先週末は、FNMのドラフトと、土曜日はいぜっと主催のドラフト×4を行なってきました。

結果は

FNM:グルール ×-×-×(ギルランゲット)
(6ドラで、商品がオブゼFoil、オレリアの憤怒、ドムリ、ダスクマントルの予見者、ギルラン、ギルランというすげー卓だった)

土曜日
1卓目 グルール ○-○-○(オレリアゲット)
2卓目 ナヤ ○-×-×(ゼガーナゲット)
3卓目 ボロス ○-○-○(ドムリFoilゲット)
4卓目 ボロス ×-○-○(反抗者ゲット)

フライデーこそズタボロでしたが、かなりいい感じに勝てて商品も集まってホクホクでした。

そんな感じで、この環境のドラフトにもかなり慣れて(?)きたので、
自分なりに感じたこの環境の攻略法を書いて行きたいと思います。

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この環境を一言でまとめると

「ボロスを王者としたアーキタイプドラフト」

であるかな、と個人的には思っています。

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■王者ボロス

まず、環境の始点として、カードプール的に最強なのはボロスです。

2マナ3/1と2マナ3/2という、ヘタすりゃ構築級のコモンが2枚もあり、
脇を固めるカードも強く、アンコ、レアも勿論強い。
ブン回れば最強で、さらに大隊というシステムがそれを後押ししている。

再序盤から中盤までソツが無い、非常に強いギルドとなっています。

ブン回った速度ならグルールも負けてはいませんが、
グルールって結局「湧血はジャイグロを打っているだけ」なので、
綺麗に組めたとしても見た目ほど強くはなかったりするんですよねー。

標準的に、ボロスは卓3が適正人数かなと思っています。
それくらいの人数は余裕で許容できて、しかも上下被りもよくあることです。

逆に、卓1、卓2のボロスは強すぎて手が付けられないため
「自分はボロスをするのか、それとも今回はボロスが出来ないのか」
という問いかけを序盤はしながらのピックをするのが丸いと思います。

ちなみに自分は、上の人からボロスをやれというサインを頂いたら、
多少無理にでも「よろこんでボロスをさせて頂きます!」という勢いで協調しますw

ちなみに

前回、卓1ボロスという奇跡が起きた時のデッキは、以下のとおり。
3:軍勢の忠節者
2:果敢なスカイジェク
3:徴税理事
1:サンホームのギルド魔道士
1:真火の聖騎士
1:宮廷通りの住人
1:戦心の歩兵
2:空騎士の軍団兵
1:くすぶり獣
1:装甲輸送機

1:軍部の栄光
2:向こう見ずな技術
1:大規模な奇襲
2:反逆の行動
1:五連火災
1:軍勢の集結

まさかの軍勢の忠節者3枚www
クリーチャーが3マナ域までしか存在しないwww
除去もあるwwwレアもあるwwwつよすぎわろたwwww

このデッキを組んだ時はさすがに強すぎて3-0しましたが、
ピック出来た時点で大爆笑。
当たる相手全員から「さすがにそれムリ」と諦められたヤバさでした。

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■アーキタイプドラフト

さて、ボロスが王者だというスタート地点を確認したところで、
それ以外に目を向けてみましょう。

ボロスが王者と言いつつ、いつもボロスを出来るだけではないです。
当然、ボロス以外の選択肢も何か用意する必要があります、そこで出てくるのがアーキタイプ。

よく言われるのは、この環境はプレイアブルカードが少ないということですが、
個人的にはプレイアブルカードが少ないわけではなく
アーキタイプを極端に選ぶカードが多いので、実質有効牌が少ない
のだと思います。

例えば、シミックをやっている時は超優秀カードである《雲ヒレの猛禽》ですが、
これはもう1つの青のギルドであるディミーアではそれほど強くなく、
かといって他のグルールやボロスでは、わざわざ青をタッチしてまで使うほどのカードではありません。

前のエントリで紹介した《肉貪り》についても、ほぼディミーア専用除去と言えるでしょう。

団長が「初手級!」といっていた《キヅタ小径の住人》についても、
緑が濃い目のデッキでない限りは、ただの4マナ2/3です。

…ということで「漫然とKPに従ってピックをする」というピック方針では、
アーキタイプに合致しない、ただでさえあまり強くないカードを、更に弱い使い方になってしまい
結果的にデッキが非常に散漫になってしまう、ということが起こりがちです。

なので、この環境で必要なことは
 ・この環境で組めるアーキタイプの引き出しを多く持っておくこと
 
 ・アーキタイプの棲み分けを意識して、協調ドラフトをすること
以上2点が必要なことだと、個人的には思っています。

自分の中では

・高速ボロス
・高速グルール
・高速シミック
・低速ディミーアt1色

あたりはアーキタイプとして何となく分かってきましたが

・低速ビッグマナ(《新緑の安息所》がキーカード?)
・ライブラリアウト
・中速ディミーアビート(《影切り》を有効活用する形で)
・オルゾフ(の強い形)
・5色(!?)

上記のアーキタイプの勉強もしてみたいなぁ、と最近は思っています。

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■環境のチートコード

前環境で話題にあがったチートコードについてですが、
今環境でも飛び抜けてダメなチートコードが1枚あります。

すでに知っている人は知っているかもしれませんが
《向こう見ずな技術》。これだけ調整ミスじゃないかと個人的に思っております。
向こう見ずな技術 (1)(赤)
エンチャント - オーラ (コモン)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともに、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
適当に2マナ2/2につけても対処できないと終わる上、
《装甲輸送機》や《旧き道の信奉者》に付くと、直接戦闘ではほぼ対処不可能。

最悪2マナ3点火力+α的な運用が可能なので、除去られてもそこまで損した感じはしません。

ヘタなレアよりも強い。1-1でも十分にありえる、ぶっ壊れカードだと思っています。

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まだゆーても10回程度しかドラフトやっていないので、
評価は変わる可能性は十分ありますが、セカンドインプレッションとしてはこんな感じで
さて、ギルド門審判発売されました。
今回のドラフトはなかなか研究しがいがありそうで楽しそうです。

という訳で、先日のディミーアの戦略に加えて、各ギルドの基本戦略を解説したいと思います。
なんとこの戦略は、先日GPシンガポールTOP8のいぜっとさんを参考に作られています。

この戦略を使えば、君も明日からギルド門審判ドラフトマスター!

さて、気になるその戦略とは・・・!

■ボロスの戦略
大隊すれば大体勝てる」


■シミックの戦略
「テンポよく進化することで真価を発揮する」


■グルールの戦略
湧血能力は、相手を殺しきれるとゆう決定的な場面で使うべき」


■オルゾフの戦略
強請強制能力ではないので、マナの使い方を考えて展開する」




いかがでしょうか

いつもいぜっとギャグ(世間一般でいうオヤジギャグ)に付き合わされている僕らの気持ちが分かっていただけたでしょうか。

シンガポールから帰ってきたいぜっとさんと話してて

yasu「いぜっとさん、GPシンガポールの《死盟の天使》のプレイマット余ってないですか?」

いぜっと「残念ながら、あマットらんですねー、マットだけに(笑)

と返された僕の気持ちが分かっていただけるでしょうか!

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そんな感じで、ただいぜっとギャグの被害者を増やしたいだけのエントリでした。

ちなみに、いぜっとさんはいぜっとギャグ最前線にたって、すでにギルド門審判のドラフトでも

・この《帰化》のイラストって…なんだ木か

先頭に立って戦闘する《尖塔なぞり》(1マナだけに)

《徴税理事》、ちょーうぜー

と、他の追随を許さない、まさに愛知のLSVと言うべき最前線を突っ走っています。

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さて、さすがにエントリが寒いいぜっとギャグだけだとぶち殺されそうなので、真面目な攻略記事

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■シミックの基本戦略

シミックの基本戦略は、教科書通りにいけば「進化」となるわけですが、
自分が考えるシミックの基本戦略は、どちらかというとテンポに寄せたビートダウンです。

キーとなるのは、以下の3枚のコモンです。

★キーカード
《雲ヒレの猛禽》
《両生鰐》

☆ナイスコモンカード
《エリマキ眼魔》
《ドレイク翼の混成体》
《シュラバザメ》

■キーカードとなる2枚の軽量進化クリーチャー
シミックの中核を担うのが《雲ヒレの猛禽》と《両生鰐》
基本、進化というシステムはその効力を発揮するまでにワンテンポ遅れるのと、
クリーチャーがうまいこと場に出ないと弱いままというのが弱点ですが、

《雲ヒレの猛禽》はそのマナコストとP/T的に、非常に進化しやすいのが利点で、
《両生鰐》はコスト的にちょっと遅くはありますが、一度でも進化するとほぼ無敵の壁となります。

この環境の飛行クリーチャーは2/2が基準になっているため、
2/3飛行の《雲ヒレの猛禽》と2/4到達の《両生鰐》は、見た目以上に盤面を支配することが可能です。

また、地上戦も、RtRの時に発生したいわゆる「タフ4問題」が発生しやすいため、
《雲ヒレの猛禽》を2/3飛行に、《両生鰐》を1/4到達にさせて殴り勝つギルドだと言えます。

(《シュラバザメ》も勿論強いですが、上記2枚の進化クリーチャーは格の違う強さだと自分は思います。)

■脇を固めるナイスコモンカード
先にあげた《エリマキ眼魔》《ドレイク翼の混成体》《シュラバザメ》は、
青と緑の両方のマナを要求するため、シミック以外には敬遠されて回されることが多いです。
ですが、ひとたびシミックで使えば、ワンランク上のマナコストのクリーチャーとも渡り合える能力を持つ彼ら。

《ドレイク翼の混成体》などは、進化誘発させる役割でも非常に優秀です。

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と、いうわけで、シミックというデッキの骨格は上に挙げたカードをかき集めれば出来ると思っています。

後は適当に、《束縛の手》でテンポ取ったり《道迷い》で蓋をしたり《交通渋滞》をフィニッシュカードにしたり
もちろん、単純に取れたレアを入れても良いでしょう。

シミックは、必要なパーツがちょっと特殊で、住み分けた時は非常にお手軽に強力に出来るので、
青緑のカードが流れているな、と感じたら、上記のようなピックを狙ってみるのもオススメです。
先日、dds亭にて皆さんの力を集めて述べ150パック、
徹夜ドラフト12時間の6回ドラフトを行ったということで、
パックを頂いた皆さんに少しでも還元(?)するために、
自分が感じたこの環境の雑感と戦略を載せたいと思います。

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ちなみに、前置きとして

色々な場所で「AVRっぽいクソっぽい環境」と言われてはいるものの
自分はどちらかというと、環境ありのままを受け入れるタチなので、
今回のドラフトもまぁ、それほど悪くないんじゃないかと思っています。
(それこそアヴァシンの帰還の環境もそこまで嫌いじゃなかった)

KPが低いのは事実ではありますが、環境全体のKPが低いからこそ、
相対的に見るとこの環境のドラフトでは強い、というカードもいくつかありました。

個人的には、危惧していた
「ドブンボロス一強すぎて他のギルドの存在価値がない」
というような状況にはならなかったみたいなので一安心です。

高速ビート、中速ビート、低速コントロールどれも組める上、
妙な組み合わせが結構あったりするので、わりと面白いと思っています。
(性格的に、ボロスとグルールは直線的すぎるので組みたくないですが…)

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という訳で、今回特集するのはギルド門侵犯ドラフトにおける「青黒除去コントロール」

ドラフトが始まる前から、メンバーと一緒に話していたアーキタイプです。
キーカードとなるのは、以下のコモン2枚

《肉貪り》
http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/gtc/ntfiiz5vzm_jp.jpg

《死の接近》
http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/gtc/238mhptv53_jp.jpg

これらを固め取ると、相互に強力なシナジーを相互に発揮します。


では、以下に細かい戦略説明に入ります。

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■起点となるのは《肉貪り》
Devour Flesh / 肉貪り (1)(黒)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャー1体を生け贄に捧げ、その後、そのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
まず起点となるのは《肉貪り》
軽量除去が貴重なこの環境において、非常に安く取れる(自分は最後の3枚で取れました)上、
2T目に全く躊躇無く打てる、ものすごく使い勝手の良い除去です。

もちろん、相手に選択権がある、ライフゲインされるというデメリットはあるものの

・もともとタイトなダメージレースを仕掛ける気がない
・2T目に相手がクリーチャーを出したらとにかく打つ(クリーチャーの質にこだわらず、数を潰す)

という運用をすれば、ほぼデメリットは無い優秀なカードになります。

で、ここがポイントなのですが
クリーチャーの質ではなく、数を潰すという点で、
この環境の王者であるボロスとグルールに対して非常に耐性が高まります。

ボロスは大隊を組むために数を並べる必要があり、
グルールはジャイグロ戦略をとらざるを得ない&横に並べるカードが少ないので、
《肉貪り》というカードがあるだけで、ドブンデッキを止めることが出来るのが大きいです。

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■環境最強除去《死の接近》
Death’s Approach / 死の接近 (黒)
エンチャント  オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-X/-Xの修整を受ける。Xは、それのコントローラーの墓地にあるクリーチャー・カードの枚数である。

皆さん、イニストラードの《死の重み》というカードは覚えているでしょうか?
黒1マナのエンチャントで、-2/-2修正。

あのカードの点数はどれくらいだったか?
…おそらく、どちらかというと高い部類に入ったのではないかと思います。

では、この《死の接近》というカードは《死の重み》と比較してどうでしょうか?

・最序盤に打てない
・修正値が不確定

…というデメリットは確かにあります。どちらかといえば《死の重み》の方が優秀かもしれません。



先ほどの《肉貪り》を軸にした除去コン戦略をとると話は一変します。

再序盤の除去は《肉貪り》が問答無用でクリーチャーを墓地に送ってくれるので、
「再序盤に打てない」というデメリットはこれで解決されます。

また、除去コン的な戦略と取ると、自然と相手の墓地にクリーチャーが溜まります。
構築ならいざしらず、リミテッドでクリーチャーが居ないデッキはほぼありえないため、
-2/-2程度であればすぐに。下手すれば-5/-5になったり-7/-7になることもざらです。

つまり、この戦略をとる上で、このカードを言い換えると

黒1マナで相手のクリーチャーを破壊するソーサリー

に早変わりするわけです。そんな強力なカードがコモンにあったらみんな使いますよね!

ちなみに、この《死の接近》は、《肉貪り》で除去しきれない
致命的なシステムクリーチャーなどを狙い撃ちにすることができ、
お互いにお互いの短所を補いあっている形となります。

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■味付けは《心理的打撃》と《忌々しい光景》
Psychic Strike / 心理的打撃 (1)(青)(黒)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それのコントローラーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。


基本的には《肉貪り》と《死の接近》をかきあつめて除去コンの骨組みを作るわけですが
それらをナイスサポートするのが上記2枚のコモン。

《心理的打撃》は、《死の接近》のクリーチャーカウントを増やしてくれる上、
除去できない、致命的なスペルなどを止めることが可能なので、非常にデッキに噛み合っています。

また、《肉貪り》はインスタント2マナ、《死の接近》は1マナなので、
無理なく《心理的打撃》を構える場を作ることができる
のも非常にナイスなポイントです。


《忌々しい光景》は…まぁ、そもそも単体で強いですが、
インスタント確定除去なのと、ライブラリ削れるので上記戦略に合致しています。

ポイントとして、今まで挙げたカードは全てコモンかつアーキタイプに合致していないと弱いカードです。(忌々しい光景は人気ありますが)

そのため、出現頻度的にも、ピックの可能性的にも、非常に狙いやすいアーキタイプである、といえます。

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■除去コンの体は整った。さあどうしよう。


さて、これまでの構成で、とにかく除去力だけは強くなったデッキが出来たと思います。

ですが、それだけでは勝てないのがマジック。
一度回してみればわかるのですが、上記の基本パーツだけでは

・アド取れない
・フィニッシュ手段が無い

と、結局勝ち切れないデッキになってしまいます。
そのため、アドを取る手段、フィニッシュ手段を考える必要があります。

これについては、完全に「出たレア、手に入れた強力カード」に従うのが良いです。

このアーキタイプのもう1つのメリットとしては
必ずグダる試合展開になるため、シングルシンボル程度のタッチならば無理なく可能ということ。

例えば高速ボロスのようなデッキでは、序盤の展開が命になるため、
仮に色があっているギルド門でも入れるのを躊躇い、3色はかなりリスキーになりますが、
このデッキであれば、序盤はとにかく黒が出ればよく、中盤以降の勝負に必ずなるので、
他ギルドの強力カードをつまむことが非常にやりやすいです。

自分がこのアーキを組んだ時は、
《都の進化》《雨雲のリバイアサン》をタッチしたディミーアt緑を組みました。

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■お手軽青黒コンボ

とは言うものの、そんな都合よく強力カードが毎回手に入るわけではないのも事実。

このアーキを行うときにお手軽に使えるフィニッシュ手段が、以下のコンボです

地底街の密告人/Undercity Informer+薨の徘徊者/Mortus Strider
Undercity Informer / 地底街の密告人 (2)(黒)
クリーチャー  人間(Human) ならず者(Rogue)
(1),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から、土地カードが公開されるまでカードを公開し続ける。その後、それらのカードを自分の墓地に置く。
2/3
Mortus Strider / 薨の徘徊者 (1)(青)(黒)
クリーチャー  スケルトン(Skeleton)
薨の徘徊者が死亡したとき、これをオーナーの手札に戻す。
1/1
青黒含んだ4マナがあれば、4マナ分だけ相手のライブラリを削ることが可能になるコンボ。
デッキの構成上、土地は嫌というほど並ぶので暇な時にサクってるだけで勝てます。
どちらもブロッカーとして最低限仕事をするのも嬉しいところ。

《地底街の密告人》がアンコモンなのがちときびしいですが、
どちらもそこまで点数が高いカードではないので、拾えるときに拾っておくと良いです。

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■相性

この青黒除去コンについてですが、かなりハッキリとした相性差があります

ボロスやグルールのように、愚直なビードタウンを仕掛けてくる相手にはかなり分は良いです。

ですが、何だかんだで除去を《肉貪り》に頼っているところもあるので

《殺人の捜査》や《騎士の見張り》1枚でアド取られて勝てなくなることも多々あります。
(実際、団長から《殺人の捜査》貼られて台パン級でしたww)
Knight Watch / 騎士の見張り (4)(白)
ソーサリー
警戒を持つ白の2/2の騎士(Knight)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
Murder Investigation / 殺人の捜査 (1)(白)
エンチャント  オーラ(Aura)
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、そのエンチャントされているクリーチャーのパワーである。

あと、最悪なのがディミーアとやったとき、っていうか
相手に《薨の徘徊者》1枚相手に出されるだけで戦略が瓦解するのがすげーつれーですwww

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まだギルド門侵犯のドラフトは始まったばかりではありますが、
オルゾフ、ディミーア、シミックは中速で頑張れそうで楽しそうで、研究していきたいと思います。


とりあえずそのほかに思ったこととして
・《束縛の手》はヘタすりゃ初手級の強さ
・《影切り》がネタカードかとおもいきや、使い方次第でかなり強そう

の2点。

《束縛の手》はなんかもーとにかくつえー。青のキーカードといっても過言ではない。
今はかなり軽く流れてますが、今後相当点数高くなると予想。

《影切り》については、14手目でも驚かないカードではありますが、
プレイして付けて殴って6点、次も3点確定っていう動きやってたときは強く感じた。
研究しがいのあるカードだと思います。

とりあえずそんな感じで、今週末はギルド門侵犯ドラフト三昧の予定。
ギルド門侵犯プレリレポ 金山ブランチ午前の部&午後の部参加 からの 狂気の12時間耐久ギルド門侵犯ドラフト!
土曜日にギルド門侵犯のプレリリースのレポです。

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■金山ブランチ@午前の部

とりあえずはドラフトのパック確保のために最強ギルドと名高いボロスを選択。

パックを剥いてみると…
・ギデオン
・赤白苦花(《軍勢の集結》)
・赤白ボーライ
・赤アバター
・白アバターFoil

・湿った墓
・湿った墓(Foil)!
・神無き祭殿

…と、ボロスカラーのレアとショックランドしか出ていないという異常事態。

お持ち帰り的にも構築的にも爆アドですわー、とうはうはw
他に出てきたカードも軒並み強いカードばかりですげー強い
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20130129/85896_201301290034261858_1.jpg

《ボロスの精鋭》
《ボロスの精鋭》
《果敢なスカイジェク》
《果敢なスカイジェク》
《サンホームのギルド魔道士》
《ウォジェクの矛槍兵》
《火拳の打撃者》
《戦心の歩兵》
《空騎士の軍団兵》
《千年王国のガーゴイル》
《火花の強兵》
《債務の騎士》
《航行隊の猛士》
《突撃するグリフィン》
《鋳造所の勇者》
《溶鉄の始原体》



《強盗》
《向こう見ずな技術》
《闘技》
《大規模な奇襲》
《正義の勇者ギデオン》
《軍勢の集結》

《天使の布告》
なんかもーすげー強い。
序盤の軽量強力クリーチャー満載な上、レアパワーもあって除去も強い。

1T目《ボロスの精鋭》
2T目《果敢なスカイジェク》
3T目《空騎士の軍団兵》で8点パンチ!
…ってやった時はもうだめだこのデッキと思った。

デッキパワーも相まって、そのまま4-0して優勝しました。
ちなみに、優勝者が同率4-0で2人出たので、
4-0同士で真の決勝戦をやりましたが、さすがに強すぎて5-0でしたw

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■午後の部

午前の部である程度ドラフトのパックを確保できたので、
午後の部は楽しむこととプロモ目的にシミックを選択。

出来たデッキは

・赤緑青ビッグマナ
・白黒コントロール

2つのデッキを作成。
レア満載の赤緑青ビッグマナの方が回していて楽しいのですが、
結局この環境ってボロスのドブンを止められないと勝てないので、
ボロスに対してのみ白黒コントロールの形にしました。

結果は2-2と、良くもなく悪くもない微妙な形に。

なお、優勝者はシミック選択の実質ボロスデッキが4-0でした。

この環境はボロスが強すぎていけませんね。
ギルドパックからほぼ確実に強力クリーチャーでてくるのがほんといけない。

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その後は、dds亭ドラフトのために皆様に協力してもらってパックを集める。
合計で自分一人で25パック。ブランチ金山勢皆の力で合計48パックゲット!
協力していただいた皆様、本当にありがとうございます。


更に、dds亭に集合すると、各地からパックを集め、全部合計で150パック集まるという異常事態に。

これでドラフトやりまくれるぜー! ということで、深夜0:00頃からドラフト開始!

ドラフトジャンキー達が狂喜する奇跡のカーニバル。発売前ドラフト開幕だぁ!

1卓目 ディミーアt緑 ×-×-○
2卓目 シミック ○-○-×(練達の生術師Foilゲット)
3卓目 ボロスt黒 ○-○-×(ゼガーナゲット)
4卓目 ディミーア ○-○-○(オブゼダードゲット)
5卓目 グルール ×-×-×
6卓目 オルゾフt青 ○-×(オレリアゲット)

…気がついたら、深夜0:00→12:00になっていました。
プレリ後、狂気の12時間耐久徹夜ドラフト…!

途中で体力の限界で脱落する人が出始めて6ドラになったり、
終盤もう意味不明なテンションでプレイしていたりしましたが、それも深夜の醍醐味。
至福の時間を過ごすことができましたw

朝の8時頃になって、いーかげんドラフトの疲労も極限に達したところで

「お腹減らね?」
「でも今メシくったら死なね? 食わないほうがよくね?」
「つーかさすがに眠くね?」
「いや、でも今眠ったら死ぬくね? 寝ないようがよくね?」
「そうかも」
「つまりここは、生きるためにはドラフトをもう一度やるのが正解」
「せやな」

みたいな変なテンションで最後の6卓目を行いましたw
ドラフトやっている中で気がついたことなどもいくつかありますが、
それはまた次のエントリで書いて行きたいと思います。

という訳で、皆様、お疲れ様でした!
至福の時間を味わうためのパックを提供して頂いた皆様に、重ねてお礼申し上げます。
皆さんお待ちかね、ヤフオク初動価格の時間です。

とりあえず結果を以下にぺたり。
ギルド門侵犯 ヤフオク初動価格調査(1/23落札分)

オレリアの憤怒:2500
幽霊議員オブゼダート :2350
正義の勇者ギデオン :1800
ダスクマントルの預言者:1650
ドムリ・ラーデ:1575

----1500円以上のトップレアの壁

聖なる鋳造所:1363
戦導者オレリア :1251
踏み鳴らされる地:1158
神無き祭殿:1075
湿った墓:1025
繁殖池:975

----1000円以上の上級レアの壁

ボロスの反抗者:780
練達の生術師 :751
前線の衛生兵:675
盲従:650
火花の強兵:525

----500円以上の人権がある壁

首席議長ゼガーナ :440
ディミーアの黒幕ラザーヴ :410
死盟の天使:405
怒れる腹音鳴らし :405
軍勢の忠節者:400
贖罪の高僧:300
墓所の怪異:215
炎まといの報復者:203
一族の誇示:203
精神削り :203
虚無の王 :195
無慈悲な追い立て:165

----150円以上のワンチャンスの壁

魂の代償:140
夜帷の死霊:135
演劇の舞台:130
予想外の結果:115
軍勢の集結:103
一族の信号:103
先端生物学者:95
無限への突入:80
破壊的な逸脱者:78
円環の賢者:75
巨大オサムシ :70
派手な投光:65
森林の始源体:58
ヘルカイトの暴君:55
領域大工:53
シミックの干渉者:50
瓦礫鬼:50
神秘的発生:50

-----50円以上のカジュアルデッキ用? の壁

慈善獣:43
水深の魔道士:33
天使の散兵:25
幻術師の篭手:25
鋳造所の勇者:13
地底街の疫病:13
軟泥の変転:13
囁く狂気:13
身分詐称:13
宝庫のスラル :13
オーガの貧王:13
五連火災:13
氾濫の始源体:13
発光の始源体:13
瓦礫帯の略奪者:13
生体材料の突然変異:13
陰鬱の始源体:13
グルールの憤怒獣:13
破壊のオーガ :10
スカルグの大巨獣:0
溶鉄の始源体:0

※《不死の隷従》のみデータ不足で未掲載
…大方は予想通りといったところでしょうか。
塩だと言われていますが、むしろ塩だからこそ一部のカードは高くなっていますね。

トップレアは《オレリアの憤怒》と《幽霊議員、オブゼダート》
この2枚はまぁ単純にカードパワーが高い前評判とおりのカード。

ギデオンとかドムリとか…まぁ高額カードは特に語るところがないからいいや。
《ダスクマントルの予見者》は期待を込めてちょっと高めかな?

中堅に目を移すと《ボロスの反抗者》《最前線の衛生兵》《盲従》《火花の強兵》など構築期待のカードが並びます。
なんか軒並み白い気がするけどきっと気のせいでしょう。

むしろ、安いカードこそ注目株が多いんじゃないかと思っています。

個人的に強いと思っているのは《神秘的発生》。いわゆるウェルクというか《知恵の蛇》
個人的な好みもありますが、カウンターしながら生物出せるのは、思いとは言え強いと思います。

もう1枚個人的に強いと思っているのは《軍勢の集結》。これ構築級カードだと思うんだけどなぁ。

《首席議長ゼガーナ》も、440円なら即座に4枚集めたいレベルの安さ。

今回クセのあるカードが多く、激しくカードの評価が上下しそう。2ヶ月後あたりの値段表が楽しみです。

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どうでもいい驚愕の事実。

・近年稀に見る良セットだったラヴニカへの回帰
・皆から塩塩連呼されているギルド門侵犯

ですが

ラヴニカへの回帰の平均価格より、ギルド門侵犯の平均価格の方が高い!

な、何をいっているのかわからねー(ry

ラヴニカへの回帰がプレリ直前に集計したのに対して、
ギルド門侵犯はフルスポ発表直後に集計したので、その差が大きいかな?
(早めのオクの方が値上がる傾向にあるので)

ちなみに参考までに、ラヴニカへの回帰ヤフオク初動調査はこちら
http://faerie.diarynote.jp/201209290234277203/

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ギルド門侵犯の前にやってみたいこと

各ギルドのプレリカード1枚+任意のレア1枚+任意のアンコモン4枚+任意のコモン(同カードは2枚まで)
とかの縛りを付けて、擬似的な各ギルドのリミテッドデッキを作って、プレリ前に回したいなぁと思いました。
どれだけ意味があるかはわからないけど、環境の速度やカードを知るのには良さそう。

かなり準備がめんどくさい上にプロキシだらけになりそうなのが何点ですが‥。
賛同者がいればがんばってプロキシデッキつくるよ!
■GTP横浜@東別院

週末はGPT横浜に、久々の電波デッキを持ち込んで参加してきました!

デッキ名:バントブリンク

4:アヴァシンの巡礼者
4:遥か見
2:国境地帯のレインジャー
3:悪鬼の狩人
2:ケンタウロスの癒し手
4:修復の天使
2:クローン
4:スラーグ牙
1:酸のスライム
2:霊誉の僧兵
3:狙い澄ましの航海士
2:静穏の天使

2:雲隠れ
1:拘留の宝珠

4:青白ギルラン
4:緑白ギルラン
4:青緑M10
4:青白M10
4:緑白M10
1:平地
2:島
1:ガヴォニーの居住区


自分が好きなカード5本の指に入るカードに《一瞬の瞬き》というカードがあるのですが
ブリンクという挙動がほんと大好きで大好きで。

《雲隠れ》とか《狙い澄ましの航海士》とか出た当初から是非使ってみたかったカードでした。

なので、今回はただひたすらそれにフューチャーして

《スラーグ牙》か《静穏の天使》をブリンクしまくれば勝ちなんや!(ドヤァ
…というのをやりたかっただけのデッキ。

ブリンクするカードが合計9枚。

ただまぁ、構造的欠陥がいろいろあって
・1マナ2マナのカードがほぼ存在しないので、速攻デッキに対して弱い
・全体除去にも弱いので、低速デッキに対しても弱い
・ロクな除去カードが無いので、ほぼ盤面に触れない

…と、まぁブリンクしたいだけのネタデッキでした。

で、結果については…貫禄の1-5(1Bye)!

実質勝ってないぜ! ひゃっほう!

しかし、毎回圧敗というわけでもなく、
けっこういい勝負はできていたので、もうちょっと練りこめば何とかなりそう! …な気はちょっとしました。

ただ、来週からはギルド門侵犯が出てくるので、やっぱりこのデッキはお蔵入りかなぁといった感じw

《雲隠れ》が予想以上に強かったので、機会があればまた使ってみたいです。

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■GP横浜の宿について(身内向け)

ホテルとりました。漫喫とかドヤ町とかを除けばたぶん安め。

ホテル名:ホテルマイステイズ横浜 ファミリープラン7名(4人部屋+3人部屋)
アクセス:黄金町駅→横浜駅→みなとみらい駅(17分)
日時:3/1(金)、3/2(土)2泊
金額:7400円(2400円+5000円)

7名分というめずらしい形での予約があったのでとりあえず7名分だけ予約確保しました。
上記条件で良い人がいれば、先着順で埋めて行きたいと思います。

希望者はDNコメに記入お願いします。
CBL 67th エスパー石鍛冶フェアリーで準優勝 & CBM 11th RUG-NLBで優勝レポ と いぜっと祝勝会のお知らせ【詳細追加】
CBL 67th エスパー石鍛冶フェアリーで準優勝 & CBM 11th RUG-NLBで優勝レポ と いぜっと祝勝会のお知らせ【詳細追加】
※祝勝会人数&場所決定しました。 20:30 牛わかです。
 GPT会場or現地直接(分からない人は誰かに連絡取って!)でお願いします。

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GPT横浜の3Byeゲットの興奮も冷めやらぬままに、
スタンからちょっと気分を変えて、CBLとCBMに参加して、レガシーとモダンを回してきました。

で、例によって良い結果を出したので更新です!

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まずは午前にCBL 67th(レガシー)に出場
参加者は30~40名くらい? の6回戦(途中で全勝者が1名になったので実質5回戦)

使用デッキは僕のやりたいことを詰め込んだエスパー石鍛冶フェアリー
デッキ名:エスパー石鍛冶フェアリー
4:spellstatter splite
3:vendilion clique
2:snapcaster mage
4:stoneforge mystic
2:restration angel
2:baleful strix

2:counterspell
3:brainstorm
2:force of will
4:剣を鋤に
3:コジレックの審問
1:思考囲い
2:精神を刻む者、ジェイス
1:vindicate

1:sword of fire and ice
1:batterskull
1:梅澤の十手

2:underground sea
3:thundra
4:溢れかえる岸辺
4:汚染された三角州
2:島
1:平地
1:沼
4:変わり谷
1:人里離れた谷間

■サイドボード
3:至高の評決
2:安らかな眠り
1:detention sphere
1:根絶
1:外科的摘出
1:精神を刻む者、ジェイス
1:強迫
2:force of will
2:disenchant
1:vindicate
自分の使いたいカードをとにかく詰め込んだ、ぼくのかんがえたさいきょうのでっき。
誰に見せても「yasuさんっぽいねw」と言われる、自他共に認める俺TUEEEするためのデッキですw

ちなみに、1枚差しの《人里離れた谷間》は、すみれちゃんから拡張アートしてもらったのをドヤ顔で見せるために入れました。
で、でも、《窒息》の効果受けませんし!(震え声

《Force of Will》はアド損するのであまり好きじゃない。ってか《Counterspell》の方が強いと思ってるのでメイン謎の2枚。
コンボ相手にはサイド後から増量して4枚にする構え。正直自分でもよくわからん挿し方だと思ってます。

あと、地味にすげー強かったのが《修復の天使》
《稲妻》でも《突然の衰微》にも落とされないよ!
《秘密を掘り下げる者》《俊敏なマングース》《聖トラフトの霊》《ヴェンディリオン三人衆》にも一方的に勝てるよ!
《呪文づまりのスプライト》とか《石鍛冶の神秘家》ブリンクしてもちょお強いよ!

と、4マナさえ貯まればほぼ戦闘で無敵を誇りました。らぶ。

しかしそれ以上にビビったのが、サイドボードの「ラヴニカへの回帰」のカードの多さ。
《至高の評決》3枚、《拘留の宝珠》1枚、《安らかな眠り》2枚の6枚が実にラヴニカのカード。
長いマジックの歴史でも強いカードを集めているはずなんだが、こんなに最新エキスパンションから出るとは、びっくりしました。

あと、サイド後に《安らかな眠り》が刺さらない相手がほぼ存在しないとかどういうことなのw
わんちゃんメインから積んでもいいんじゃねーかと思ったこの強いエンチャント。

という訳で、以下レポート。

第1回戦 ドレッジ ×-○-△
ゲーム1:手札が空になって安心してたところを、
《ゴルガリの墓トロール》落ちてからの《セファリッドの円形劇場》×2で
《陰謀団式療法》をFB込みで4回くらい打たれてズタズタにされた上
《エメリアの盾、イオナ》を墓地から釣られてまけ。

ゲーム2:《ゴルガリの墓トロール》を《根絶》して相手の速度を落としてから
相手のゾンビトークンと、こちらのクロックが殴りあう展開にして殴り勝ち

ゲーム3:1T目《コジレックの審問》で
相手の手札にドロー系スペルが一切無い状態で、一見勝てそうな状態から
こちらのメモに「インプ×2」と書いて、場に出そうだった《ナルコメーバ》を落とす
…が、ここですげープレイミスをしていて
《臭い草のインプ》と《朽ち行くインプ》を見間違えてましたァー!
結果、相手の返しのターンで《朽ち行くインプ》を出されて、ドレッジの種ができてしまい
そこからドレッジが繋がり始める、やべえ。
…といったところで制限時間。殴りきられず、そのまま引き分け。

レガシーに慣れてなくて逐一カードを確認したら時間が足りなくなってしまった。
ここは反省点ですね。ご迷惑お掛けしました。

第2回戦 5色殻(ゼノさん) ○-○
ゲーム1:相手事故気味のところを押し込んで、カウンターで蓋をして勝ち。
ゲーム2:相手の動きをハンデスやらカウンターやら除去で捌いて勝ち

第3回戦 緑黒マッドネス ○-○
ゲーム1:相手が微妙に事故ってる間に殴りきって勝ち。
ゲーム2:成長した《ロッテスのトロール》や《墓所這い》に押されかけるも
《石鍛冶の神秘家》から《殴打頭蓋》が着地して、対処されずに巻き返して勝ち。

第4回戦 緑白マーベリック ○-○
ゲーム1:相手が4マリして勝ち
ゲーム2:《貴族の教主》と《ルーンの母》×2のジェットストリームBBAに後押しされた
《最後のトロール、スラーン》にライフをごりごり削られて死にかけるが
ギリギリの所で《石鍛冶の神秘家》が間に合って、《殴打頭蓋》が着地

そこから《ヴェンディリオン三人衆》にくっつけて7/4絆魂飛行になってダメージレース開始。
あと1ターンで殴りきれるというところで、相手が《聖遺の騎士》を盤面に追加

続くターン、こちらの《ヴェンディリオン三人衆》のアタックに対して、《聖遺の騎士》が能力起動。

…したところで、謎の覇気を発揮するわたくし。

相手「《Maze of Ith》を持ってくればこの場は凌げるけど…」
と、ぼそっと呟く。

yasu「ほう…さすが、それくらいは読まれていましたか。」

yasu脳内(え? 《Maze of Ith》!? やべーレガシー環境ってそんなんあるの?
うおおお《殴打頭蓋》のライフゲインができなくなるじゃん! やべー負ける!)


相手「《不毛の大地》を持たれていたら負け確だ…くう、悩むところだ。」

yasu「あ、ランドセット、《変わり谷》で。」

相手「!?!? 無意味にランドセットした!? 《不毛の大地》を持っていない!?」

yasu「ふふっ…」

yasu脳内(やべええ! 手なりで土地セットしちゃった! 《不毛の大地》持ってるブラフすらできねてねえ!)

yasu「それじゃあ、アタックで。 攻撃通れば勝ちですが、どうしますか?」

相手「《Maze of Ith》を持ってくるべきか…いや、しかし…ッ! 《Karakas》でもヴェンディリオンもバウンスできるけど…」

yasu脳内(は!? 《Karakas》!? ちょ、それも想定外なんだけど!)

yasu「さあ、どうしますか?」

相手「いや、落ち着け、あのyasuさんにそんな安直な手段が通じるハズが無い!

yasu「なかなかいい読みですね…」

yasu脳内(うわー、お願いだから《Maze of Ith》だけはやめて、お願い、お願い、おねがーい!)

相手「じゃあ、サーチするのは…《地平線の梢》で!

yasu「お…おう。」

yasu脳内(あれ? これもしかして勝った?)

相手「ドロー…何も引けませんでした、負けました。」

正直、《Maze of Ith》でも《Karakas》でも敗色濃厚だったのですが、謎の勝利を拾うことができました。

先日のPTQの「相手がありもしない《ミジウムの迫撃砲》ケア」も然り、マジックで勝つ為には覇気を身につけることが重要だと思いました(こなみかん

第5回戦 青赤黒デルバー ○-○
ゲーム1:《秘密を掘り下げる者》や《墓忍び》といったクロックを《剣を鋤に》で捌いて勝ち
ゲーム2:なぜか相手のハンデスで、こちらの《至高の評決》を見られているのに全展開されたので
《至高の評決》を打ったら相手の方が忘れていたらしく、そのまま勝ち。

ここで全勝者が出たので試合終了。最終結果は5-0-1で2位。
主に勝因は相手がよくマリガンしていたことですねw

しかし、レガシーは相変わらずのみんながみんな俺TUEEEE環境で面白いですね。
1ターン1ターンの重みが重いのが心地良い。かなり楽しかったです。
また機会を見つけたら参加してみたいなぁと思いました。

ラヴニカへの回帰の6パックと、ジャッジプロモ《光と影の剣》をげっと!

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午後からのCBM(モダン)にはしごで参加。

8名参加の3回戦。

使用デッキは愛用のRUG-NLB
 デッキ名:RUG-NLB
4:タルモゴイフ
2:粗石の魔導士
2:ヴェンディリオン三人衆
2:高原の狩りの達人

3:稲妻
2:呪文嵌め
3:イゼットの魔除け
1:卑下
3:知識の渇望
2:謎めいた命令

1:黄鉄の呪文爆弾
2:仕組まれた爆薬
1:真髄の針
1:墓掘りの檻

2:呪文滑り
2:ヴィダルケンの枷
2:尖塔のゴーレム
2:ワームとぐろエンジン

7:島
1:山
1:森
4:沸騰する小湖
4:霧深い雨林
2:蒸気孔
1:繁殖池
1:踏み鳴らされた地
1:アカデミーの廃墟
1:嘆きの井戸、未練

--------サイドボード
1:否認
1:エレンドラ谷の大魔導士
3:紅蓮地獄
4:広がりゆく海
1:ワームとぐろエンジン
1:殴打頭蓋
1:真髄の針
1:外科的摘出
1:トーモッドの墓所
1:ヴェンディリオン三人衆
前シーズンからひたすら使い続けて、どんどんこなれてきました。

ラヴニカへの回帰で追加した神のカードが《イゼットの魔除け》。このカードマジでつえええええええ。
今まで仕方なく2マナ域として入れていた《マナ漏出》が、終盤引いたり後手だと弱くてキレそうだったのですが
イゼットの魔除けは除去にも使えて終盤引いてもドローディスカートで無駄にならない。

その変わりに、確定カウンターかつパワーカードとして《謎めいた命令》の投入が可能に。
打てれば強さは折り紙つきのこのカード。今まで確定カウンターが無かったという悩みも解消することができました。

《イゼットの魔除け》によって、デッキとしての安定性・強さが確実にレベルアップしました。
こうして広いカードプールからデッキを育てていけるのもモダンの面白さですね。

サイドボードは《血染めの月》から《広がりゆく海》に変更。
もともとジャンドとトロン対策として入れていた《血染めの月》なのですが、

ジャンド:貼っても基本地形もってこられたらあんま意味ない、勝ちすぎは結局《ワームとぐろエンジン》
トロン:貼ってもグダったら結局重いカードを素出しされるので、勝ちにつながるカードを引く必要がある

ということで、「月を貼ったら終わり」ではなく「月で動きを止めた後に勝ちに繋げなければならない」ため、
それならむしろ1ドローできる海の方が強いんじゃね? と思って入れたのですが、
結果的に軽い上にこちらの動きも阻害しないので、大正解でした。


第1回戦 白単エメリア ○-○

ゲーム1:相手に《砂の殉教者》→《セラの高位僧》のコンボを決められそうになるが、
《稲妻》と《イゼットの魔除け》を構えながらの《ヴィダルケンの枷》を場に出すことに成功し、
6/6になられる前に処理することに成功。
そこから相手が《戦隊の鷹》などでアドを稼ぎつつ殴り切る構えを見せるが、
《ヴィダルケンの枷》+《嘆きの井戸、未練》のコンボでアドを取りつつライフも安全圏にもっていく。
そのままアド差で押し切って勝ち。

ゲーム2:《イーオスのレインジャー》を要所要所でカウンターしつつ、
《ヴィダルケンの枷》を設置することに成功。するが、相手も《再誕の宣言》の予見で《闘争の学び手》を毎ターン戻し続ける。

相手:《再誕の宣言》予見
こちら:《ヴィダルケンの枷》と《アカデミーの廃墟》+《仕組まれた爆薬》

という非常にぐっだぐだな展開となる。
ここで決め手となるのが、相手の《空の遺跡、エメリア》になるわけですが、
手札に貯めてた《広がりゆく海》が火を吹いて、エメリアを沈黙させる。

…が、ここで相手も《幽霊街》でこちらの《アカデミーの廃墟》を割って、硬直状態を打破。

その時点で手札差が相手2枚、こちら7枚くらい開いていたので、
相手から毎ターン1マナクリーチャーを流されるものの、
こちらは《高原の狩りの達人》や《ヴェンディリオン三人衆》を展開しつつ
《仕組まれた爆薬》で相手だけラスゴ状態にして、盤面抑えて殴り勝ち。


第2回戦 赤白黒バーン

ゲーム1:バーン相手に3T目に出た《呪文滑り》がすげーイケメン。
単純計算で3+3点吸収してくれる上、カウンターをちらつかせると相手も火力を打つ手が止まる。
相手が《呪文滑り》にもじもじしている間に、《タルモゴイフ》を着地させてダメージレース開始。
《尖塔のゴーレム》も盤面に追加して、盤面を抑えて勝ち。

ゲーム2:相手先手から《死儀礼のシャーマン》を1T目に出されて
相手の2T目、《血の墓所》と《山》の場からエンド。
こちら後手で《イゼットの魔除け》で《死儀礼のシャーマン》を除去しようとしたところ…

相手「《死儀礼のシャーマン》で土地リムーブして白マナ出します。《危害のあり方》プレイ

yasu「は!?」

相手「《イゼットの魔除け》の2点をあなたに。《死儀礼のシャーマン》は生きてます。」

yasu「何…だと…」

いやー、久々にカード名聞きました、《危害のあり方》
まさか、赤黒バーン的なデッキから死儀礼土地リムーブから打たれるとは思ってなかったw

そこで予想外の大タメージを受け、途中で《粉々》を食らったりもして、こちら6T目、ライフ残り7。
何かアクションあったら負けるなーと思いつつフルタップで《ワームとぐろエンジン》をプレイ。

yasu「何かあったら負けでs
相手「《稲妻》本体で」
yasu「まけました」

負けはしましたが、予想外の《危害のあり方》はなぜか食らったこっちが興奮しましたw

ゲーム3:序盤は相手の動きを捌いてからの
《高原の狩りの達人》×2を盤面に続けざま叩きつけて、ライフゲインしつつ盤面を掌握して勝ち。

第3回戦 セカンドサンライズ ○-○

ゲーム1:相手ダブマリから殆ど動けず。こちらが《タルモゴイフ》で殴りきって勝ち。

ゲーム2:相手《睡蓮の花》待機の理想的なスタート。
から、こちらが3T目に都合よく《トーモッドの墓所》をトップデッキして設置、にらみ合い開始。

こちらは《ヴェンディリオン三人衆》で相手の手札を覗いて、《残響する真実》2枚あるのを確認。
こちらが《謎めいた命令》を構えている状態で、相手が《残響する真実》で《トーモッドの墓所》を戻しにくる

相手のマナ計算をすると、フルタップでカウンターをしてもギリギリコンボスタートしないハズだったので、
フルタップで《謎めいた命令》をプレイしてカウンター、するが…

相手「2枚目の《残響する真実》プレイから、《第二の日の出》プレイします。」

yasu「え…? 3マナしか出ないはずですよね? いや、1マナ足りないハズ…ですよね?」

相手「いや、《第二の日の出》って3マナなんですけど…

yasu「何…だと…?」

相手「4マナなのは《信仰の見返り》の方ですね^^;」

yasu「は、はい、分かりました…。」

という、あまりに恥ずかしすぎるミスが発生。




…なお、相手はコンボが最後まで繋がらず結局こちらが勝ちました。

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という訳で、結果、3-0で優勝。優勝賞品として《火と氷の剣》ジャッジプロモゲット!

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結果として

CBL準優勝で6パックとジャッジプロモ《光と影の剣》
CBM優勝でジャッジプロモ《火と氷の剣》

それぞれゲットという、非常にホクホクな結果となりました。

土曜日にはGPT横浜でも優勝しているので、この週末の通算成績が14勝1負2分。
かなり調子の良い週末となりました。

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↓以下、業務報告

いぜっとさんGPシンガポールTOP8祝いをやりたいと思います!
とりあえず日時は決め打ちで1月19日(土)のGPT横浜終了後、うしわかで開催する予定。
※今週末の開催です! 2月19日じゃないよ!

出たい人はこちらのDNにコメするか僕までメールください。
予約の都合もあるので金曜日の夕方ころまでに連絡もらえると嬉しいです。(急ですいません)

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あと、金沢のPTQの予約もはじまっています。
http://79705.diarynote.jp/201301161235407101/
今回もOKDさんが車を出してくれるので、みんなで遠征しましょう!

こちらの参加表明も、DNかメールで連絡お願いします。
勝った時だけ更新するのはDNユーザの基本ですよね。
…という訳で、久々に大会で勝てたので日記更新します!

出場したのは、土曜日のGPT横浜@東別院会館

出場者は40~50くらいの、予選6回戦+トップ8シングルエリミ。

使用デッキは、以前のちむすたで使ったトリコフラッシュ
3:瞬唱の魔導士
4:ボーラスの占い師
4:修復の天使

4:思考履き
4:火柱
2:熟慮
2:中略
4:アゾリウスの魔除け
2:雲散霧消

1:拘留の宝珠
2:スフィンクスの啓示
1:至高の評決

1:本質の散乱
2:ルーン唱えの長槍

4:神聖な泉
4:蒸気孔
4:硫黄の滝
4:氷河の城塞
3:崖上の避難所
2:ムーアランドの滞留地
1:幽霊街
1:島
1:平地

サイドボード

4:イゼットの静電術士
2:払拭
1:こだまの呪い
2:至高の評決
2:墓場の浄化
1:クローン
1:ニンの杖
1:否認
1:月の賢者、タミヨウ

だいぶ使ってきて慣れてきた感もあるトリコフラッシュ。

極端な有利/不利が存在せず、かつ安定した回りが期待できる。
しかも、相手とのやりとりを楽しめるデッキなので、割りと好きな形です。
ただ、《聖トラフトの霊》も《雷口のヘルカイト》も採用していないため、
どうしても相手の動きを受けてからでないと勝ちにいけないのと、
《安らかな眠り》を貼られると途端に打点が下がってしまうのが悩みのタネ。

個人的にはサイドの《イゼットの静電術師》4枚が鉄板。
ラクドスビートダウンに劇的に刺さる。これがあるだけで楽さが全然違う。
1枚だけでも強いですが、2枚3枚と重ねて引くとなお強いので、
サイド後には4枚是非とも欲しいカードですね。

詳細レポは以下のとおり。

R1:エスパーコントロール かち
サイド後に《こだまの呪い》を貼ったにもかかわらず
相手の《スフィンクスの啓示》とか《熟慮》表裏をコピーし忘れたりする恥ずかしいミスをして
相手の《ネファリアの溺墓》でライブラリ削られて負けたりするも、
基本的にこちらがクロックパーミッションとして動いてかち。

R2:トリコフラッシュ かち
ほとんど同型勝負…ですが、相手は《ルーン唱えの長槍》が1本だけ。こちらは2本。
個人的に同型は1に長槍、2にムーアランド、3にサイド後のタミヨウ・ジェイスだと思っているので
長槍の本数が多い(序盤に設置できて攻めに回れる)分、こちらの方が押せて勝ち。

R3:ラクドスビートダウン かち
《イゼットの静電術師》がただひたすらにえらくて勝利。
《ニンの杖》も静電術師との重ね張りで更に威力を発揮。
時代はピンガーや! ラスゴとかいらんかったんや!(サイド後ラスゴ0枚)

R4:リアニ(たむたむさん) 負け
個人的な三重最強プレイヤーのたむたむさん。
しかしどちらかというと、MTGの試合というより妻子談義で盛り上がるw
奥さんの為に尽くすたむたむさんの心配りを聞いて、軽く感動。僕も見習わなければ…。
あ、ちなみに試合の結果は、自分のゲームロス(デッキ不備)もあって負けました!
リアニがサイド後、単純な重量ビートダウンになったり、PWコンになったりするのはほんと対応し辛いですね…。

R5:呪禁バントビート かち
1ゲーム目は相手がほとんど回らず何のデッキかよくわからないまま勝ち。
とりあえずクリーチャー系デッキだと踏んで、除去全投入して、相手のクリーチャーを根絶やしにして勝ち。

R6:白赤黒トークン ID(かち)
IDで抜け確だったのでID。
その後フリーでサイド後込みの試合をしましたが、
なんていうかサイド後の《イゼットの静電術師》が気の毒になるくらいつよくて一応勝ち。

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準々決勝 リアニ かち
基本的に長槍パワーに頼って勝ち。

2ゲーム目に、相手が《強迫》でこちらの手札を確認して、カウンターが無いのを確認した上で
次のターン《オリヴィア・ヴォルダーレン》をプレイしたのにあわせてトップしてた《中略》で捌き、
その後さらにトップした《月の賢者、タミヨウ》がすげー強くて勝ち。

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この時点で、残った4名が

yasu(トリコフラッシュ)
たむたむさん(リアニ)
ノセさん(緑黒ウーズ)
スライ信者さん(緑単ウーズ)
…という、何ともメンツ的にもデッキ的にも濃ゆい場にw

準決勝は、僕はたむたむさんとだったのですが、
もう1つの準決勝はノセさんvsスライ信者さんのウーズミラーとかいうすげー場になってましたw

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準決勝 たむたむさん かち
ここにきて、予選ラウンドで負けているたむたむさんとの再戦。
正直デッキ的にも勝てる気しねぇ…けど、やるしかない! ということで試合開始。

1ゲーム目は、たむたむさんの白マナが奇跡的に揃わず、
《静穏の天使》をプレイされることがなかったため、盤面を掌握してそのまま殴りきって勝利。

2ゲーム目は、《魂の洞窟》天使指定から《静穏の天使》プレイで血反吐を吐きそうになって、
さらに《鷺群れのシガルダ》をプレイされて意識が遠くなりかける。
が、《月の賢者、タミヨウ》で《静穏の天使》を、ムーアランドトークンで《鷺群れのシガルダ》を
それぞれ必死に止め続けて、相手の後続を何も引かれないことを祈って忠誠値カウンターを貯めつづける。
何とか《月の賢者、タミヨウ》の奥義まで辿りつけて、こちらのターン!

yasu「《思考掃き》…いや、《Ancestral Recall》プレイします! インスタント1マナで都合3枚ドロー!

たむたむさん「…どうぞ」

yasu「更に、《Ancestral Recall》プレイ! 3枚ドロー! プレイ! 3枚ドロー!」

たむたむさん「はいはい、どうぞどうぞ」

yasu「ぜぇぜぇ…スタン環境で《Ancestral Recall》をプレイしてしまった…! 気持ちいいいいい!!!

と、ここであることに気がつくわたくし。

yasu「…あれ? もしかして《Ancestral Recall》とかどうでもよくって。
   《思考掃き》ターゲットたむたむさんでライブラリ削りまくると、僕勝ってます?」
   
たむたむさん「うん、君勝ってるよ。 それに気づかれたら投了するわー。」

横で見てた塩津先生「早く気付けよ! アドとか取ってる場合じゃねえから!!」

と、《Ancestral Recall》を連打することにあまりに気持ちよくなっていたのですが、
アドとか関係なく勝利することができました。

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決勝戦 緑黒ウーズ(ノセさん) かち

個人的に現在愛知最強プレイヤーだと思っているノセさん。
ノセさんってどちらかというと青系アド系いやらし系デッキを使う人なイメージだったので
なんでウーズデッキを使っていたのかを聞いてみたのですが
「他の人にカードとられてて、余ってるカードがそれしかなかったからだよ!」とのこと。

ちなみに、デッキの方は《捕食者のウーズ》と《ロッテスのトロール》を軸に
破壊されない軽量クリーチャーで《怨恨》や《ウルヴェンワルドの足跡追い》を組み合わせたアグロデッキだったのですが
相手が土地事故していたのに加えて、こちらの《アゾリウスの魔除け》があまりにも強くて勝利。

クリーチャーを3体ほど捨てて頑張って育てた《ロッテスのトロール》も、
こちらが《ボーラスの占い師》で《アゾリウスの魔除け》を公開すると、
そこからもう殴りにもブロックにもいけなくなってしまうという相性の悪さ。

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そんな形で、GP横浜の3Byeをゲットすることができました。
GP横浜はリミテということもあって、是非とも2日目目指して頑張りたいと思います!

------

ちなみに、リミテのGPといえば…
日本最強のリミテ調整チーム(かっこわらい)のdds亭メンバーであるいぜっとが、
1日目8-1。二日目4-0-2でTOP8入りしてましたね! おめでとう!

しかも、何故か二日目のカバレッジで、現地民やユクヒロさんを押しのけて特集されてるw
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpsin13/day2#1

残念ながら決勝ラウンドは1没したものの、日本から見てるこちらはかなり楽しみに応援させてもらってました!
あと1回でも勝てていればPTの権利があっただけに、ほんと惜しい限りですが…お疲れ様でした。

祝勝会を、うしわかorいぜっとの行きたいところ(今回ばかりは丸亀製麺でも許す)で行う予定!
詳細はまた本人が帰ってきてから計画しようと思います。

優勝したユクヒロさん、TOP8に入ったはまさんもおめでとうございます!
--------

そんな感じで。明日はCBLとCBMに出場予定。


あけましておめでとうございます。

気が付いたら年が明けて、全然日記更新していませんでした。

というわけで、年末・年始の出来事をざざっと書いていきたいと思います。

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■関東Finals

12月半ばころ、関東Finalsに出場してきました。

名古屋勢が思ったよりおらず、ぼっちの危険性がありましたが
クロポテとかHanoiさんがいてぼっち回避。

1日目はトリコフラッシュで4-3。
2日目でRUG-NLBで2-5と微妙な感じでした。

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■年末の自炊パーティー

年末はあまりマジックはしていませんでした。
家にこもってひたすらマンガの自炊してました。その数およそ200冊超!
だんだんと手馴れてきて、一冊にかかる時間もおよそ5分にまで短縮できて、
随分と本棚がすっきりしました。

自炊しながらマンガを色々読んでいたのですが、
今更だけどマルドゥック・スクランブルおもしろいね!
こういう近未来モノは大好物な上、バロットちゃんのヒロイン度が高すぎて萌える。
リョナ面で見ても優秀ですね、ぐふふ。

まあ、ヒロインはウフコックだという説もありますが…
映画見てなかったけど、今更ながら見たくなってきた。

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■新年

正月三が日は親戚親戚親戚の3連続コンボでほとんど動けず。
マジックらしいことはほとんどなにもしてませんでしたー。

マジック以外のことだと、
元旦に「大樹」というゴルフ練習場の福袋にいってきたのですが

3万円の福袋の中身が
ゴルフクラブ+ポイントカード3万円分

・・・とかいう、いわばフリースペル状態で爆アドでしたw

ちなみに、マジックやってる人でゴルフやってる人っているんでしょうか
自分はまだド下手なのですが、マジック仲間とラウンドしてみるというのも面白そう。

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■ネクロニカ
1月4日はddsさん、ビスケたん、トグえもんの3人とネクロニカをプレイ。
久々のネクロニカだったのですが、当日公式HPを見てみたら、追加サプリが販売されていたのを知る。

あわてて買いにいくと、追加データやらプレイ補助のための道具があったりして
急遽それをもとにシナリオを作り直すドタバタぶり、正直準備がたりなかった。

ちなみに、ネクロニカは下記参照
http://www.nechronica.com/
(人を選ぶ内容なので閲覧には注意してください)

チュートリアルも含めて、2ゲームほどプレイ。

なかなか面白かったので、簡易リプレイを軽く書いておきます。

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◇1ゲーム目

GM(yasu)

ビスケ(PL:ビスケットハンマー) ジャンク・ロマ・ロマ
冷静沈着に探索も行動もこなす。非常に正統派なキャラ。
ビスケットハンマーさんのゲーマーとしてのスキルの高さも相まって
実質的なリーダーキャラ。火力が足りないのが玉に瑕。

フロマージュ(PL:dds666) アリス・ステ・ステ
お姫様的役割のムードメーカー。だったが実は壮絶な過去を持っている、らしい。
火力こそないものの、非常に高い防御力でパーティーの盾を勤める。

モンブラン(PL:トグえもん) オートマトン・レク・レク
根暗かつ無口でみんなから嫌われてた不憫なキャラ。
トレードマーク(?)の対戦車ライフルを当たり構わず打ちまくる。

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ビスケたんとトグえもんがTRPG初心者ということもあって、
まずは公式推奨の工場脱出シナリオ。

廃工場から目覚めた3体のドール
お互い確認しあいながら、工場を探索する。
途中、工場長の部屋のレポートを発見して

 ・この世界が荒廃しきった未来の地球であること
 ・自分達が荒廃した世界を生きるために作られた新人類(ていうかゾンビ)であること
 ・自分たちもこのままでは身体が維持できず腐って死ぬこと

を知りながら、生きる手立てを探るため、工場を脱出することに。
脱出しようとしたところで、工場のセキュリティに襲われ、戦闘開始。

セキュリティは一掃するものの、工場の実験体となっていたミュータントが追加で登場。、
そこからすんでのところで逃走。
無事工場から脱出したところで、

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基本的にTRPGなので、GMの裁量の範囲内で好きなように動けるのですが

モンブラン(PL:トグえもん)が、無口キャラなので、「・・・」と基本黙っているのですが

GM「扉は硬く閉ざされています、どうしますか?」

モンブラン「対戦車ライフルで吹き飛ばす!

GM「・・・対戦車ライフルでも、頑丈な扉は壊れませんでした。
今の騒ぎで防衛システムが作動して、セキュリティが襲ってきます
どうしますか?」

モンブラン「そいつらもまとめて対戦車ライフルで吹き飛ばす!

と、突然ハッスルをはじめたのが面白かったですw

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◇2ゲーム目

今回はddsさんがGMなので、フロマージュは一旦退場。

ビスケたん、モンブランはそのままに、

ローレライ(PL:yasu) コート・ロマ・ロマ
生前は貴族だったらしい、そのせいか基本的に他者を常に見下してるけど
建前はニコニコ、な腹黒お嬢様。戦闘スキルは俺TUEEE系厨キャラ。

というキャラクターを追加してセッション開始。

内容はいろいろヤバい部分が多いので詳しくは書けませんが、
メイド達に囲まれた狂ったネクロマンサーの洋館で狂ったお茶会が開かれて、
色々あったけど結局ネクロマンサーもメイドも全て惨殺してめでたしめでたし。

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そんな形で、非常に面白い時間でした。
出来れば今後も定期的にTRPGやっていきたいなー。
ddsさん、ビスケたん、kukeke、団長、将軍あたりは経験あるし
まだ未経験でもやってみたい! という人は声かけてください。

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■PTQ@浜松

PTQ浜松に参戦、使用デッキは相変わらずのRUG-NLB。

以前のRUG-NLBは2T目のアクションとカウンターということで
仕方なく《マナ漏出》を2~3枚ほど入れていたのですが、
ラヴニカが入ったことで《イゼットの魔除け》という超強力なアクションに差し替え。

それにより空いたスロットに、実験的に《謎めいた命令》を入れてみました。

これが個人的に大正解!

まず、《謎めいた命令》をデッキリストに記入しているだけで、
昔《謎めいた命令》を連打していたときの記憶がよみがえってきて、
自然に顔がニヤけてきてしまいましたw

実際の試合でも確定カウンターやバウンスとして活躍したのはもちろんですが
「カウンターとドロー」と発言するたびに気持ちよくてすげー楽しかったです。

自分の手で作ったデッキを、更に成長させていくのはすごい楽しいですね。

結果は4-3とまだまだ物足りない感じでしたが、
関東Finalsの2-5と比べればかなり進化したかなぁと思います。
今シーズンはこのデッキと心中するつもりで、今後も練って行きたいと思います!

ちなみに、同行したFisherさんがなんとTOP8どころか決勝戦まで進出。
決勝戦も相手(あんちゃんさん)にトスしたとのことだったので、
使ってたデッキ(青単マーフォーク)は相当強かったと思います。

Fisherさんはもともとレガシー勢で、青単しか使わないことで有名だったのですが
モダンでも青単マーフォークで結果を残したのはかっこいい。

PTQの二日前に、ラーメン屋でFisherさんと二人で青単マーフォークについて語っていて
「ジャンドとか赤単の対策に綺羅とかいいんじゃないっすか」
と提案したのを採用してもらっていて地味に嬉しかったですw

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そんな感じで、気が付いたら正月休みも空けて社蓄に戻っていました。

当面は、ゲートクラッシュのスポイラーを楽しみにしつつ、
PTQ突破に向けて頑張っていこうと思います。

それと、思いのほかTRPG(ネクロニカ)が面白かったので、
今年はTRPG比率も増やしていきたいなぁ、と思っていたり。
BMの日曜日の大会で3時くらいに終わったあと1~2セッションできないかなぁ。

というわけで、本年もよろしくお願い致します。
新絵プロモ “Force of Will”が今最高にアツい!!!! ~あなたは まだ 熱くなれるはずだ~
先日のForce of Willのエントリ、非常に好評なようで何よりです。
二日で通算2000以上のアクセス、Twitterでも何度も取り上げられ、
遂にGoogle検索の「Force of Will」で公式、MTG wikiに次いで第三候補にまでなってしまいましたw

そんな大ブームを引き起こしているForce of Willですが
本家本元のForce of Willも何やらすごいことになっているみたいですね。

聞くところによると、来期からのMOで新絵のForce of Willがプロモとして配られるとのこと。

実はプロモフェチでもあるわたくし。
Force of Willのプロモ絵には以前から目をつけていたのですが、
まさかこんな形で配布されるとは・・・

イラスト的にもかなり僕好みの綺麗な絵柄で、
これは是非とも欲しい・・・! 遂に僕もMOを本格始動するときが来たか・・・!

・・・といったところなのですが、具体的にどのくらいMOすれば貰えるんでしょう?

http://shottoko.diarynote.jp/201212181525338636/
しょっとこさんのDNより情報を拝借すると


1)QPを15ポイント以上稼ぐ

2)QP15を参加費として出場できるMOCS Series Preliminaries
のどこかでX-2以上の成績を収める

3)QP35を参加費として出場できるFinalsでトップ64


このいずれかで貰えるらしいです。

http://myfirsttome.diarynote.jp/201212181842279472/
マツバガニさんのDNのやりとりを見ると、QPとやらを稼ぐためには

・DE4-0で3点、3-1で1点
・ドラフト3-0で1点

さらには、約一ヶ月間でポイントがリセットされるらしい。

15点稼げば、連鎖的にMOCS Series Preliminariesに出場するとさらに獲得のチャンスですが
これってフォーマットレガシーですやーん、ですやーん、ですやーん・・・。

つまり、何の資産もないMO初心者がプロモをゲットしようと思ったら、
ドラフト3-0を15回って、1日1回ペースでMOやったとしても2回に1回は3-0しないといけないのか・・・ごくり。

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うーむ、プロモ欲しいは欲しいけど、かなりの時間とお金をつぎこんでMO廃人にならないと貰えない仕様みたいですね。
最悪MO内でしか使えないわけだし、今回は見送りが懸命か? いやしかし、うーん。
悩ましい。

あなたは まだ 熱くなれるはずだ
MTGプレイヤーなら誰しもが一度はツッコんだ記憶があるであろう
本格的戦略TCG“Force of Will”。

実は僕も、こっそりこのカードゲームをチェックしていたのですが、
色々な意味でこのカードゲーム、アツいです。

カードゲーム名がForce of Willで、
色が、白、青、緑、赤、黒の5色なのは、まぁギリギリ偶然かなぁと思えますが


どう見ても《サバンナ・ライオン》があったり(パワー200=マジックの1に相当)
http://fow-tcg.com/cards/light/1/83/

どう見ても《暗黒の儀式》があったり
http://fow-tcg.com/cards/darkness/1/206/

どう見ても《ハルマゲドン》があったり
http://fow-tcg.com/cards/darkness/1/208/

あまりにアツすぎるので、
自分がForce of Willをヲチしてきた軌跡を記したいと思います。

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■マナ持ち越し問題

Force of Willを語る上で外せないのが、このマナ持越し問題。

Force of Willの基本システムは、まぁぶっちゃけMTGとほぼ同じなんですが
以下のように違う点が存在します。

 ・マナプールからマナが消えるのが、ターン終了時(フェイズ跨ぎでは消えない)
 ・アンタップ→アップキープ ではなく アップキープ→アンタップ
 
この以上の2点で、何が違うの? というと・・・
通常MTGでは、2T目に2枚目の土地をセットして2マナを
3T目に3枚目の土地をセットして3マナを出す、というのがセオリーですが

1:2T目に2枚目の土地をセットしてターンエンド
2:3T目のアップキープフェイズに土地をタップして2マナ出す
3:アンタップフェイズにアンタップ
4:メインフェイズに3枚目の土地をセットして土地3枚タップ
・・・すると、何と3T目に5マナ出すことが可能になるのです!
しかし、あまりに気持ち悪いこの動き、さすがにムリだろうとユーザが公式Twitterに質問したら

公式「マナ持越しは可能です。繰り返す、マナ持越しは可能です。
   Force of Willのカードはマナ持越しを前提にデザインされています。」

   
・・・と、まさかの回答。

これにはユーザも面食らって
「マナカーブも何もあったもんじゃない。バランスぐちゃぐちゃになるぞ」
「いや、明らかに持ち越し前提にデザインされてないよね? これ」
「体験会でそんな説明一言も聞いてないんですけーどー」

と喧々諤々。この時点で「そんなありえんルールならやめるわ」と離れるユーザ多数。

しかし、まだこの時点では
「そういうルールだと割り切れば逆にアリかもしれない。楽しんでいこう」
と前向きに受け止めるユーザもいらっしゃいました。

そして、数日後・・・。

http://fow-tcg.com/news/12112101/

公式「メンゴメンゴwwwやっぱマナ持越し無しでwww」
   
・・・という突然の手のひら返しが発生。

これには、否定派・擁護派ともに空いた口がふさがらない状態に。

ここにきて、うっすらと皆が思っていた「不信感」が一気に表出した形になりました。
色々とコメントはありましたが、一言に集約すると

「本格派を謳ってるのに、なんでそんな根本のルールが今更揺らぐの?」

・・・と、いった疑問に集約されました。

これを機に、Force of Willは一部の人間にとって
「本格的戦略TCG」から「非常に上質なウォッチ対象」へと変わってしまいましたw

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それ以外にも、ぼろぼろ出てくる迷回答

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■マナを出す表記について

MTGでいわゆる「白マナをマナプールに加える」という記述について

http://fow-tcg.com/cards/light/1/76/
【光】ウィルを一つ生み出す

http://fow-tcg.com/cards/light/1/57/
『白』ウィルを一つ生み出す

http://fow-tcg.com/cards/light/1/18/
【白】ウィルを一つ生み出す

http://fow-tcg.com/cards/light/1/58/
【光】を生み出す

…細かい書式はともかく、光ウィルなのか白ウィルなのかはっきりしてくれませんかねぇ(ビキビキ

いちおうこのTCGだと「光属性」なハズなんだけど、MTGからパクったから思わず白と書いてしまった空気が濃厚w

その他にも「召喚」と「召還」とか細かい部分で表記揺れがあって、プレイヤーの心も不安で揺れています

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■ウィル・オ・ウィプス
http://fow-tcg.com/cards/light/1/87/

もしかして:ウィル・オ・ウィスプ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97

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■奇跡誘発なんて目じゃない難しさ!

まずは、このカードを見て欲しい。
http://fow-tcg.com/cards/darkness/1/225/

MTG風に訳すなら

黒黒
インスタント
対戦相手がカードをドローしたとき、そのドローしたカードを捨てさせる


・・・となる訳ですが「一度手札に加えた場合、どうするの?」という疑問がつきもの。
似たようなのでMTGの奇跡がありますが、基本的に奇跡は
「プレイヤーが公開することで利益を得る。宣言しないのはプレイヤーが悪い」という形になります。

しかし、今回の場合、問題になるのは相手プレイヤーの挙動に対してであり、
ドローした瞬間手札に加えられたらもう判別が不可能になってしまう。

そのため、このカードが環境に存在している限り、プレイヤーは毎ターンドローしたカードを
他と区別できるようにしておかなければならない、という行為を強いるカードとなっています。

ちなみに、もしこれでモメた時はどうすればいいかというと・・・

公式「ルールは無いので、プレイヤー間で納得のいくように解決してください

というプレイヤーに丸投げ回答が帰ってくるという前代未聞の事態www

このやりとりを見て、MTGがいかにルール整備されているかを痛感することが出来ました・・・。

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■公式のルール理解・・・大丈夫?

まずは、このカードを見て欲しい
http://fow-tcg.com/cards/light/1/156/


MTG風に訳すなら

白白
エンチャント(場)
あなたのコントロールする兵士クリーチャーは、+1/+1の修正を受ける


というカードです。

これについてのプロデューサーのコメント

「兵士デッキを組むなら強い! さらに、重ねて張れば最大で+4/+4の修正を受けられるぞ!

ええ、別に上記のやりとり自体は一見問題ないように見えますよね。

でもね

このゲーム、同名のエンチャント(場)は1枚までしか場に置けないというルールがあるんですよ。

公式ですらこのルールの理解度・・・大丈夫なのか・・・?

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■ルール的にプレイ不可能な神話レア

トップレア! それは非常にかっこよく、TCGの華!
当然、トップレアを中心にデッキも組みたい・・・ところですが、
現在ルール不備により能力が定まらず、プレイ不可能なカードがあります、しかもMTGで言う神話レアに。

まずは、このカードを見て欲しい
http://fow-tcg.com/cards/darkness/1/146/

MTG風に訳すなら

黒3
クリーチャー - 悪魔
このクリーチャーが場に出たとき、あなたは任意のライフを支払う
このカードのP/Tは、場に出たときあなたが支払ったライフの総数と同じ数値になる




さて問題です、このカードのどこに問題があるでしょうか。
ルールに詳しい諸氏は、考えてみると面白いと思いますw



正解は↓



問題1:ライフを支払わなかった場合、つまりP/Tが0だった場合は
場に出たとき即座に破壊されるのか、それとも0として生きているのか?
現状のルールでは、生きているとも死んでいるとも書かれておらず、
「戦闘ダメージや他のダメージで0になった時破壊される」と書いてあるので
タフネスが0でも、何かしらの効果で触られるまで生きているという気持ち悪い状態に。
→公式裁定はまだ未定

問題2:ライフの支払い能力が場に出たときの誘発
Force of Willも、マジックと同じくスタックが存在します。
それはつまり、場に出たときに「ライフを支払う」という効果がスタックに載るということ。
すると「ライフを支払う」行為に対してスタックした場合、こいつのP/Tはいくつとして扱う?
そもそもライフの支払いの量はどのタイミングで宣言する?
→公式裁定はまだ未定

問題3:Force of Willでは、通常召還された場合でないと「場に出たとき」能力は誘発しません。
そうすると、こいつは墓地からリアニされた時どうなるのか?
ライフの支払いが行えず、0/0のクリーチャーとしてしか使えない?
→公式裁定はまだ未定

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・・・といった感じで、日々色々な問題が出てきてはユーザーを楽しませて(?)くれています

この先FoWが化けるのか、それとも何事も無く終わってしまうのか・・・

電波な日記帳は、個人的にFoWを応援しております! ・・・ゼクスと違ってやりはしないけど。

あなたは まだ 熱くなれるはずだ
GP名古屋レポ

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■本戦

本戦は、本当に直前の直前まで使用するデッキを悩んで

・超不安定だけど回れば強い赤白黒ビート(OKDビート)
・とにかくビートガンメタしたKPバントコン

の2択で、結局KPと安定性を重視してバントコンで出ました。
メイン《濃霧の層》《ケンタウルスの癒し手》《スラーグ牙》《終末》
ほぼ全部4積みの極度のアンチビート仕様。

コントロール同型はあたったらしらね。
引き分けだけは勘弁な! …という感じだったのに

R1:Bye
R2:Bye
R3:セレズニアビート まけ
R4:4色コン まけ
R5:リアニ かち
R6:グリクシスコン まけ
R7:バントミッドレンジ かち
R8:エスパーコン まけ
R9:ジャンド かち

…で、結果は5-4。
しかもビートよりもコントロールの方を多く踏むという体たらく。

コントロール使ってた対戦相手の方と話してみても
「いやー、ビートばっかだからコントロールでいこうかなって」
…って、全く同じ考えの人がかなり居ましたw

サイドボードにも、当日電波で《生の盃》を入れたりしてて
ものすごく練り込みが甘く、まぁ納得の敗北でした。

という訳で本戦は5-4のしょにぽん。

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■チームスタン

2日目のイベントを探していて、チームスタンに出たいなぁと思ったので
9回戦目終わってから急遽チームメイトを探すプレイングに。

いろいろな人に声をかけてたら、合計6人集まって2チーム作ることに。

こちらのチームは

・Hanoi(ラクドス)
・yasu(トリコフラッシュ)
・AIR(セレズニア人間)

というチームを結成! 久々のAIRやHanoiさんと組めて嬉しい限り。

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チームのデッキを組んでるときに

yasu「《夜の犠牲》強いっすよ!」
Hanoiさん「いや、腐らない? 《悲劇的な過ち》とか《究極の価格》でいいし」
yasu「でも、《セレズニアの強打者》除去れないとキツくないですか?」
Hanoi「わかった、じゃあ、騙されたと思って使ってみよう」

Hanoi「その代わり、もし弱かったら…君が《夜の犠牲》になってもらう。(意味深

…というやりとりがあったものの、
一応Hanoiさんからは「まぁ悪くはなかったね」というコメントを頂いて、貞操は守られました。

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使ったデッキは直前トライアルを抜けたトリコフラッシュのほぼ完コピ
正直、このデッキを使ったのがチームスタンでぶっつけ本番だったのですが


1回戦目
yasu「ごめんなさい、デッキ使い慣れてなくて・・・ああまたミスった!」
yasu「《至高の評決》うちま・・・色マナ足りませんでしたすいませんプレイできません
   ターンエンドで・・・ああよく見たら色マナ足りてた! 色々ごめんなさい!」
Hanoi「あのさぁ。yasu君・・・。ちょっとあまりにもプレイング酷いよね。」



4回戦目くらい(この時点で個人成績3-1か4-0。チーム3-1)
Hanoi「けっこう経験値溜まってきたんじゃない?」
yasu「だいぶデッキの使い方分かってきました。このデッキ強いですね!」


8回戦目
Hanoi「成長が目にてとれる。 もはや頼もしささえ感じる。」
yasu「青系ミラーじゃ負ける気しません。さっきも今回も2-0で勝ちました(キリッ」


…といった感じで、なんかレベル1から急激な戦闘でレベル30くらいまで上がった感じでしたw

個人成績

Hanoi:5-3
yasu:5-2-1
AIR:4-4

と、一応チームの司令塔(笑)としての面目は保ちました!

しかし、トリコフラッシュ強い! 面白い! 丸い! 安定する! アド稼げる!

今回はじめて使ったのですが、ほんと使いやすくて強くていいデッキでした。

このデッキに1日早く出会ってさえいれば、本戦にもこれを持ち込んでいたのに…

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■Nagoya Angel

一部で話題になっている「Nagoya Angel」
今回のGP名古屋のためにRebeccaさんが書き下ろした美麗なイラストなのですが

初日:まだそれほど話題にあがらず、2000円で販売。15時頃売り切れ
本戦1日目:ちょっと話題に。3000円で販売。10時頃売り切れ。「あるだけもってこい」の事案が発生。
最終日:ちょお話題に。8時10分(!)に売り切れ。

…で、現在がご覧の有様↓
http://page7.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/g121891359

GP名古屋の隠しイベント(?)のNagoya Angel。
みなさんは手に入れることができたでしょうか?

ちなみに僕は
・Nagoya Angelのプレイマット
・Nagoya Angelのラージサイズイラスト(レベッカサイン付き)
をしっかり入手できました(ゲス顔

ちなみにNagoya Angelのラージサイズイラストは、
Rebeccaのサインブースには販売しておらず、
何故かBIG MAGICのイラストコーナーにぽつんと置いてあったのを確保しました。

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■二日間の試合の中の迷場面集

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◇ワーム13体vs天使20体

こっちバントコン vs 相手バントミッドレンジ

相手の場に《原初の狩人、ガラク》降臨。
3/3トークンを連打されつつ《ガヴォニーの居住区》を出されつつ
《スラーグ牙》+《修復の天使》されつつ
《静穏の天使》を出されてさらに《クローン》されながらも

こちらも《スラーグ牙》+《修復の天使》や《濃霧の層》や
《終末》でとにかく耐えて耐えて耐えて耐える。

そのうち相手が《原初の狩人、ガラク》の奥義発動!

盤面に並ぶ13体の6/6ワームトークン!

の、返して

《拘留の宝珠》2連打で相手のトークンを一掃!

してからの!

こちら《天使への願い》奇跡! X=15!!!

しかし、相手の盤面も《静穏の天使》がぐるぐるして、散々ライフゲインされていて
天使トークン15体で殴っても死なない!

からの!

2発目の《天使への願い》素撃ち! X=5!!!!

合計20体の天使で殴りきって勝利!

…という壮絶なグダりあいをしたのが

1ゲーム目

残り時間を見たら5分。
当然次のゲームは勝負がつかずに、結果勝てました。

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◇ライブラリを巡る攻防

こちらトリコフラッシュvs相手青白フラッシュ(Akaさん)

お互い盤面がグダりにグダって、終盤。
《スフィンクスの啓示》でドローしてももはやデッキ内に有効牌はない。

むしろ気がついたら、相手ライブラリ6枚程度、こっちライブラリ10枚程度。

Akaさん「これはもう…ライフがどうとかいう勝負じゃないね」

そこから始まる、ライブラリを巡る攻防!

Akaさん「《思考掃き》! 対象はあなた!」
yasu「こちらも! 《思考掃き》! 対象はあなた!」

Akaさん「《瞬唱の魔導師》アタック! からのブロッククリーチャー指定前《アゾリウスの魔除け》! 俺の瞬唱をボトムに!」
yasu「何ッ!? て、テクい…!?」

yasu「《こだまの呪い》プレイ!」
Akaさん「《スフィンクスの啓示》X=20でプレイ!!!!!」
yasu「《こだまの呪い》はコピー"してもよい”ッ! 俺はコピーしない事を選択ッ!」
Aka「ならば…投了ッ!」

という謎にアツい展開になりましたw

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◇完璧な計算のはずが…

こちらトリコフラッシュ、相手青白フラッシュ。

相手のライフは残り13点
起きている土地は3枚(ワンアクションしかできなさそう)

こちらの墓地には7枚のスペル。
こちらの場には《瞬唱の魔導師》と《ルーン唱えの長槍》

このままだと9点しか通らない、が…。

yasu「《アゾリウスの魔除け》プレイ。《火柱》本体にプレイ。」

これで相手のライフは11。こちらの墓地にはスペル9枚になり、打点11!

しかも、手札には《瞬唱の魔導師》があり、墓地には《雲散霧消》!

いける…確実に相手を殺せるッ!

yasu「瞬唱でアタック! 何も無ければ11点ジャスト!」
相手「《アゾリウスの魔除け》でトップに!」
yasu「それは想定済み! 手札の《瞬唱の魔導師》から《雲散霧消》フラッシュバック!」
相手「…わかりました。」

yasu「これで、勝っ…」
相手「あれ? でもそれって…墓地のスペル1枚減りますよね?」

yasu「え?」

相手「そうすると…ダメージ10点で…」
yasu「1残りますね…はい。」

という計算ミスが発生。
返しの相手のアクション次第ではかなりやばかったけど
《スフィンクスの啓示》が打たれることもなく、返しに火力本体で勝利しました。

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◇針の指定

チームスタンで、こちらトリコフラッシュ、相手白黒トークン。
1戦目はこちらの勝ち。2戦目はこちら事故から《イゼットの静電術師》のみで粘ったが負け。


運命の3本目。
チームメンバーは1名負け、1名勝ちでこの勝負でチームの勝敗が決まる!

相手先手。から、1T目に《沼》セットから長考。

何だ? 《強迫》とか《農食願望》ならノータイムでとりあえず打つよなぁ…?
と思っていたら、何とプレイされたのは《真髄の針》

yasu「わかりました、宣言は…?」

相手チーム「すいません、考えます」
相手チーム「候補は?」
相手チーム「ヤバいのは《ムーアランドの憑依地》と《ルーン唱えの長槍》かな」
相手チーム「どっち止める? 結局槍装備するからムーアランドの方が…」
相手チーム「いや、槍の方がヤバいと思う」
相手チーム「ごめん、俺盤面見てなかったから何とも言えない」
相手チーム「うーん…」
相手チーム「決まりました、《ルーン唱えの長槍》で!」

yasu「はい、分かりました。」




3T目

yasu「《イゼットの静電術師》プレイします。 …って言っても、さっき針で指定しなかったってことは対策あるってことですよね(苦笑)」

相手チーム「えっ」

yasu「えっ」

相手チーム「えっえっ」

yasu「えっ、どういうこと」

相手チーム「それは想定外だった」

yasu「えっ、なにそれこわい」

相手チーム「えっ、どうすんのあれ」

yasu「えっ、いや2ゲーム目に見せましたよね静電術師」

相手チーム「あかん、ミスったーーー!!!

そのまま相手あらゆるトークンを《イゼットの静電術師》が焼き払って勝利。

相手チームの方には失礼かもしれませんが(すいません)、何かコントを見ているみたいでした。

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そんな感じで。

関東勢や北海道勢との交流もできたし。台湾で知り合った方と再開もできたし
色々な意味で大満足のGP名古屋でした!

皆さん、お疲れ様でした!
明日は遂にGP名古屋ですね!

ということで、今日のうちにGP台北のレポを書かないと、
もう書けない気がしたので、レポ投下。

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■木曜日(2日前)

いぜっと、kukeke、fisherさんとともにセントレアに集合。
ホテルが有線LANしかないことが前日に判明して、
現地でのネット回線確保が不安だったものの、当日ダメ元で海外ルータレンタル屋さんにかけあうと
たまたま在庫があったため借りられることに。これでだいぶ助かりました。

スープストックで軽食を食べた後、飛行機で出発。いざ台湾へ。

飛行機に3時間ほど乗って、現地に付くと昼過ぎ。
現地の空港でOKDさんと合流。
そこからバスでホテルに行った後、台北で有名な料理屋「鼎泰豊」へ。

世界の10大レストランに選ばれた、とか色々ネットで聞いていたので期待していったのですが、
期待に違わぬ美味しさで大満足!

特に名物でもある小籠包が神話レアクラスの美味さで。
しかも非常にお値段も安い(飲み食いして一人1200円くらい)と素晴らしいお店でした。
台北にいる間にまたいきたいねー、と会話しつつホテルに付いて就寝。

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■金曜日(1日前)

午前中は観光。
OKDさんに加えて、地味に連絡をとりあっていたこりんさん、TZWさんの両名と合流
合計7名の大所帯に。

◇台北101タワー
ちょっと前まで高さ世界1だったらしいタワー。
当日曇りだったこともあり、上を見上げてみると…雲を突き抜けて頂上が見えねえ!
この時点でかなりテンションが上がる一行。
なお、曇りで展望台からの景色は見えなかった模様。

◇台北電脳街
こりんさんの案内で、台北の電脳外に繰り出す。
PCパーツが店頭に並んでいたり、怪しげな部品が売っていたり。なかなかのカオス。
アニメイトなんかもあったりして、感覚的には日本とかわらない。
なお、オタクグッズは日本から輸入しているからか、むしろ日本より高かったです。

◇会場入り
前日会場入り。かなり気合の入ったリリアナさんのコスプレイヤーがいてテンション上がる。
会場でちらほら見る日本人に挨拶しながら、FOILシールドにエントリー。
あまり強くないゴルガニアを組むも、何故か噛み合わせがよく4-0。FOILゲット。

このときまでは、シールドの錬度も高まって完璧だと・・・思っていた・・・時期が私にもありました・・・。

◇夜市へ
会場で出会ったHanoiさんとポケマスさんとともに、夜市へ繰り出すことに。
夜市はまさにカオスのるつぼといった感じで、衣服、食べ物、おみやげなど何でもあり。
ビーフンや卵お好み焼きなどを食して、揚げた蟹などをつまみながら、大満足。
ただし最後、フルーツのさぎまがい商法にひっかかる。
まぁフルーツはおいしかったし、おもしろい体験だったと思おう。

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■土曜日(本戦1日目)
いざ本線。プールは・・・弱い。
まずレアが《真髄の針》とか《殺戮遊戯》とか《彩色の灯篭》とかで実質レアが存在しねえ。
唯一の主力が《不安定な装置》、むしろこれが一番強い疑惑すらある。

しかし、3Byeもある上に、練習も積んでいる! いける、まだ輝ける・・・!

・・・と、思ったら、はいダメでしたー!

3Byeからの・・・1-5・・・・1-5・・・・1-5・・・・・。

ぼっろぼろの成績で、失意のまま会場を後に。

偶然ホテルが同じミハラさん、従者さんと鍋屋さんに夜ごはん。

ミハラさんとの会話で

yasu「台湾のおみやげ何にするんですか? 僕はいちおう嫁のために珊瑚のネックレス買いましたけど」
ミハラさん「こっちはGP台北のトロフィーをおみやげに要求されちゃってさー」
yasu「ははは、それは大変ですねぇ(笑)」
ミハラさん「そうだね、大変だよ(笑)」

・・・というやりとりがありました(意味深)

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■日曜日
いぜっとさんとともに「シールド不完全燃焼感がありますよねー」ということで、シールドに出ることに。
なかなかのカードプールで善戦するも、3-3-1という微妙な成績。
うーん、なんだかいまいち勝てませんでした。更なる不完全燃焼。

その後、Hanoiさん、ポケマスさん、はま屋さん、シノレさんと名古屋勢とでドラフト。
引くくらい強いゴルガニアが組めるも、引くくらい強いラクドスにやられて2-1。

さらにその後、ちぇけださんたちの一行と鼎泰豊にもう一度いくことに。
小籠包に舌鼓を打ちつつ、偶然名古屋のPTQで「幻の《ミジウムの迫撃砲》ケア」をしたナニハさんと再会したり
関東勢(?)との交流を深める。

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■日曜日 深夜
そして、実はここからが台北の本番といっても過言ではない・・・!

ホテルが同じということで、ミハラさんとドラフトをやる予定を当初立てていたのですが、
まさかまさかの、ミハラさんがGP台北優勝! ・・・ということで、
見事に前日の夜ご飯のときの伏線を回収していたのにびっくりしましたw

さすがに優勝したら、祝賀会もあるし疲れてるだろうしドラフトは無理かなぁ、と思っていたら

従者さん&ミハラさん「やるよ、徹夜だろうが時間のある限りやるよ」

という非常に心強いお言葉!

台湾人のリュウさん? も含めて、名古屋勢とミハラさん、従者さんと深夜ドラフト開始!!!

ドラフト1回目 ゴルガニアで1-2(ミハラさんに負け)
ドラフト2回目 ゴルガニアで1-2(ミハラさんに負け)

・・・なんか台北きてから、シールドでもドラフトでもゴルガニアしかやってねええ!!

当初は疲労困憊だったミハラさんも
「なんかドラフトやってたら元気でてきた!」
という、さすがのマジックジャンキー発言とともに、深夜ドラフト3回目を敢行。

ドラフト3回目 卓1イゼットで引くくらい強いデッキができて2-0。(ミハラさんにも勝ち!)

・・・といったところで、時間は早朝4時。

ここでミハラさんたちが「飛行機に乗るために5時発だからそろそろお開きね」ということで終わり。
むしろ、1日グランプリに参加した上徹夜でドラフト、その後飛行機って、
うちら以上のジャンキーもいるんだな・・・とむしろ感動すら覚えました。

その後、名古屋勢はそのまま就寝。

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■月曜日(帰宅)

朝起きてホテルをチェックアウトすると、12時。
そのままゆーっくりご飯を食べたりしながら空港に行き、飛行機に乗って帰国。

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そんな感じで、台北旅行は思った以上に充実でした。

色々なプレイヤーと交流できたことも大きいですし、
物価は安いし食べ物はおいしいし、日本語もけっこう通じるし

またGPがあれば是非。無くともプライベートでまた行きたいくらいのすばらしい場所でした。
(良い結果を残せなかったことは悔しいですが・・・)

同行したいぜっとさん、kukeke、fisherさん、OKDさんをはじめ、ちぇけださんや
優勝したミハラさん。従者さん、Hanoiさん、ポケマスさん、はま屋さん、ナニハさん
その他たくさん交流した皆さん、ありがとうございました。

皆さん決まって「二週間後、名古屋でね!」という挨拶が妙にシュールでしたが、
ついにその二週間後、名古屋が来ます。またよろしくお願いします!
GP台北は、直前のChase the foilシールドはカカッと4-0

からの

本戦は3Bye

からの

1-5のド圧敗でした…

デッキ弱かったとか、土地事故ったとか色々あるにはありますが

盤面をまっさらにしてから
こちらの手札には《拘引》と《爆発の衝撃》
まあ、何を出されても大体対処できるだろ、と思ってたら
相手がプレイしたのは、ゴブリントークン4体。

それだけでぐぬるも、更に

そこからこちら有効牌を引かず、1/1が止められなくてライフ12点削られる

という、もうなんだかマジックの勝ち方がわからなくなりました…

悔しさのあまり、明日はシールドでリベンジする予定。

追伸:名古屋勢はくけけが初の二日目、ノセさんが8-1の上位。


こんにちは、最近全然勝てなかったから日記更新できませんでした!
DN民の基本仕様だから仕方ないよね!

というわけで月日が流れるのは早いもので、明日にはもう台北です。
で、今回の台北ってかなり大勢の日本人が行くっぽいので、
現地で合流してごはんとかシールド、ドラフト練習とかできないかなぁ、と思ったり。

でも、向こういったら連絡取るのはけっこう難しそうなので、
とりあえずGP会場で会えたら会おうぜくらいな感じになるのかな?

wi-fiモデムを持ち込めば、DNやTwitterやLINEを駆使して連絡を取ることはできるのかも?

個人的には時間があく木曜夜とか、飲み会&ドラフト練習とか希望するかんじです。

とりあえず現地で集まってみたい! という方いればコメントください。

宿泊予定のホテルは
GREEN WORLD INN(CHUNG-SHAN)
http://hotels.his-vacation.com/jp/jp/HotelMap/TPE00030.aspx

台北の中心地近く? っぽいので、近くに泊まる人がいればかなり遊びやすそう。

とにかく、現在何も準備できてねー! ので、急いで準備しますw
昨日書ききれなかったため、マジックパズルについて、補足を行いたいと思います。

出題編
http://faerie.diarynote.jp/201211052231465417/

解答編
http://faerie.diarynote.jp/201211080014271497/

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■押し切るプランでいこうと考えた根拠について
相手の動きが、《協約のペガサス》→《アゾリウスの拘引者》→《魂の税収》であったため。


2T目に《アゾリウスの拘引者》を出したということは、他に出すべきクリーチャーが居ないと考えられます。
(他に2マナ域のクリーチャーが居れば、確実にそちらから先に出しているため)


そのため、その後たてつづけにクリーチャーを連打されるとは想像できず、
強気になるプランを選択する一因となりました。

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■《快楽殺人の暗殺者》解鎖なしのプランについて。デッキの内容把握ミス。

《快楽殺人の暗殺者》5T目解鎖無しは、どちらともいえないと濁しましたが、
結果的には、非常に丸いプランであることは間違いないです。
(不確定要素が多いものの、こちらが即死することはなくなるため)


改めて考えてみたものの、あのとき5T目に解鎖を選ばなかった理由として補足すると
アップキープ時、《ヘルホールのフレイル使い》を維持するかどうか悩んだ際。


フレイル使いをサクり、《穴あけ放題》+《快楽殺人の暗殺者》で盤面を更にすることは可能ですが、
その場合、もし土地を引かなかった場合、手札の《謝肉祭の地獄馬》と《暗殺者の一撃》が無駄牌になるのに加え、クリーチャーが居ない場合《瞬間移動門》も実質的に無駄牌になるため、
相手の場にクリーチャーが1体残った状況で、こちらの身動きが全く取れなくなる、という事態を恐れていました。

(土地が5枚のままで止まっても、最悪《快楽殺人の暗殺者》+《ヘルホールのフレイル使い》で殴りきれるため)


あと、問題には記述していませんでしたが、相手の他の試合で《報復の矢》を見ていたので、
もしそれで《謝肉祭の地獄馬》を除去られたら…と考えてしまっていました。


…が、改めて考えてみると、この考えもちょっとアヤしかったですね。


5T目アップキープの時点では、土地が5枚しか分からず、後続が続くか分からなかったですが
実はこのデッキ《謝肉祭の地獄馬》と《暗殺者の一撃》は一番重い6マナスペルであり、

 ・次のドローが土地の場合
 →《謝肉祭の地獄馬》と《暗殺者の一撃》をプレイ可能になる(2アクション保障される)

 ・次のドローが土地以外の場合
 →確実に5マナ以下のスペルを引けるため、何かしらアクション可能。

…というわけで、既に5マナ溜まっており、《謝肉祭の地獄馬》と《暗殺者の一撃》がある以上、
確実に今後数ターンは有効牌しか引かない
という事実があったりしました。
(《裏切りの本能》と《爆突風》がしいていえば無駄牌になりますが、微々たる確率)


それを踏まえて考えると、
一番正解に近いのは5T目《快楽殺人の暗殺者》解鎖なし+《穴あけ三昧》が丸かったですね。


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■アド厨、マインドアドバンテージ厨の欲によるミス。

理屈の上では、上記のように《快楽殺人の暗殺者》を解鎖無しで出すのが正解だったわけですが。


アホみたいな理由ですが、そのプランから遠ざかった理由は、以下のような感情がありました。

・《快楽殺人の暗殺者》《ヘルホールのフレイル使い》を解鎖してアタックにいくと、
 ほぼ確実に相手に対して1:2交換が取れるのに対して、
 解鎖無しでブロックに回った場合。1:1交換になってしまう。
 

・《穴あけ三昧》という非常に高得点のカードを
 《協約のペガサス》や《叫びまわる亡霊》という低得点カードに使いたくない。
 せめて使うなら、インスタントである利点を活かして相手をシャクりたい。


・アンコモンの《快楽殺人の暗殺者》《ヘルホールのフレイル使い》を
 コモンの《アゾリウスの拘引者》や《叫びまわる亡霊》と相打ちをとるのがもったいなかった。
どれもこれも、戦略的にはあまり関係ない、マインドアドバンテージ的な側面が強く、
仲間内でのワイワイドラフトならともかく、あの場ではもっとストイックに考えるべきでした。
(自分では当然真面目に考えていたつもりでしたが、
 上記のような甘えた考えが生まれて、それにひっぱられていたのは事実でした。)

 
改めて文章に起こしてみれば、すっげーくだらないですが、
それが自分の悪いクセなんだと自覚して、今後に活かしていきたいと思います。

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■そして、僕が犯した最大のプレイングミス。

あまりにはずかしいのでひみつにて
出題編は以下のエントリから。
http://faerie.diarynote.jp/201211052231465417/

皆様大変多くのコメント、ありがとうございます。
あまりに大量かつ内容が濃すぎて、個別に返すのは難しいですが、目はしっかり通させて頂いています。

今回、相手の手札やドローがわからないことに加えて、
人それぞれの好みが出るので、「これは間違い、これは正解」というつもりはありません。
自分なりに考えた結果「これは必ずしも間違いではない」「これは正解に近い」と考えた結果を記述します。

(そのため、一部他の方の意見を否定しているような部分もありますが、
 それはプレイスタイルの違いということでご了承頂ければと思います。)

という訳で、以下、自分なりの回答を始めたいと思います。

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■攻めるか、守るか。

もっとも多かった意見は「全体のゲームプランとして、もっと守る方針にすべきだった」
特に「《快楽殺人の暗殺者》は解鎖するべきではなく、受けに回るべきだった」というご意見

これについては、自分は「攻めのプラン、および《快楽殺人の暗殺者》解鎖は必ずしもミスではない」と考えます。

◆事故った相手に対する対処
大前提として、土地事故した相手に対するセオリーは、
相手が土地を引いて盤面を立て直す前に、押し切れる形を作っておくこと
です。

土地事故した相手に対して消耗戦を挑むのは、結局中~長期戦を挑むということになり、
相手が土地を引くまでの猶予をこちらからわざわざ与えてしまう結果となってしまう。
そうなれば、相手の手札はすべてスペルなのは確定しているため、
結果的に、こちらと相手のアド差、テンポ差が均等化されてしまう
展開となります。

今回、結果だけを見れば、相手は毎ターンスペルをプレイできていることに加えて、
《ケンタウルスの癒し手》という強力な一手を手に入れたため、結果的に守るプランの方が正解でしたが
4T目に《ヘルホールのフレイル使い》に《魂の税収》を貼られた時点で消耗戦を挑むプランは、
戦略としてあまりにも後ろ向きだと考えました。

◆《快楽殺人の暗殺者》の解鎖について
一番コメントが多かった5T目《快楽殺人の暗殺者》解鎖についてですが、
これについても、自分としては解鎖で問題ないと思いました。
《快楽殺人の暗殺者》をプレイしたときの状況を整理してみます。
《魂の税収》を支払い、メインでランドセット、《ヘルホールのフレイル使い》でアタック後。

相手 ライフ:12
場:《アゾリウスの拘引者》《協約のペガサス》《叫びまわる亡霊》

こちら ライフ:13
場:《ヘルホールのフレイル使い(解鎖)》
土地:3枚タップ状態。2枚アンタップ状態。
手札:《謝肉祭の地獄馬》《暗殺者の一撃》《快楽殺人の暗殺者》《瞬間移動門》《穴あけ放題》《山》

この状態で《快楽殺人の暗殺者》を解鎖でプレイすると、場のクロックは6点。
かつ、6枚目の土地は確定しているため、次のようなゲームプランを描くことが可能です。

相手6T目、フルアタックで受けるダメージは5点(こちらライフ13→8)

こちら6T目、《ヘルホールのフレイル使い》のマナを支払った上で
《穴あけ放題》を構えつつ6点のアタック(相手ライフ12→6)

相手7T目、フルアタックで受けるタメージは5点。(こちらライフ8→3)

こちら7T目、《ヘルホールのフレイル使い》マナ支払い誘発スタックで本体に投げて4点。
《瞬間移動門》を《快楽殺人の暗殺者》にプレイでアタックして3点(相手ライフ6→0)


この場合、相手が6T目に起こすアクションが重要で

・土地を引かず、何もできなかった場合
 →特に問題無し、7T目でこちらの勝ち

・クリーチャーをプレイされた場合
 こちら6T目に《穴あけ放題》でクリーチャーを除去してから殴り、
 7T目は実質ブロック不能ダメージ7点が入るため、勝ち。

・クリーチャーをプレイできず、7T目に《巨大化》を構えていた場合
 6T目に《穴あけ放題》を構えたままエンドできるため、
 《巨大化》の対象のクリーチャーにプレイして、返しで勝ち
…以上のように整理できます。この場合、負けるパターンは
「相手が6T目にクリーチャーをプレイして、かつ《巨大化》を持っていた場合」のみ

実質的に相手に与える猶予のターンは1Tのみしか無いため、
勝ち確定とはいかないまでも、かなり勝ちが濃厚なプランだと思っています。

仮にここで《快楽殺人の暗殺者》を解鎖無しでプレイしたとしたら、
決着が付くターンは相当先になるため、明確に勝ちや負けとはいえないまでも、
五分五分の勝負にもつれこむことになる。それよりは上記プランで押し切ったほうが良い、と考えました。

仮に相手がクリーチャーをブロックにまわすとキルターンは伸びますが、
クリーチャーの質的に、相手がブロックに回った場合はほぼ1:2交換を取ることができ、
かつ《穴あけ放題》を構えながらのアタックになる
ため、いずれにせよ有利な試合運びとなります。


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そのため、5T目《快楽殺人の暗殺者》解鎖までは、ミスはないと思います。
(同じ状況におかれて、思考時間が無限にあったとしても、同じプレイになると思います。)

※《快楽殺人の暗殺者》解鎖無しが間違いというわけではなく、
 自分の場合は、5T目の時点で守るプレイングは選ばない、というのと
 守りに回った場合は中期戦になり、不確定要素が多すぎるため
 「間違い」「正解」という範疇からは外れるという形にしたいと思います。
 

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「プレイングミス」と考えられるのは、次の段から。

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■予想外の《ケンタウルスの癒し手》

事件が起こったのが相手の6T目。
待望の土地ドローからの《ケンタウルスの癒し手》プレイ。

この《ケンタウルスの癒し手》がクセモノでした。

何てったって、クリーチャーのオマケにライフが3点ゲインされる。

上記プランでは21点までしか削れないため、プランが崩壊。
しかもパワーが3点あるため、次ターンのフルパンを防ぐ必要が出てきます。

あらゆる意味で最悪のクリーチャーといえました。

ここが、ゲームの分岐点。

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さて、返しのターン、こちらが選択に迫られます。

こうなってしまうと、ブロックに回せない《ヘルホールのフレイル使い》は不要のためサクリます。
幸運にも《ヘルホールのフレイル使い》を引いて、《穴あけ三昧》とあわせて2アクションできるようになりました。

選択としては、大きく3つ。
①《謝肉祭の地獄馬》解鎖無しでプレイ
②《ヘルホールのフレイル使い》解鎖無しでプレイ+《穴あけ三昧》を構えてエンド
③《ヘルホールのフレイル使い》解鎖無しでプレイ+《穴あけ三昧》でケンタ除去
③《暗殺者の一撃》をプレイしてエンド

ここで、自分の脳裏に浮かんだのが、相手が《巨大化》を持っていた場合、

①のプランを選択した場合、返しで負けてしまうということ。

②のプランを選んだ場合、返しのターン《巨大化》で負けてしまうこと“だけ”は防ぐことが可能。

③のプランを選ばなかった理由は「相手が勝ちを急いで《巨大化》を先打ちしてくれればシャクる」と考えたため

④のプランは、結局《巨大化》をプレイされると負けなので、①の下位互換。

…というわけで、このときは②のプランを選択しました。

結果、《巨大化》を打たれる前提でプレイしたならば、返しの相手のフルパンに対して
こちらから能動的に《穴あけ三昧》を使うのは一貫性が無いため、そのまま攻撃を通すしかなく、ライフ3に。

その後は以前の記事にも書いたとおり、《叫びまわる亡霊》をプレイされて負けました。

この場合、②のプランを選んだことが、明確な「プレイングミス」といえます。

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では、正解は?

正直、《ケンタウルスの癒し手》をプレイされた状況で、かなり状況は悪く
返しの相手のアクションによって、選択肢が絞られます。

相手が後続が何もない場合…はまぁどの選択でも何とかなるから良いとして

A:相手が後続クリーチャーを持っていた場合
B:相手が《巨大化》を持っていた場合
C:相手が《共有の絆》を持っていた場合

①のプランは、B(《巨大化》)だけではなくC(《共有の絆》)を持っていた場合でも駄目なので
一見、受けとしては非常に狭い(ほとんど運まかせ)の戦略になってしまいます。

僕がとった②のプランは、BとCの場合に対応できている「気がする」のですが、
Aに対応できていない上、どの道相手が《巨大化》や《共有の絆》を持っていた場合、
その後のターンで押し込むのに使われて対応できず、負ける
さらに言えば、返しのターンで相手が無理して《巨大化》を使う必要はないため、実質構える意味が無い。
「1T後には死なないが、その後に確実に負ける確立が非常に高い」プランとなっていました。


結果からしてみれば、②のプランは「自分から負けにいく最悪の一手」を選択してしまっていました。

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②のプランを取るくらいであれば、まだ③のプランをとったほうがマシというもので、
そうすれば次のターンで負けが確定することはなく、
相手の後続次第でしたが、まだ戦える目はあったはずです。

ただし、③のプランの場合C(《共有の絆》)の時に
《ヘルホールのフレイル使い》にブロックされている《ケンタウルスの癒し手》と《協約のペガサス》に
+1/+1カウンターを置かれてしまうとひじょーにマズい上、
そうでなくとも、《巨大化》を持たれていた場合はどの道次のターンに防ぐことも難しい。

結果として、自分が考えた一番正解に近いプレイングは①で
BとCの場合には確実に負けてしまいますが、仮に相手が持っていなかった場合

相手の7T目:《ケンタウルスの癒し手》を《謝肉祭の地獄馬》でブロック(ライフ8→3)、《叫び回る亡霊》追加。
こちら7T目:《ヘルホールのフレイル使い》を解鎖無しでプレイ、暗殺者アタック(相手13→11)エンド
相手の8T目:おそらくフルパンしてくるので、《謝肉祭の地獄馬》と《ヘルホールのフレイル使い》を《叫び回る亡霊》2体のブロックにまわし
《穴あけ三昧》を《アゾリウスの拘引者》にプレイ。
こちら8T目:《協約のペガサス》に《暗殺者の一撃》プレイ。殺人者アタック(11→9)(暇なら地獄馬も)
相手9T目が除去でなければ
こちら9T目:《瞬間移動門》で勝ち。(9→0)

…というゲームプランを描くことができていました。
《巨大化》《共有の絆》どちらも持っていないことが前提という苦しい仮定ではありますが、
逆にいえばそれ以外の場合であれば、割合大丈夫な場合が多く、
あの場からひっくり返すにはこれくらいの開き直りをしないと無理でした。

あらためてまとめてみると、結局負けるパターンが
プラン①:BC
プラン②:ABC
プラン③:ABC
プラン④:ABC
…このようにまとめられるため、あの場ではプラン①を選んで
相手が《巨大化》《共有の絆》を持っていないことを祈って《謝肉祭の地獄馬》をプレイするのが正解といえました。

(本当は、《歌鳥の売り手》とか《素早い正義》とか《セレズニアの魔除け》と《報復の一撃》か考えだすと際限なくなるんですが…便宜上省略)

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■まとめ

長々と書いてしまいましたが、クイズの一応の正解としては

・守りのプランを選ぶべき、《快楽殺人の暗殺者》を解鎖せずに出すべき
 →プランの違いのため、正解ともミスとも言えず

・②のプランを選択してしまったこと
 →明確なプレイミス

・①のプラン
 →あの場では限りなく正解に近い

という結論となりました。

コメントを頂いた方の中では、FAKEさんは短いながらも的確に正解となる答えを、
BEJIさんは懇切丁寧に、非常に詳しく途中経緯まで書いた上で正解となりました。

大半の人に対して「正解ともミスとも言えない」という解になってしまってすいません。

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■おまけ:感情論

さて、未だに悔しさが残っていて、FBがなかなか消えないyasuですが、
実際の試合、ふりかえってみれば自分でも驚くほど、負けに向かったプレイをしていました。

その理由としては
 ・PTQ決勝戦の極度の緊張
 ・おなかへってねむくてあたままわんねー!
 ・実際の試合では限られた時間でプレイを決定しないといけない
などなどが考えられるわけですが、それ以上に感情的な部分が多分に影響していました

たとえば、相手が3T目に土地が止まったときに。
「相手事故ってる! 今日はきてる! よし、このまま押しきれる!」
…と、当時の自分は少なからず思っていました。
結果、相手が毎ターンスペルをプレイしており、
こちらは《ギルド渡りの遊歩道》のタップインと《魂の税収》でテンポが削がれているにもかかわらず
「相手は土地が詰まっているからこちらが有利」と錯覚してしまったわけです。

また、問題となる6T目の動きについても
そのターン中にたまたま《ヘルホールのフレイル使い》をドローしたため
「ついてる! これで2アクション取れるようになった! これで勝つる!」
と思ってしまい、正解である《謝肉祭の地獄馬》から遠ざかってしまったこと

《穴あけ三昧》についても
「いま打つよりも、構えた方が何となく良いに違いない」と考えてしまい
結果的に、より悪いプレイングにつながってしまったこと。
(いわゆる「構えたい病」というやつ)

こういった「感情的なプレイ」は、できる限り冷静に処理したほうがいいんだなぁ、と
振り返ってみて改めて感じることができました。ほんと今後気をつけよう。

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ただ、全体を通して、当初は
「《ヘルホールのフレイル使い》をとっととサクっていれば勝てたのにー!」という
問題の所在も、実際のシミュレーションもロクにしない、モヤモヤした悔しさだったのを、
自分のプレイの問題はどこかを何度も洗いなおして考えることができたのと、
それを気に、非常に沢山の人からいろいろな考えをもらえたのは非常に良い経験でした。

同時に、お答え頂いた人の中でも、回答が千差万別に分かれていて、
改めてマジックというゲームの奥深さを知ることができました。

と、いう訳で、ご意見いただけた皆様、改めてありがとうございました。
一部の人には煮え切らない答えになったかもしれませんが、以上でパズルの回答としたいと思います。
PTQの決勝戦で悔しさの残る負けとなり、権利を逃してしまったyasu。
悔しさのあまり、ここ数日は試合の様子を何度もFBして軽くトラウマになりかけました。

分岐点は1G目。
相手が土地事故して2枚で止まった絶好の機会だったのに、負けてしまった試合。
本来なら、ここで1本取って、残る2本で取れたはず…なのですが、負けてしまったのが事実。

ただ、そこで負けた理由が、自分は
「《魂の税収》にマナを払いすぎた」のが原因だと思っていたのですが、
よくよく考えてみると、必ずしもそうではないかもしれない、と思い始めてきました。

というわけで、何が正解だったのか、皆さんも考えてみてもらえるよう、
今回の自分の事例から、問題として提起してみたいと思います。

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まずは前提
使用したデッキはこちら

2:快楽殺人の暗殺者
1:灰の盲信者
1:高射砲手
1:ヴィーアシーノのゆすり屋
2:ヘルホールのフレイル使い
2:下水のシャンブルー
1:危険な影
1:暴れ玉石
1:ラクドスの激怒犬
1:リックス・マーディの落とし子
1:謝肉祭の地獄馬

1:爆突風
2:刺し傷
1:穴あけ三昧
1:滅殺の火
1:裏切りの本能
1:暗殺者の一撃
1:瞬間移動門

2:島
1:ギルド渡りの遊歩道
8:山
7:沼



■実際の試合の様子

相手の先攻
事前の試合の様子から、おそらく綺麗に組めたセレズニア。前試合の様子から《巨大化》と《共有の絆》が入っているのを確認済み。

こちら初手
《快楽殺人の暗殺者》
《ヘルホールのフレイル使い》
《謝肉祭の地獄馬》
《暗殺者の一撃》
《沼》
《山》
《ギルド渡りの遊歩道》
キープ。

相手1T目
《平地》セット、エンド


こちら1T目
ドロー《瞬間移動門》
《山》セット、エンド


相手2T目
《森》セット、《協約のペガサス》プレイ、エンド


こちら2T目
ドロー《穴あけ放題》
セット《ギルド渡りの遊歩道》エンド


相手3T目
土地ストップで苦しそうな表情
ペガサスアタック(あちら20→19)
《アゾリウスの拘引者》素出し、エンド


こちら3T目
ドロー《山》、セットランド
《ヘルホールのフレイル使い》解鎖でプレイ、エンド


相手4T目
土地2枚のまま
2体でアタック(こちら19→16)
《魂の税収》を《ヘルホールのフレイル使い》にプレイ、エンド


こちら4T目
《魂の税収》3マナペイ。
ドロー《沼》、セットランド
アタック(相手20→16)


相手5T目
土地2枚のままストップ。
2体でアタック(こちら16→13)
《叫び回る亡霊》プレイ、エンド。


こちら5T目
《魂の税収》3マナペイ
ドロー《山》
フレイル使いでアタック(相手16→12)
ランドセットから《快楽殺人の暗殺者》解鎖でプレイ、エンド


相手6T目
3体でアタック(こちら13→8)
待望の土地セットから《ケンタウルスの癒し手》プレイ(あちら12→15)


こちら6T目
《魂の税収》払わず、サクリファイス
ドロー《ヘルホールのフレイル使い》
とりあえず殺人者アタック(相手15→13)
《ヘルホールのフレイル使い》解鎖無しでプレイ、エンド


相手7T目
《ケンタウルスの癒し手》《アゾリウスの拘引者》《叫び回る亡霊》《協約のペガサス》でアタック
《ヘルホールのフレイル使い》で《ケンタウルスの癒し手》ブロック。
そのまま戦闘解決(こちら8→3)
《叫び回る亡霊》2体目プレイ。エンド
エンドに《穴あけ三昧》を《叫び回る亡霊》に。


こちら7T目
ドロー《島》
打つ手無し、返しで殴られて負け。

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本当は行動の一つ一つに色々な思惑や感情が渦巻いているのですが、今回は出題のためにできるだけ客観的に記述してあります。

・どのプレイがミスだったのか(どうすれば勝ちに近づくことができたのか)
・違うゲーム展開をするとしたら、どういうゲームプランを描いた上でどう行動するか

を合わせて考えてみてください。
まずは30秒くらい(実際の試合時間を想定)、そのあと時間無制限で考えてみると違った答えが出てくると思います。
また、結果論的な考察も可能な限り排除したほうが面白いと思います。(《魂の税収》の支払い後にドロー内容が分かることや、土地が6マナまでストレートに伸びるとか)

あれから散々悩んで悩んで、何度も脳内シミュレーションしてみました。相手の手札が分からない以上、完全な正解はありませんが、明らかな間違いや正解に近いであろう選択はいくつかありました。

また、自分では気づいていない潜在的なミスもあるとおもうので、腕に自信のある人の回答をお待ちしております。


今晩か明日の晩に、自分が2日間悩み抜いて出した答えをアップする予定です。多数の方のご意見お待ちしております。

PTQモントリオール@港湾会館に出てきました。
参加者は136名で、シールドで予選ラウンド8回戦の後、上位8名によるブースタードラフト。

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貰ったプールは
《突然の衰微》
《突然の衰微》
《寺院の庭》
《血の墓所》FOIL

・・・という。持ち帰り的には優秀パックなのですが

その他のレアが
《不安定な装置》
《彩色の灯篭》
《墓所生まれの恐怖》

という、実質レアボムが存在しない厳しい状態。
他のカードプールも正直弱く、組めたデッキが以下のとおり。
1:流血の家の鎖歩き
1:ゴブリンの電術師
1:門衛
1:秘密を盗む者
1:跳ね散らす凶漢
1:臣下の魂
2:高射砲手
1:浮遊障壁
1:魂誓いの霊
1:ルーン翼
1:ラクドスの激怒犬
1:虚無使い
1:通りの掃除機
1:イスペリアの虚無見張り

1;護民官のサーベル
1:爆突風
1:イゼットの魔除け
1:究極の価格
1:穴あけ三昧
1:滅殺の火
1:思考閃光
1:瞬間移動門

2:イゼットのギルド門
1:ギルド通りの遊歩道
1:沼
6:山
6:島

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サイドボード候補
1:不安定な装置(途中からサイド後メイン)
1:謹慎命令
1:取り消し
2:本質の反発
1:電謀
1:霊感
1:ミジウムの外皮
何がマズいってこのデッキ
 ・レアボムが存在しない
 ・相手のレアボムに対処するのも難しい
 ・テンポも大してよくない
 ・唯一の強みの《瞬間移動門》《爆突風》さえも
  クリーチャーの数が少なく、そのうち壁クリーチャーが4体もいる
  残ったクリーチャーも軒並み2/2と3/3のみで大して強くない。
  
…という感じで、身内からは「勝ち越しすら難しい、2-6しても仕方ない」と言われていたのですが

何故か妙に相手と動きが噛み合って5-0まで駆け上がり、

6戦目にヌルキ教授に負けて5-1
7戦目に勝利して6-1から、最終戦はddsさんとIDして6-1-1の4位予選突破!

未だに自分含め身内の中でなぜこのデッキで勝ちあがれたのか謎ですw

ちなみにMVPは《ラクドスの激怒犬》
こいつが居なかったら落としていた試合が何本あったことか・・・。
速攻が付いているため、確実に殴れる場面で出して3点ゲインできるのがえらい。
あと、0/4の壁に止められてもとりあえず3点ゲインできるのもえらい。
評価がグンと上がった1枚です。

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勝てた理由として

・たまたま《流血の家の鎖歩き》→《跳ね散らしの凶漢》→《魂誓いの霊》のドブン
・たまたま《瞬間移動門》《爆突風》トップして勝ち
・たまたま相手がマリガンしたり事故ったりして勝ち
・たまたま相手に全くレアボムを出されず勝ち

このあたりはまぁ、しばしばあることなので良いにしても

・勝手にこちらが《本質の反発》を構えていると勘違いされて、《大軍のワーム》を出し渋ってくれて、その1Tの差で勝ち。
・勝手にこちらのデッキに《ミジウムの迫撃砲》が入っていると勘違いされて、それをケアされた動きをされてなぜか勝ち。
・相手が《サイクロンの裂け目》を超過を打つターンに偶然《イゼットの魔除け》をトップしていてカウンターして勝ち

…などなど、謎の勝ち方が多く、マジックはデッキパワーだけじゃないんだなぁ、としみじみ実感しました。

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決勝ドラフト

蓋を開けてみると、8人のうち6人は名古屋勢でした
(yasu,dds,KP.ヌルキ,ヒラヤマ君、イトウショウゴさん)
実質毎週BMでやってるフライデーとかわらないようなメンツでわろたw

1-1《セレズニアの魔除け》から
1-2《ケンタウルスの癒し手》でセレズニア路線かな? と思うも
1-3《瞬間移動門》をピックして
1-4《ヘルホールのフレイル使い》でラクドスにもわたりを付ける。

その後、黒と赤のカードの流れがよかったので、ラクドス方面に。
2パック目で《リーヴの空騎士》《新プラーフのギルド魔導師》とか
《兵士の育成》とかを涙ながらに流しながら黒のカードをピック。

その甲斐もあり、3パック目では3-3《刺し傷》3-4《刺し傷》の接待を受けたりして
蓋を開けてみれば非常にまとまったデッキになりました。
2:快楽殺人の暗殺者
1:灰の盲信者
1:高射砲手
1:ヴィーアシーノのゆすり屋
2:ヘルホールのフレイル使い
2:下水のシャンブルー
1:危険な影
1:暴れ玉石
1:ラクドスの激怒犬
1:リックス・マーディの落とし子
1:謝肉祭の地獄馬

1:爆突風
2:刺し傷
1:穴あけ三昧
1:滅殺の火
1:裏切りの本能
1:暗殺者の一撃
1:瞬間移動門

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サイド候補(入れられなかったもの)
1:イゼットの魔除け
1:思考閃光

全体を通して、色選択は間違えていませんでした(ラクドス、イゼットはがら空きだった)
ですが、、デッキ全体のバランスを考えることができず
 ・ギルド門を2枚ほど途中でピックしておくべきだった
 ・もしくは、単純赤黒2色でまとめるべきだった

・・・という反省点があるので、マナベースに不安がある構築になってしまいました。

この点は、いつものドラフトはピック途中に束を見てデッキを整えているのですが、
今回は束を見るのが時間限られていた&ピック制限時間があったので、バランスを欠いたデッキに。
ここは単純に練習不足でした。反省しきり。

結果は、

準々決勝 ゴルガリ ×-○-○

この時点で会場の時間が締め切りだったため、急遽会場をBMに移動。
ちなみに残った4人は、yasu、dds、KP、イトウショウゴさんの全員名古屋勢なので、誰かは確実にプロツアーに行けるという状態に。

準決勝 イゼット(KP) ○-○

決勝 セレズニア(イトウショウゴ ×-○-×

という訳で、優勝者はイトウショウゴさんでした。おめでとうございます。

最後のセレズニアは、1G目、相手がランド2個で止まっている状態で
相手が《魂の税収》をこちらの《ヘルホールのフレイル使い》につけてきて、
それを自分が大事に毎ターン3マナ払い続けてしまい、結果的にこちらの動きを縛ってしまい
相手の土地事故に付け込んで勝つことができなかったミスでした。

ただ、それ以外の面では、ショウゴさんのデッキは非常に手堅く、強い構成で
プレイングについても、こちらの狙いをことごとく読まれて的確な対処をされた上での負けなので
納得の敗北ではありました。

最終戦までもつれこんでの敗北ということで、悔しさもひとしお・・・というか
一晩あけた今でも未だにピックやプレイングについて反省ばかりでもやもやしてる状態ですが、

いつもドラフトをやってるリミテジャンキーのddsさんやKPと一緒に決勝卓まで上がれたことや、
ある程度結果を出しつつ、反省点も得ることが出来た、非常に有意義な大会となりました。

今回はあと一歩でしたが、いつかまたチャンスをつかんみたいと思います。


予選6-1-1で4位抜けから
決勝ドラフト、決勝戦までいって、プレイングミスで一本落として1-2
イトウショウゴさんが権利獲得しました、おめでとうございます

なお、上位4名のうち3名はdds亭メンバーでした。さすがリミテジャンキー。

後でレポ書きます

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