でのバントを作ってみた - コンパチブルバント
新環境でのバントを作ってみた - コンパチブルバント
新環境でのバントを作ってみた - コンパチブルバント
長いこと更新できてなくてすいません。
7月は会社の異動があったこともあり、飲み会とかお仕事とかでてんやわんやでした。

そんな感じで、M11が発売されて新環境になったわけですが、
ジャンド一色だった前環境からがらっと変わりましたね。

ジャンドの凋落、ヴァラクートの隆盛、青赤昇天の復権、あちこちで打たれる《マナ漏出》。

そんな自分は、前環境から引き続いてバント一本で頑張ってます。

以前までは《最高の時》型バントに《マナ漏出》を入れただけの形だったのですが
PTQで0-3したり、2-2とか3-3が関の山だったりして、
いまいち勝ちきれず、「バントってもう時代遅れなのかなぁ…。」と絶望しかけていました。

そんな中で、《太陽のタイタン》を何とか使ってみたいなー、と思って
色々バントをいじくったら、なかなか面白い形のバントができました。
結果この前のホビステ杯で4-1して3位、いえい。

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デッキリストはhttp://74598.diarynote.jp/201008021654471878/こちらから。

デッキ名:こんぱちぶるばんと
Main
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《不屈の随員/Dauntless Escort》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
1《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
3《復讐蔦/Vengevine》
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
2《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara》

2《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》

2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》

4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2《活発な野生林/Stirring Wildwood》
2《平地/Plains》
4《森/Forest》
2《島/Island》

Sideboard
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
4《瞬間凍結/Flashfreeze》
2《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
3《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
4《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
メインはいわゆるサバイバルバントと呼ばれる形です。
《獣相のシャーマン》+《復讐蔦》システムを搭載しながら、
シルバーバレット戦術として《静寂の守り手、リンヴァーラ》や《悪斬の天使》、《失われたアラーラの君主》を用意しています。

それに加えて、《失われたアラーラの君主》型バントの主要パーツは全て残してあるので、
1T目《貴族の教主》→2T目《水蓮のコブラ》→3T目《失われたアラーラの君主》のぶんぶんパターンも十分に期待できます。

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…しかし、このデッキの真骨頂は、サイドボード後から。
サイド後からは、このデッキの影の主役である《太陽のタイタン》が実力を発揮します。

基本的には、シャーマン+蔦、もしくは失われたアラーラの君主で圧殺するのが勝ちパターンですが
コントロール気味な相手には、《太陽のタイタン》+《ジェイス・ベレレン》をサイドから投入。

そうすることにより、コントロール相手に持久戦を挑むことが出来る中速デッキに変化します。

具体的には
in-《太陽のタイタン》2、《ジェイス・ベレレン》×3
out-《水蓮のコブラ》×3、《静寂の守り手、リンヴァーラ》×2、
こういう形にすることで

・ジェイス5枚体制+マナクリ9枚体制で、ジェイスマウントを取りやすい。
・《太陽のタイタン》で《不屈の随員》《ジェイス・ベレレン》を使い回せばほぼ勝ち
・それでいながら、《失われたアラーラの君主》からの即死を常に狙える

となり、構造的に青白コンのようなデッキに対して非常に強くなります。

逆に、赤単やヴァラクートのように、《太陽のタイタン》のアドバンテージがほぼ関係無いようなデッキ相手には
《瞬間凍結》や《強情なベイロス》などで相手の動きを阻害しつつ、
《失われたアラーラの君主》で、スピード勝負を挑む事ができます。

-------

ということでまとめると、この形のバントは

・《失われたアラーラの君主》を軸にした速攻勝負(君主バント)
・《獣相のシャーマン》を軸にした中速勝負(サバイバルバント)
・《太陽のタイタン》を軸にした低速勝負(タイタンバント)

と、3つの軸をデッキに持っており、相手によって軸を変えて勝負が出来る形になっています。

なかなか回していて面白いので、バントに絶望しかけている人にオススメのデッキです。

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ちなみに、色々つめこんでしまった弊害&調整不足な面ももちろんあって

・《マナ漏出》を積みたい
・除去が非常に薄い
・メインかサイドに《クァーサルの群れ魔導師》を積みたい

など、今後改善しなければならない点はいくつかあります。
「ここをこうした方が良いんじゃない?」「この形だと致命的な欠陥があるよ」などのご指摘はどしどし募集中。

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しろたいたん<緑や黒や赤には負けないんだからね!
M11のドラフトを考える ~赤黒サクリファイスビート~
M11のドラフトを考える ~赤黒サクリファイスビート~
M11のドラフトを考える ~赤黒サクリファイスビート~
M11が発売されて、専らドラフト三昧の毎日となっておりますが
一部レアカードのパワーが強すぎるため、当初は「どうせレアゲーでしょ」との評判でしたが
蓋を開けてみると、意外にテンポ重視の環境だったりするみたいです。

そんな中でも、この環境は人によってカードや戦略の幅がバラバラで
いぜっとさんは「ドラフトをやると9割白青飛行ビートになる。」
アニキは「やっぱり緑強いっすよー。《ガラクの仲間》がパないです」
一方でS団長は「2T目《ジェイスの消去》置けるかどうかが勝負」とか言ってライブラリーアウトばっかり作ってるしw

そんな中で僕がドラフトをやると、7割くらいの確率で赤黒になりますw
本来は青白黒厨の僕ですが、今環境ではかなーり赤黒らぶ。
では、その赤黒戦略について語ってみたいと思います。

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とりあえず、この前3-0できたサンプル(になるかどうか怪しい)デッキはこちら

《夜の子》
《血の座の吸血鬼》×2
《ゴブリンのトンネル掘り》
《組み直しの骸骨》×2
《焦熱のヘルハウンド》
《ヴォルショクの狂戦士》
《グレイブディガー》
《血の峠の狂戦士》
《夜翼の影》

《突き刺す苦痛》
《投げ飛ばし》×2
《雷の一撃》
《破滅の刃》
《暗殺》
《凶運の彫像》×2
《反逆の行動》×3
《墓場からの復活》

《山》×10
《沼》×7
2日前の事なので、細かい部分はうろおぼえです。

赤デッキなのに《火の玉》はおろか《稲妻》も《チャンドラの憤慨》も無く、
クリーチャーの線が非常に細い一見弱そうなデッキ…なのですが、
デッキ全体が様々なシナジーで固まっており、見た目以上に強かったです。

各シナジーの紹介

《反逆の行動》←→《血の座の吸血鬼》、《投げ飛ばし》、《凶運の彫像》
このデッキの軸とも言える動き。
《反逆の行動》でパクったクリーチャーを、そのまま《血の座の吸血鬼》等でサクって返さない。
テンポ、ボード共に一気にひっくり返せる合わせ技です。
今回は運良く《凶運の彫像》が取れましたが、普段は《血の座の吸血鬼》、《投げ飛ばし》、場合によっては《臓物の予見者》などが良い相方でしょう。

《組み直しの骸骨》←→《血の座の吸血鬼》、《凶運の彫像》
この環境で僕がもっとも愛しているクリーチャー。それが《組み直しの骸骨》です。
普通に運用すれば無限チャンプブロッカーですが、”生け贄に捧げる”と書いてあるカードと併用すると超強力。
《血の座の吸血鬼》はほぼ《ナントゥーコの影》になりますし、
《凶運の彫像》は何が何でも確実に相手に毎ターン2点ダメージを与えます。

《ゴブリンのトンネル掘り》←→《血の座の吸血鬼》、《焦熱のヘルハウンド》、《夜の子》
ROEから続投の《ゴブリンのトンネル掘り》。
あまり皆からの評判は良くないですが、赤黒というカラーにおいてはこいつは光ります。
《血の座の吸血鬼》や《焦熱のヘルハウンド》の攻撃を通して、相手の突然死を狙ったり
《夜の子》の攻撃を毎ターン確実に通すだけでも、かなり有利に試合を運べます。

----------------

こんな感じで、各カードが見た目以上の強さを誇っていました。
まあ、アンコの《組み直しの骸骨》や、レアの《凶運の彫像》がたまたま2枚づつ取れた幸運はありましたけどねw

で、以下、赤黒を組む際に自分が心がけていること

・最優先カードは《反逆の行動》
《反逆の行動》からサクる動きは非常に強力ですが、気をつけておくべきこととして
「サクるカードはコモンに3枚あるが、パクるカードは《反逆の行動》のみ」という事
《反逆の行動》は1枚しかないため、単純にパックから出ない等の事情も考慮し、
1パック目からかなーり優先度を高くして取っていく必要があります。
逆に、《血の座の吸血鬼》《臓物の予見者》《投げ飛ばし》はコモンで3枚もあるので、3パック目からでも拾いにいけます。

・《ゴブリンのトンネル掘り》を必ずデッキに1枚は入れる
赤黒はとにかく回避能力に乏しく、場が硬直した後に弱いです。
そのため、《ゴブリンのトンネル掘り》を必ずデッキに1枚は入れましょう。
コイツはかなり点数が低いので、2パック目あたりからでも意識すれば1枚は取れる筈

-------------------

後はコモンで《電弧の走り手》と《溶岩の斧》を絡めた戦略も探ってみたいですね。
(上の2枚は、まだ上手くデッキに組み込んで作ったことが無いので…)

そんな感じで、今回は赤黒ドラフトの紹介でした。
こんな感じで組むと上手く行くよ! というアドバイスなどあれば募集。

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