RPTQ突破! アモンケットシールド練習記 STEP3
2017年6月28日 TCG全般過去分の記事はこちら
STEP1:カードプールを暗記する
http://faerie.diarynote.jp/201706220015138598/
STEP2:環境を知る
http://faerie.diarynote.jp/201706232226324772/
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前回までで、アモンケット環境についての理解を深めました。
後は、それの理論をもとに実戦を繰り返して、
自分の中で「こういう時はこうする」というセオリーを作ります。
今回、アモンケット環境で自分の中で決めていた事項は、以下の通り。
■デッキ構築編
・ざっくりとした色の強さは「白>赤、緑>黒>>青」
→青はコモンが弱いので、レアとアンコモンがなければコモンは見なくてもよい。
・アーキタイプの優先度は「白緑赤系の督励ビート」>「緑多色」>「青黒系コントロール」
・除去の確保を最優先。色をタッチしてでも4枚は確保したい。
→生物を除去れないと負ける環境。何が何でも除去は必要。
タップやバウンスなどの疑似除去も除去として含める。
・2マナ以下の能動的なアクションを6枚は用意する。
→枚数の確保のためなら2マナ2/2バニラも許容。序盤に動けないと負ける環境。
・サイクリングはデッキに4枚程度に留める。かつ、素撃ちが採用に値するカードのみ入れる。
→《花粉のもや》や《栄光の探求》などの、状況を選ぶが強いカードはあまり採用しない
・サイクリングはマナカーブの計算に含めない。
→これをアテにしていると、序盤に何もできず死ぬことが本当に多いです。
サイクリングで捨てるのはあくまで最終手段。無くても動けるようにデッキを構築することが重要。
・1マナのバットリ(具体的には《テジェルの決意》《超常的耐久力》の2枚)はあるだけ入れてよい
→2アクションがとりやすく、先手でも後手でもテンポをとれる。この環境のキーカード。
・土地は16枚+α(マナクリ、サイクリングなど)
→土地17枚ではフラッドの可能性が高いことと、
4~5マナ域を中心としたデッキはそもそも環境に合致していないため、土地は16枚。
■プレイング編
・こちらのマナがフルタップの時の相手の督励アタックはダブルブロックしない
→前述の通り、これをすると高確率で盤面が崩壊して負けるので。
・相手がバットリを使いそうな時は、「パワー+2」を基準に考える
→環境に存在する主要なバットリは、大半がパワー+2修正のため。
・除去は極力我慢して、カルトーシュ付きクリーチャーや、相手のバットリに合わせることを意識する。
→生物同士のスペックは似たりよったりなので、なるべく生物は生物で処理して、
相手がマウントを取ろうとしてきた時に合わせて出鼻を挫くような使い方が良い。
・カルトーシュをプレイする時は、除去でフィズらされないように気をつける。
→赤1マナからの《マグマのしぶき》と、赤4マナからの《感電》は特に気をつけてケアする。
付けて効果を誘発してワンパンできれば最悪除去られても良いので、付ける瞬間はケア。
・カルトーシュをプレイする時は、パワー4以上にすることを心がける。
→STEP2で述べた通り。パワー4とそれ以下では雲泥の差。
・白を相手にする時は、開き直って全力の殴り合いにもっていった方が良い。
督励や飛行クリーチャーは、ターン毎の殴り値としては実は標準的な殴り値であり、
こちらも通常の速度で展開・アタックを仕掛ければ五分の戦いが出来る。
逆に、試合を長引かせるほど、白の特長である督励と不朽が有効活用できてしまい、不利。
・青を相手にする時は、《釣りドレイク》、《秘宝の管理者》、《象形の守り手》の
いずれかは入っていると思って良い。(そうでなければ青を使う理由が無いため)
ダメージレースやサイドボードは上記フライヤーを想定して行う。
・黒を相手にする時は、《華麗な苦悶》や《野望のカルトーシュ》で-1カウンターを撒かれるため
タフネス1のクリーチャーは使えるうちに使った方がよい。
→《レト一門の槍の達人》を相打ち要因として積極的に差し出すなど。
・赤を相手にする時は、《打擲場のマンティコア》がほぼ確実に入っているため
殴り合いをする場合でも、残りライフは極力4以上にするように心がける。
(逆に、赤以外ではほぼ直接火力は存在しないため、ギリギリまで削ってよい。)
・緑を相手にする時は、《頭巾の喧嘩屋》と《活力のカルトーシュ》の処理が出来るかどうかが肝。
その場合に重要になるのはパワー4なので、タフネスが多いクリーチャーを用意してもあまり意味はない。
とにかくパワー4を基準にしてクリーチャーを揃えて迎え撃つ。
(サイクリングするカードが1枚も無くても《冷酷な侍臣》を入れるなど。)
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などなど。
もちろん、MTGというゲームは常にケースバイケースなので、このルールが絶対ではないですが
人によってセオリーは違いますし、必ずしもこれが正解では無いと思いますし、
プレイを重ねることによってセオリーは少しずつ修正されていきます。
ただ、こうした決めを自分の中で作るということは、
予め「こういう場合はこうする」というケースを事前に予習しているということになるため
・思考のショートカットをすることで、時間をかけずに判断ができる
・本当に思考が必要な部分に注力できる
・他人との情報の共有&感想戦がしやすい
というメリットがあるため、どれだけこの精度が高められるかが、勝率に直結すると考えています。
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以上、ざっくりの振り返りとしては、シールド環境は
1:まず最初にカードプールを暗記して
2:実戦や戦略記事を通して環境把握をすすめて
3:その環境で正しい判断を下すためのセオリーを身につける
…といった手順を踏み、理解度およびプレイングの精度を高めていく環境なのだと思っています。
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という訳で、長々とドヤ顔レポにお付き合いいただき、ありがとうございました。
どこまでいっても「勝った時に書くDNレポ」な訳ですが、今回ばかりはドヤ顔をお許しくださいw
久々のPTということで、すでに休みも確保していますので、
シールドでないことが残念ですが(?)、スタンとドラフトの環境理解も深めて、全力で頑張りたいと思います!
STEP1:カードプールを暗記する
http://faerie.diarynote.jp/201706220015138598/
STEP2:環境を知る
http://faerie.diarynote.jp/201706232226324772/
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前回までで、アモンケット環境についての理解を深めました。
後は、それの理論をもとに実戦を繰り返して、
自分の中で「こういう時はこうする」というセオリーを作ります。
今回、アモンケット環境で自分の中で決めていた事項は、以下の通り。
■デッキ構築編
・ざっくりとした色の強さは「白>赤、緑>黒>>青」
→青はコモンが弱いので、レアとアンコモンがなければコモンは見なくてもよい。
・アーキタイプの優先度は「白緑赤系の督励ビート」>「緑多色」>「青黒系コントロール」
・除去の確保を最優先。色をタッチしてでも4枚は確保したい。
→生物を除去れないと負ける環境。何が何でも除去は必要。
タップやバウンスなどの疑似除去も除去として含める。
・2マナ以下の能動的なアクションを6枚は用意する。
→枚数の確保のためなら2マナ2/2バニラも許容。序盤に動けないと負ける環境。
・サイクリングはデッキに4枚程度に留める。かつ、素撃ちが採用に値するカードのみ入れる。
→《花粉のもや》や《栄光の探求》などの、状況を選ぶが強いカードはあまり採用しない
・サイクリングはマナカーブの計算に含めない。
→これをアテにしていると、序盤に何もできず死ぬことが本当に多いです。
サイクリングで捨てるのはあくまで最終手段。無くても動けるようにデッキを構築することが重要。
・1マナのバットリ(具体的には《テジェルの決意》《超常的耐久力》の2枚)はあるだけ入れてよい
→2アクションがとりやすく、先手でも後手でもテンポをとれる。この環境のキーカード。
・土地は16枚+α(マナクリ、サイクリングなど)
→土地17枚ではフラッドの可能性が高いことと、
4~5マナ域を中心としたデッキはそもそも環境に合致していないため、土地は16枚。
■プレイング編
・こちらのマナがフルタップの時の相手の督励アタックはダブルブロックしない
→前述の通り、これをすると高確率で盤面が崩壊して負けるので。
・相手がバットリを使いそうな時は、「パワー+2」を基準に考える
→環境に存在する主要なバットリは、大半がパワー+2修正のため。
・除去は極力我慢して、カルトーシュ付きクリーチャーや、相手のバットリに合わせることを意識する。
→生物同士のスペックは似たりよったりなので、なるべく生物は生物で処理して、
相手がマウントを取ろうとしてきた時に合わせて出鼻を挫くような使い方が良い。
・カルトーシュをプレイする時は、除去でフィズらされないように気をつける。
→赤1マナからの《マグマのしぶき》と、赤4マナからの《感電》は特に気をつけてケアする。
付けて効果を誘発してワンパンできれば最悪除去られても良いので、付ける瞬間はケア。
・カルトーシュをプレイする時は、パワー4以上にすることを心がける。
→STEP2で述べた通り。パワー4とそれ以下では雲泥の差。
・白を相手にする時は、開き直って全力の殴り合いにもっていった方が良い。
督励や飛行クリーチャーは、ターン毎の殴り値としては実は標準的な殴り値であり、
こちらも通常の速度で展開・アタックを仕掛ければ五分の戦いが出来る。
逆に、試合を長引かせるほど、白の特長である督励と不朽が有効活用できてしまい、不利。
・青を相手にする時は、《釣りドレイク》、《秘宝の管理者》、《象形の守り手》の
いずれかは入っていると思って良い。(そうでなければ青を使う理由が無いため)
ダメージレースやサイドボードは上記フライヤーを想定して行う。
・黒を相手にする時は、《華麗な苦悶》や《野望のカルトーシュ》で-1カウンターを撒かれるため
タフネス1のクリーチャーは使えるうちに使った方がよい。
→《レト一門の槍の達人》を相打ち要因として積極的に差し出すなど。
・赤を相手にする時は、《打擲場のマンティコア》がほぼ確実に入っているため
殴り合いをする場合でも、残りライフは極力4以上にするように心がける。
(逆に、赤以外ではほぼ直接火力は存在しないため、ギリギリまで削ってよい。)
・緑を相手にする時は、《頭巾の喧嘩屋》と《活力のカルトーシュ》の処理が出来るかどうかが肝。
その場合に重要になるのはパワー4なので、タフネスが多いクリーチャーを用意してもあまり意味はない。
とにかくパワー4を基準にしてクリーチャーを揃えて迎え撃つ。
(サイクリングするカードが1枚も無くても《冷酷な侍臣》を入れるなど。)
---
などなど。
もちろん、MTGというゲームは常にケースバイケースなので、このルールが絶対ではないですが
人によってセオリーは違いますし、必ずしもこれが正解では無いと思いますし、
プレイを重ねることによってセオリーは少しずつ修正されていきます。
ただ、こうした決めを自分の中で作るということは、
予め「こういう場合はこうする」というケースを事前に予習しているということになるため
・思考のショートカットをすることで、時間をかけずに判断ができる
・本当に思考が必要な部分に注力できる
・他人との情報の共有&感想戦がしやすい
というメリットがあるため、どれだけこの精度が高められるかが、勝率に直結すると考えています。
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以上、ざっくりの振り返りとしては、シールド環境は
1:まず最初にカードプールを暗記して
2:実戦や戦略記事を通して環境把握をすすめて
3:その環境で正しい判断を下すためのセオリーを身につける
…といった手順を踏み、理解度およびプレイングの精度を高めていく環境なのだと思っています。
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という訳で、長々とドヤ顔レポにお付き合いいただき、ありがとうございました。
どこまでいっても「勝った時に書くDNレポ」な訳ですが、今回ばかりはドヤ顔をお許しくださいw
久々のPTということで、すでに休みも確保していますので、
シールドでないことが残念ですが(?)、スタンとドラフトの環境理解も深めて、全力で頑張りたいと思います!
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