RPTQ突破! アモンケットシールド練習記 STEP2~環境を知る~
2017年6月23日 TCG全般STEP1はこちら
http://faerie.diarynote.jp/201706220015138598/
「アモンケットは3色の中速環境」と考えてプレリやPPTQで勝ちきれなかったわたくし、
他のプレイヤーの意見や、記事、上位卓のデッキなどを見て
STEP2:環境の速度感、主要アーキタイプを知る。
ということを意識しました。その結果、認識を改めたのが以下のとおり。
---
■「督励」が環境を定義している
督励カードは、基本的に「1ターン消費することで2回り強くなる」能力です。
5/4になった《頭巾の喧嘩屋》や、4/1先制攻撃になった《レト一門の槍の達人》、
3/3飛行になった《突風掬い》などが代表的。
この「2回り」というのがミソで、基本的には督励したカードを止めるためには、
±0~+1のコスト帯では基本的に止められず、
およそ+2マナ分のクリーチャーが必要となります。
しかし、督励でのアタックはゲームの最序盤から行われることが多く、
受け側は十分なマナやクリーチャーを用意する前に、
督励クリーチャーを受けざるを得ません。
結果として、受ける側は督励クリーチャーによるアタックを
という3択を迫られることになりますが、ここで問題なのが「ダブルブロック」という選択。
基本的に、攻め手はマナをフルに使える状態で殴り、
受け手はマナが使えない状態で受けることが多くなります。
ダブルブロックした場合、攻め手が除去やコンバットトリックを1枚でも持っていれば、
督励クリーチャーが生き残った上で受け側のクリーチャーは全滅する
という大惨事が発生します。
更に《デジェルの決意》や《超恒常的耐久力》、《蜘蛛の掌握》を合わせられると、
督励のデメリットすら帳消しにされてしまい、圧倒的な盤面となってしまいます。
…かといって、本体にスルーすることも、チャンプブロックすることも、基本的には損な行動となるため、
督励で殴るだけで、受け手は何を選んでも損をする、
理不尽な3択を迫られる結果となってしまうのです。
また、一見受けるカードとして強そうに思えていた
《砂丘甲虫》や《仕える者たち》といったカードも
督励カードに対しては1:1でブロックできないようなサイズであるため、
督励してくる相手には有効な受けるカードではないことも実際にプレイして気付かされました。
---
■カルトーシュの存在
続いて、この環境特有とも言えるのが、各色の「カルトーシュ」サイクル。
基本的にMTGにおいて「エンチャント-オーラ」というカードタイプは
弱いということが定説とされており、
リミテにおいても敬遠されがちで、僕も最初は点数を低く見ていました。
せいぜい、”試練”サイクルを引けた時に積極的に使おうかな…と思っていた程度でした。
しかし、このカルトーシュというカードは、1枚で複数の働きをしてくれる上、
カルトーシュを付けたクリーチャーが除去られなければ、
それだけで勝ってしまう影響力を持ちます。
例えば
1T目《聖なる猫》→2T目《知識のカルトーシュ》で2/2絆魂飛行という生物を作ると、
対処されなければそれだけて勝ててしまう、実質2Tキル
《野望のカルトーシュ》は、タフ1の生物を除去りながらサイズアップした生物に絆魂まで付くため
これまた除去れなければそれだけで勝ててしまう。
《活力のカルトーシュ》は、貴重な「軽い除去カード」でありつつ、
サイズアップしてフィニッシャーを作り上げる
などなど。
コモンでありながら、それ単体で勝ち筋となりえるため、
カルトーシュは最優先で入れるべきカードだと判断を改めました。
---
■タフネス4という壁
カルトーシュにはすべてサイズアップする効果が付いていますが、
このサイズアップ効果により、1回りサイズが大きくなることも重要な要素です。
アモンケットは、《砂丘甲虫》等、タフネス4までのクリーチャーは数多く存在するのですが、
「タフネス5以上」のクリーチャーは、何とコモンには5枚しか存在しません。
(コモンでは《古代ガニ》、《巨大百足》、《多いなるサンドワーム》、《川蛇》、《魂刺し》)
アンコモン以上でも、アンコモンに6枚、レアに1枚(!)、神話レアは神サイクルの4枚のみ)
これが何を示すかと言うと
パワー4以上のクリーチャーが一方的に殺されることはまず無いため、終盤まで止まらず殴り続けられる
ということ。
4/1先制攻撃という《レト一門の槍の達人》は、環境的にほぼ無敵のアタッカーとなりますし、
カルトーシュでパワー4以上を作って殴り続け、
要所のみバットリで弾くという戦略が非常に有効となります。
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■アモンケットは、「督励・バットリ・カルトーシュ」が織りなす「マウント取り環境」
督励、バットリ、カルトーシュ、そしてタフネス4の壁という、
アモンケット環境特有の要素を考慮すると
・最序盤から、督励・カルトーシュでマウントを取ることが重要
・パワー4を基準に攻めれば、受け側は受け切ることが困難になる
・督励、バットリ、カルトーシュいずれもコモンで戦略が成立する
という点が特筆すべき点となります。
その中でも「コモンで戦略が成立する」というのは非常に重要で、
レア以上がなければ成立しないサイクリングデッキなどと異なり、
督励ビートやカルトーシュ戦法は非常に組みやすいです。
対戦相手のデッキは、ほぼ100%カルトーシュが入っていると考えて間違いないですし、
70%以上の相手は、アグロなデッキを組み上げてくると思って良いと思います。
レアカードについても、基本的には「とてもつよいクリーチャー」止まりであるため、
序盤にコモンカードでマウントを取られた場合、
レアの強みが生かせずに負けてしまうことも多々あります。
逆に言えば、序盤で取ったマウントをそのまま蓋をするような形でレアを叩きつけるのが、この環境の理想の動きです。
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まとめると
アモンケット環境は「督励・バットリ・カルトーシュを使ったマウント取り環境」だと考えました。
その前提を置くと、悠長に「2ターン目サイクリングして様子見」したり
「7マナ出るまで耐えて、不朽クリーチャーで盤面をじわじわ掌握」
といった方針が誤りだということが分かります。
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■カードと戦略の再評価
ここまで考えを進めたところで、各キーワード能力に対して、
環境理解をした上での再評価を行いました。
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【サイクリング】 当初:◎ → 実際:△
サイクリングというキーワード能力は絶対に腐ることが無く、柔軟な動きが可能で、
更に今回はサイクリングシナジーまで環境に存在するので入れ得…!
と思っていましたが、
基本的にサイクリングは「マナを払ってカードを引くだけ」行動であり、
サイクリングしただけでは、テンポもアドも何も取れていません。
この環境が速い環境だということも相まり、
序盤にサイクリングで無駄なマナを使うとそのままテンポが悪くなり、
ずるずると負けてしまうことも多々有りました。
また、サイクリングシナジーがあるとはいっても、
一部の青と黒のカードに存在するだけであり、
そういったデッキが組めることは、シールドでは稀です。
そのため、過信していたサイクリングの評価をやや下方修正し
・何のシナジーも無い、ドロー期待のサイクリングカードは基本的に入れるべきではない
・サイクリングをアクション換算してマナカーブは組まない
という2点に気をつけるようになりました。
(もちろん運良く《ドレイクの安息所》や《イフニルの魔神》といったボムレアを引ければ、
サイクリングで固める価値はありますが
基本的には、サイクリングという行為は「何もしない」ということを意識した方が良いです)
---
【不朽】 当初:○ → 実際:△
不朽というキーワード能力もまた、単純に考えてレシオが2倍となり、
素のサイズも悪くないため、入れ得…と思っていたのですが
・一度墓地に落ちない限りは何の意味もない能力
・不朽コストは軒並み重く、結局不朽できないことも多い
・2~3マナのクリーチャーが不朽した頃にはチャンプブロックにしか使えないような状況が多い
・不朽シナジーするカードがごく限られており、単体で弱いカードが多いので組み入れ辛い
(《選定された行進》や《黙考の時間》など)
という点から、予想以上に弱い能力であると、下方修正をしました。
もちろん、長引いた消耗戦では強いのですが、
環境的に中速以降のデッキは生き残れないため、相対的に価値が下がっています。
また、《オケチラの従者》や《象形の守り手》など、
文句なしに強い不朽クリーチャーも一部存在しますが、
それはそのカード単体が強いだけのであり、不朽シナジーがあるわけではありません。
そう言った意味でも、不朽と書いてあるカードは、全体的に評価がダウンしています。
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【督励】 当初:△ → 実際:◎
この能力については先に述べたので割愛。
アモンケット環境を定義するキーワード能力。
---
【-1/-1カウンター】 当初:○ → 実際:○
緑黒が得意とする-1/-1カウンターですが、
これについては当初の見た目と実際の運用とさほど代わりませんでした。
戦場に出るに際し-1/-1カウンターを置くクリーチャーは、
自分に置いてもマナレシオは普通のサイズを保てますし、
隣のクリーチャーに置けば一回り大きなマナレシオが確保できるということは強みです。
ただし、良くも悪くもクリーチャーのサイズを上げ下げするだけのキーワード能力であるため
劇的な成功も、劇的な失敗も無いという点で評価はそのままとなっております。
---
【余波】 当初:○ → 実際:△
余波については、実質的にフラッシュバック付きのスペルであり、
フラッシュバック付きのスペルは、消耗戦になりがちなリミテッドでは強い、
というのが定説ではありましたが…。
「余波」のカードについては、裏表で能力が違いすぎて、
実質モードが1つしかないようなカードが多く、
能力自体も平凡で、優先度としてはバットリやカルトーシュの方が遥かに高いと感じました。
《木端/微塵》《貧窮/裕福》などのレアの余波カードは、疑う余地のない強カードですが、
レアが強いというのは当たり前の話なので、引けたらありがたく使いましょう。
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ここまでがSTEP2の「環境の速度感、主要アーキタイプを知る。」となります。
次は最後の「STEP3:環境で勝つための「その環境のセオリー」を確立する」です。
長くなりましたので一旦切ります。また後日。
http://faerie.diarynote.jp/201706220015138598/
「アモンケットは3色の中速環境」と考えてプレリやPPTQで勝ちきれなかったわたくし、
他のプレイヤーの意見や、記事、上位卓のデッキなどを見て
STEP2:環境の速度感、主要アーキタイプを知る。
ということを意識しました。その結果、認識を改めたのが以下のとおり。
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■「督励」が環境を定義している
督励カードは、基本的に「1ターン消費することで2回り強くなる」能力です。
5/4になった《頭巾の喧嘩屋》や、4/1先制攻撃になった《レト一門の槍の達人》、
3/3飛行になった《突風掬い》などが代表的。
この「2回り」というのがミソで、基本的には督励したカードを止めるためには、
±0~+1のコスト帯では基本的に止められず、
およそ+2マナ分のクリーチャーが必要となります。
しかし、督励でのアタックはゲームの最序盤から行われることが多く、
受け側は十分なマナやクリーチャーを用意する前に、
督励クリーチャーを受けざるを得ません。
結果として、受ける側は督励クリーチャーによるアタックを
・本体にスルー
・チャンプブロック
・ダブルブロックして打ち取る
という3択を迫られることになりますが、ここで問題なのが「ダブルブロック」という選択。
基本的に、攻め手はマナをフルに使える状態で殴り、
受け手はマナが使えない状態で受けることが多くなります。
ダブルブロックした場合、攻め手が除去やコンバットトリックを1枚でも持っていれば、
督励クリーチャーが生き残った上で受け側のクリーチャーは全滅する
という大惨事が発生します。
更に《デジェルの決意》や《超恒常的耐久力》、《蜘蛛の掌握》を合わせられると、
督励のデメリットすら帳消しにされてしまい、圧倒的な盤面となってしまいます。
…かといって、本体にスルーすることも、チャンプブロックすることも、基本的には損な行動となるため、
督励で殴るだけで、受け手は何を選んでも損をする、
理不尽な3択を迫られる結果となってしまうのです。
また、一見受けるカードとして強そうに思えていた
《砂丘甲虫》や《仕える者たち》といったカードも
督励カードに対しては1:1でブロックできないようなサイズであるため、
督励してくる相手には有効な受けるカードではないことも実際にプレイして気付かされました。
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■カルトーシュの存在
続いて、この環境特有とも言えるのが、各色の「カルトーシュ」サイクル。
基本的にMTGにおいて「エンチャント-オーラ」というカードタイプは
弱いということが定説とされており、
リミテにおいても敬遠されがちで、僕も最初は点数を低く見ていました。
せいぜい、”試練”サイクルを引けた時に積極的に使おうかな…と思っていた程度でした。
しかし、このカルトーシュというカードは、1枚で複数の働きをしてくれる上、
カルトーシュを付けたクリーチャーが除去られなければ、
それだけで勝ってしまう影響力を持ちます。
例えば
1T目《聖なる猫》→2T目《知識のカルトーシュ》で2/2絆魂飛行という生物を作ると、
対処されなければそれだけて勝ててしまう、実質2Tキル
《野望のカルトーシュ》は、タフ1の生物を除去りながらサイズアップした生物に絆魂まで付くため
これまた除去れなければそれだけで勝ててしまう。
《活力のカルトーシュ》は、貴重な「軽い除去カード」でありつつ、
サイズアップしてフィニッシャーを作り上げる
などなど。
コモンでありながら、それ単体で勝ち筋となりえるため、
カルトーシュは最優先で入れるべきカードだと判断を改めました。
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■タフネス4という壁
カルトーシュにはすべてサイズアップする効果が付いていますが、
このサイズアップ効果により、1回りサイズが大きくなることも重要な要素です。
アモンケットは、《砂丘甲虫》等、タフネス4までのクリーチャーは数多く存在するのですが、
「タフネス5以上」のクリーチャーは、何とコモンには5枚しか存在しません。
(コモンでは《古代ガニ》、《巨大百足》、《多いなるサンドワーム》、《川蛇》、《魂刺し》)
アンコモン以上でも、アンコモンに6枚、レアに1枚(!)、神話レアは神サイクルの4枚のみ)
これが何を示すかと言うと
パワー4以上のクリーチャーが一方的に殺されることはまず無いため、終盤まで止まらず殴り続けられる
ということ。
4/1先制攻撃という《レト一門の槍の達人》は、環境的にほぼ無敵のアタッカーとなりますし、
カルトーシュでパワー4以上を作って殴り続け、
要所のみバットリで弾くという戦略が非常に有効となります。
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■アモンケットは、「督励・バットリ・カルトーシュ」が織りなす「マウント取り環境」
督励、バットリ、カルトーシュ、そしてタフネス4の壁という、
アモンケット環境特有の要素を考慮すると
・最序盤から、督励・カルトーシュでマウントを取ることが重要
・パワー4を基準に攻めれば、受け側は受け切ることが困難になる
・督励、バットリ、カルトーシュいずれもコモンで戦略が成立する
という点が特筆すべき点となります。
その中でも「コモンで戦略が成立する」というのは非常に重要で、
レア以上がなければ成立しないサイクリングデッキなどと異なり、
督励ビートやカルトーシュ戦法は非常に組みやすいです。
対戦相手のデッキは、ほぼ100%カルトーシュが入っていると考えて間違いないですし、
70%以上の相手は、アグロなデッキを組み上げてくると思って良いと思います。
レアカードについても、基本的には「とてもつよいクリーチャー」止まりであるため、
序盤にコモンカードでマウントを取られた場合、
レアの強みが生かせずに負けてしまうことも多々あります。
逆に言えば、序盤で取ったマウントをそのまま蓋をするような形でレアを叩きつけるのが、この環境の理想の動きです。
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まとめると
アモンケット環境は「督励・バットリ・カルトーシュを使ったマウント取り環境」だと考えました。
その前提を置くと、悠長に「2ターン目サイクリングして様子見」したり
「7マナ出るまで耐えて、不朽クリーチャーで盤面をじわじわ掌握」
といった方針が誤りだということが分かります。
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■カードと戦略の再評価
ここまで考えを進めたところで、各キーワード能力に対して、
環境理解をした上での再評価を行いました。
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【サイクリング】 当初:◎ → 実際:△
サイクリングというキーワード能力は絶対に腐ることが無く、柔軟な動きが可能で、
更に今回はサイクリングシナジーまで環境に存在するので入れ得…!
と思っていましたが、
基本的にサイクリングは「マナを払ってカードを引くだけ」行動であり、
サイクリングしただけでは、テンポもアドも何も取れていません。
この環境が速い環境だということも相まり、
序盤にサイクリングで無駄なマナを使うとそのままテンポが悪くなり、
ずるずると負けてしまうことも多々有りました。
また、サイクリングシナジーがあるとはいっても、
一部の青と黒のカードに存在するだけであり、
そういったデッキが組めることは、シールドでは稀です。
そのため、過信していたサイクリングの評価をやや下方修正し
・何のシナジーも無い、ドロー期待のサイクリングカードは基本的に入れるべきではない
・サイクリングをアクション換算してマナカーブは組まない
という2点に気をつけるようになりました。
(もちろん運良く《ドレイクの安息所》や《イフニルの魔神》といったボムレアを引ければ、
サイクリングで固める価値はありますが
基本的には、サイクリングという行為は「何もしない」ということを意識した方が良いです)
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【不朽】 当初:○ → 実際:△
不朽というキーワード能力もまた、単純に考えてレシオが2倍となり、
素のサイズも悪くないため、入れ得…と思っていたのですが
・一度墓地に落ちない限りは何の意味もない能力
・不朽コストは軒並み重く、結局不朽できないことも多い
・2~3マナのクリーチャーが不朽した頃にはチャンプブロックにしか使えないような状況が多い
・不朽シナジーするカードがごく限られており、単体で弱いカードが多いので組み入れ辛い
(《選定された行進》や《黙考の時間》など)
という点から、予想以上に弱い能力であると、下方修正をしました。
もちろん、長引いた消耗戦では強いのですが、
環境的に中速以降のデッキは生き残れないため、相対的に価値が下がっています。
また、《オケチラの従者》や《象形の守り手》など、
文句なしに強い不朽クリーチャーも一部存在しますが、
それはそのカード単体が強いだけのであり、不朽シナジーがあるわけではありません。
そう言った意味でも、不朽と書いてあるカードは、全体的に評価がダウンしています。
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【督励】 当初:△ → 実際:◎
この能力については先に述べたので割愛。
アモンケット環境を定義するキーワード能力。
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【-1/-1カウンター】 当初:○ → 実際:○
緑黒が得意とする-1/-1カウンターですが、
これについては当初の見た目と実際の運用とさほど代わりませんでした。
戦場に出るに際し-1/-1カウンターを置くクリーチャーは、
自分に置いてもマナレシオは普通のサイズを保てますし、
隣のクリーチャーに置けば一回り大きなマナレシオが確保できるということは強みです。
ただし、良くも悪くもクリーチャーのサイズを上げ下げするだけのキーワード能力であるため
劇的な成功も、劇的な失敗も無いという点で評価はそのままとなっております。
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【余波】 当初:○ → 実際:△
余波については、実質的にフラッシュバック付きのスペルであり、
フラッシュバック付きのスペルは、消耗戦になりがちなリミテッドでは強い、
というのが定説ではありましたが…。
「余波」のカードについては、裏表で能力が違いすぎて、
実質モードが1つしかないようなカードが多く、
能力自体も平凡で、優先度としてはバットリやカルトーシュの方が遥かに高いと感じました。
《木端/微塵》《貧窮/裕福》などのレアの余波カードは、疑う余地のない強カードですが、
レアが強いというのは当たり前の話なので、引けたらありがたく使いましょう。
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ここまでがSTEP2の「環境の速度感、主要アーキタイプを知る。」となります。
次は最後の「STEP3:環境で勝つための「その環境のセオリー」を確立する」です。
長くなりましたので一旦切ります。また後日。
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