出題編は以下のエントリから。
http://faerie.diarynote.jp/201211052231465417/
皆様大変多くのコメント、ありがとうございます。
あまりに大量かつ内容が濃すぎて、個別に返すのは難しいですが、目はしっかり通させて頂いています。
今回、相手の手札やドローがわからないことに加えて、
人それぞれの好みが出るので、「これは間違い、これは正解」というつもりはありません。
自分なりに考えた結果「これは必ずしも間違いではない」「これは正解に近い」と考えた結果を記述します。
(そのため、一部他の方の意見を否定しているような部分もありますが、
それはプレイスタイルの違いということでご了承頂ければと思います。)
という訳で、以下、自分なりの回答を始めたいと思います。
--------------------------
■攻めるか、守るか。
もっとも多かった意見は「全体のゲームプランとして、もっと守る方針にすべきだった」
特に「《快楽殺人の暗殺者》は解鎖するべきではなく、受けに回るべきだった」というご意見
これについては、自分は「攻めのプラン、および《快楽殺人の暗殺者》解鎖は必ずしもミスではない」と考えます。
◆事故った相手に対する対処
大前提として、土地事故した相手に対するセオリーは、
相手が土地を引いて盤面を立て直す前に、押し切れる形を作っておくことです。
土地事故した相手に対して消耗戦を挑むのは、結局中~長期戦を挑むということになり、
相手が土地を引くまでの猶予をこちらからわざわざ与えてしまう結果となってしまう。
そうなれば、相手の手札はすべてスペルなのは確定しているため、
結果的に、こちらと相手のアド差、テンポ差が均等化されてしまう展開となります。
今回、結果だけを見れば、相手は毎ターンスペルをプレイできていることに加えて、
《ケンタウルスの癒し手》という強力な一手を手に入れたため、結果的に守るプランの方が正解でしたが
4T目に《ヘルホールのフレイル使い》に《魂の税収》を貼られた時点で消耗戦を挑むプランは、
戦略としてあまりにも後ろ向きだと考えました。
◆《快楽殺人の暗殺者》の解鎖について
一番コメントが多かった5T目《快楽殺人の暗殺者》解鎖についてですが、
これについても、自分としては解鎖で問題ないと思いました。
《快楽殺人の暗殺者》をプレイしたときの状況を整理してみます。
《魂の税収》を支払い、メインでランドセット、《ヘルホールのフレイル使い》でアタック後。
相手 ライフ:12
場:《アゾリウスの拘引者》《協約のペガサス》《叫びまわる亡霊》
こちら ライフ:13
場:《ヘルホールのフレイル使い(解鎖)》
土地:3枚タップ状態。2枚アンタップ状態。
手札:《謝肉祭の地獄馬》《暗殺者の一撃》《快楽殺人の暗殺者》《瞬間移動門》《穴あけ放題》《山》
この状態で《快楽殺人の暗殺者》を解鎖でプレイすると、場のクロックは6点。
かつ、6枚目の土地は確定しているため、次のようなゲームプランを描くことが可能です。
この場合、相手が6T目に起こすアクションが重要で
「相手が6T目にクリーチャーをプレイして、かつ《巨大化》を持っていた場合」のみで
実質的に相手に与える猶予のターンは1Tのみしか無いため、
勝ち確定とはいかないまでも、かなり勝ちが濃厚なプランだと思っています。
仮にここで《快楽殺人の暗殺者》を解鎖無しでプレイしたとしたら、
決着が付くターンは相当先になるため、明確に勝ちや負けとはいえないまでも、
五分五分の勝負にもつれこむことになる。それよりは上記プランで押し切ったほうが良い、と考えました。
仮に相手がクリーチャーをブロックにまわすとキルターンは伸びますが、
クリーチャーの質的に、相手がブロックに回った場合はほぼ1:2交換を取ることができ、
かつ《穴あけ放題》を構えながらのアタックになるため、いずれにせよ有利な試合運びとなります。
--------
そのため、5T目《快楽殺人の暗殺者》解鎖までは、ミスはないと思います。
(同じ状況におかれて、思考時間が無限にあったとしても、同じプレイになると思います。)
※《快楽殺人の暗殺者》解鎖無しが間違いというわけではなく、
自分の場合は、5T目の時点で守るプレイングは選ばない、というのと
守りに回った場合は中期戦になり、不確定要素が多すぎるため
「間違い」「正解」という範疇からは外れるという形にしたいと思います。
--------------------
「プレイングミス」と考えられるのは、次の段から。
---------------------
■予想外の《ケンタウルスの癒し手》
事件が起こったのが相手の6T目。
待望の土地ドローからの《ケンタウルスの癒し手》プレイ。
この《ケンタウルスの癒し手》がクセモノでした。
何てったって、クリーチャーのオマケにライフが3点ゲインされる。
上記プランでは21点までしか削れないため、プランが崩壊。
しかもパワーが3点あるため、次ターンのフルパンを防ぐ必要が出てきます。
あらゆる意味で最悪のクリーチャーといえました。
ここが、ゲームの分岐点。
----
さて、返しのターン、こちらが選択に迫られます。
こうなってしまうと、ブロックに回せない《ヘルホールのフレイル使い》は不要のためサクリます。
幸運にも《ヘルホールのフレイル使い》を引いて、《穴あけ三昧》とあわせて2アクションできるようになりました。
選択としては、大きく3つ。
①《謝肉祭の地獄馬》解鎖無しでプレイ
②《ヘルホールのフレイル使い》解鎖無しでプレイ+《穴あけ三昧》を構えてエンド
③《ヘルホールのフレイル使い》解鎖無しでプレイ+《穴あけ三昧》でケンタ除去
③《暗殺者の一撃》をプレイしてエンド
ここで、自分の脳裏に浮かんだのが、相手が《巨大化》を持っていた場合、
①のプランを選択した場合、返しで負けてしまうということ。
②のプランを選んだ場合、返しのターン《巨大化》で負けてしまうこと“だけ”は防ぐことが可能。
③のプランを選ばなかった理由は「相手が勝ちを急いで《巨大化》を先打ちしてくれればシャクる」と考えたため
④のプランは、結局《巨大化》をプレイされると負けなので、①の下位互換。
…というわけで、このときは②のプランを選択しました。
結果、《巨大化》を打たれる前提でプレイしたならば、返しの相手のフルパンに対して
こちらから能動的に《穴あけ三昧》を使うのは一貫性が無いため、そのまま攻撃を通すしかなく、ライフ3に。
その後は以前の記事にも書いたとおり、《叫びまわる亡霊》をプレイされて負けました。
この場合、②のプランを選んだことが、明確な「プレイングミス」といえます。
------
では、正解は?
正直、《ケンタウルスの癒し手》をプレイされた状況で、かなり状況は悪く
返しの相手のアクションによって、選択肢が絞られます。
相手が後続が何もない場合…はまぁどの選択でも何とかなるから良いとして
A:相手が後続クリーチャーを持っていた場合
B:相手が《巨大化》を持っていた場合
C:相手が《共有の絆》を持っていた場合
①のプランは、B(《巨大化》)だけではなくC(《共有の絆》)を持っていた場合でも駄目なので
一見、受けとしては非常に狭い(ほとんど運まかせ)の戦略になってしまいます。
僕がとった②のプランは、BとCの場合に対応できている「気がする」のですが、
Aに対応できていない上、どの道相手が《巨大化》や《共有の絆》を持っていた場合、
その後のターンで押し込むのに使われて対応できず、負ける
さらに言えば、返しのターンで相手が無理して《巨大化》を使う必要はないため、実質構える意味が無い。
「1T後には死なないが、その後に確実に負ける確立が非常に高い」プランとなっていました。
結果からしてみれば、②のプランは「自分から負けにいく最悪の一手」を選択してしまっていました。
----
②のプランを取るくらいであれば、まだ③のプランをとったほうがマシというもので、
そうすれば次のターンで負けが確定することはなく、
相手の後続次第でしたが、まだ戦える目はあったはずです。
ただし、③のプランの場合C(《共有の絆》)の時に
《ヘルホールのフレイル使い》にブロックされている《ケンタウルスの癒し手》と《協約のペガサス》に
+1/+1カウンターを置かれてしまうとひじょーにマズい上、
そうでなくとも、《巨大化》を持たれていた場合はどの道次のターンに防ぐことも難しい。
結果として、自分が考えた一番正解に近いプレイングは①で
BとCの場合には確実に負けてしまいますが、仮に相手が持っていなかった場合
相手の7T目:《ケンタウルスの癒し手》を《謝肉祭の地獄馬》でブロック(ライフ8→3)、《叫び回る亡霊》追加。
こちら7T目:《ヘルホールのフレイル使い》を解鎖無しでプレイ、暗殺者アタック(相手13→11)エンド
相手の8T目:おそらくフルパンしてくるので、《謝肉祭の地獄馬》と《ヘルホールのフレイル使い》を《叫び回る亡霊》2体のブロックにまわし
《穴あけ三昧》を《アゾリウスの拘引者》にプレイ。
こちら8T目:《協約のペガサス》に《暗殺者の一撃》プレイ。殺人者アタック(11→9)(暇なら地獄馬も)
相手9T目が除去でなければ
こちら9T目:《瞬間移動門》で勝ち。(9→0)
…というゲームプランを描くことができていました。
《巨大化》《共有の絆》どちらも持っていないことが前提という苦しい仮定ではありますが、
逆にいえばそれ以外の場合であれば、割合大丈夫な場合が多く、
あの場からひっくり返すにはこれくらいの開き直りをしないと無理でした。
あらためてまとめてみると、結局負けるパターンが
相手が《巨大化》《共有の絆》を持っていないことを祈って《謝肉祭の地獄馬》をプレイするのが正解といえました。
(本当は、《歌鳥の売り手》とか《素早い正義》とか《セレズニアの魔除け》と《報復の一撃》か考えだすと際限なくなるんですが…便宜上省略)
---------
■まとめ
長々と書いてしまいましたが、クイズの一応の正解としては
・守りのプランを選ぶべき、《快楽殺人の暗殺者》を解鎖せずに出すべき
→プランの違いのため、正解ともミスとも言えず
・②のプランを選択してしまったこと
→明確なプレイミス
・①のプラン
→あの場では限りなく正解に近い
という結論となりました。
コメントを頂いた方の中では、FAKEさんは短いながらも的確に正解となる答えを、
BEJIさんは懇切丁寧に、非常に詳しく途中経緯まで書いた上で正解となりました。
大半の人に対して「正解ともミスとも言えない」という解になってしまってすいません。
---------
■おまけ:感情論
さて、未だに悔しさが残っていて、FBがなかなか消えないyasuですが、
実際の試合、ふりかえってみれば自分でも驚くほど、負けに向かったプレイをしていました。
その理由としては
・PTQ決勝戦の極度の緊張
・おなかへってねむくてあたままわんねー!
・実際の試合では限られた時間でプレイを決定しないといけない
などなどが考えられるわけですが、それ以上に感情的な部分が多分に影響していました
たとえば、相手が3T目に土地が止まったときに。
「相手事故ってる! 今日はきてる! よし、このまま押しきれる!」
…と、当時の自分は少なからず思っていました。
結果、相手が毎ターンスペルをプレイしており、
こちらは《ギルド渡りの遊歩道》のタップインと《魂の税収》でテンポが削がれているにもかかわらず
「相手は土地が詰まっているからこちらが有利」と錯覚してしまったわけです。
また、問題となる6T目の動きについても
そのターン中にたまたま《ヘルホールのフレイル使い》をドローしたため
「ついてる! これで2アクション取れるようになった! これで勝つる!」
と思ってしまい、正解である《謝肉祭の地獄馬》から遠ざかってしまったこと
《穴あけ三昧》についても
「いま打つよりも、構えた方が何となく良いに違いない」と考えてしまい
結果的に、より悪いプレイングにつながってしまったこと。
(いわゆる「構えたい病」というやつ)
こういった「感情的なプレイ」は、できる限り冷静に処理したほうがいいんだなぁ、と
振り返ってみて改めて感じることができました。ほんと今後気をつけよう。
-----
ただ、全体を通して、当初は
「《ヘルホールのフレイル使い》をとっととサクっていれば勝てたのにー!」という
問題の所在も、実際のシミュレーションもロクにしない、モヤモヤした悔しさだったのを、
自分のプレイの問題はどこかを何度も洗いなおして考えることができたのと、
それを気に、非常に沢山の人からいろいろな考えをもらえたのは非常に良い経験でした。
同時に、お答え頂いた人の中でも、回答が千差万別に分かれていて、
改めてマジックというゲームの奥深さを知ることができました。
と、いう訳で、ご意見いただけた皆様、改めてありがとうございました。
一部の人には煮え切らない答えになったかもしれませんが、以上でパズルの回答としたいと思います。
http://faerie.diarynote.jp/201211052231465417/
皆様大変多くのコメント、ありがとうございます。
あまりに大量かつ内容が濃すぎて、個別に返すのは難しいですが、目はしっかり通させて頂いています。
今回、相手の手札やドローがわからないことに加えて、
人それぞれの好みが出るので、「これは間違い、これは正解」というつもりはありません。
自分なりに考えた結果「これは必ずしも間違いではない」「これは正解に近い」と考えた結果を記述します。
(そのため、一部他の方の意見を否定しているような部分もありますが、
それはプレイスタイルの違いということでご了承頂ければと思います。)
という訳で、以下、自分なりの回答を始めたいと思います。
--------------------------
■攻めるか、守るか。
もっとも多かった意見は「全体のゲームプランとして、もっと守る方針にすべきだった」
特に「《快楽殺人の暗殺者》は解鎖するべきではなく、受けに回るべきだった」というご意見
これについては、自分は「攻めのプラン、および《快楽殺人の暗殺者》解鎖は必ずしもミスではない」と考えます。
◆事故った相手に対する対処
大前提として、土地事故した相手に対するセオリーは、
相手が土地を引いて盤面を立て直す前に、押し切れる形を作っておくことです。
土地事故した相手に対して消耗戦を挑むのは、結局中~長期戦を挑むということになり、
相手が土地を引くまでの猶予をこちらからわざわざ与えてしまう結果となってしまう。
そうなれば、相手の手札はすべてスペルなのは確定しているため、
結果的に、こちらと相手のアド差、テンポ差が均等化されてしまう展開となります。
今回、結果だけを見れば、相手は毎ターンスペルをプレイできていることに加えて、
《ケンタウルスの癒し手》という強力な一手を手に入れたため、結果的に守るプランの方が正解でしたが
4T目に《ヘルホールのフレイル使い》に《魂の税収》を貼られた時点で消耗戦を挑むプランは、
戦略としてあまりにも後ろ向きだと考えました。
◆《快楽殺人の暗殺者》の解鎖について
一番コメントが多かった5T目《快楽殺人の暗殺者》解鎖についてですが、
これについても、自分としては解鎖で問題ないと思いました。
《快楽殺人の暗殺者》をプレイしたときの状況を整理してみます。
《魂の税収》を支払い、メインでランドセット、《ヘルホールのフレイル使い》でアタック後。
相手 ライフ:12
場:《アゾリウスの拘引者》《協約のペガサス》《叫びまわる亡霊》
こちら ライフ:13
場:《ヘルホールのフレイル使い(解鎖)》
土地:3枚タップ状態。2枚アンタップ状態。
手札:《謝肉祭の地獄馬》《暗殺者の一撃》《快楽殺人の暗殺者》《瞬間移動門》《穴あけ放題》《山》
この状態で《快楽殺人の暗殺者》を解鎖でプレイすると、場のクロックは6点。
かつ、6枚目の土地は確定しているため、次のようなゲームプランを描くことが可能です。
相手6T目、フルアタックで受けるダメージは5点(こちらライフ13→8)
こちら6T目、《ヘルホールのフレイル使い》のマナを支払った上で
《穴あけ放題》を構えつつ6点のアタック(相手ライフ12→6)
相手7T目、フルアタックで受けるタメージは5点。(こちらライフ8→3)
こちら7T目、《ヘルホールのフレイル使い》マナ支払い誘発スタックで本体に投げて4点。
《瞬間移動門》を《快楽殺人の暗殺者》にプレイでアタックして3点(相手ライフ6→0)
この場合、相手が6T目に起こすアクションが重要で
・土地を引かず、何もできなかった場合…以上のように整理できます。この場合、負けるパターンは
→特に問題無し、7T目でこちらの勝ち
・クリーチャーをプレイされた場合
こちら6T目に《穴あけ放題》でクリーチャーを除去してから殴り、
7T目は実質ブロック不能ダメージ7点が入るため、勝ち。
・クリーチャーをプレイできず、7T目に《巨大化》を構えていた場合
6T目に《穴あけ放題》を構えたままエンドできるため、
《巨大化》の対象のクリーチャーにプレイして、返しで勝ち
「相手が6T目にクリーチャーをプレイして、かつ《巨大化》を持っていた場合」のみで
実質的に相手に与える猶予のターンは1Tのみしか無いため、
勝ち確定とはいかないまでも、かなり勝ちが濃厚なプランだと思っています。
仮にここで《快楽殺人の暗殺者》を解鎖無しでプレイしたとしたら、
決着が付くターンは相当先になるため、明確に勝ちや負けとはいえないまでも、
五分五分の勝負にもつれこむことになる。それよりは上記プランで押し切ったほうが良い、と考えました。
仮に相手がクリーチャーをブロックにまわすとキルターンは伸びますが、
クリーチャーの質的に、相手がブロックに回った場合はほぼ1:2交換を取ることができ、
かつ《穴あけ放題》を構えながらのアタックになるため、いずれにせよ有利な試合運びとなります。
--------
そのため、5T目《快楽殺人の暗殺者》解鎖までは、ミスはないと思います。
(同じ状況におかれて、思考時間が無限にあったとしても、同じプレイになると思います。)
※《快楽殺人の暗殺者》解鎖無しが間違いというわけではなく、
自分の場合は、5T目の時点で守るプレイングは選ばない、というのと
守りに回った場合は中期戦になり、不確定要素が多すぎるため
「間違い」「正解」という範疇からは外れるという形にしたいと思います。
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「プレイングミス」と考えられるのは、次の段から。
---------------------
■予想外の《ケンタウルスの癒し手》
事件が起こったのが相手の6T目。
待望の土地ドローからの《ケンタウルスの癒し手》プレイ。
この《ケンタウルスの癒し手》がクセモノでした。
何てったって、クリーチャーのオマケにライフが3点ゲインされる。
上記プランでは21点までしか削れないため、プランが崩壊。
しかもパワーが3点あるため、次ターンのフルパンを防ぐ必要が出てきます。
あらゆる意味で最悪のクリーチャーといえました。
ここが、ゲームの分岐点。
----
さて、返しのターン、こちらが選択に迫られます。
こうなってしまうと、ブロックに回せない《ヘルホールのフレイル使い》は不要のためサクリます。
幸運にも《ヘルホールのフレイル使い》を引いて、《穴あけ三昧》とあわせて2アクションできるようになりました。
選択としては、大きく3つ。
①《謝肉祭の地獄馬》解鎖無しでプレイ
②《ヘルホールのフレイル使い》解鎖無しでプレイ+《穴あけ三昧》を構えてエンド
③《ヘルホールのフレイル使い》解鎖無しでプレイ+《穴あけ三昧》でケンタ除去
③《暗殺者の一撃》をプレイしてエンド
ここで、自分の脳裏に浮かんだのが、相手が《巨大化》を持っていた場合、
①のプランを選択した場合、返しで負けてしまうということ。
②のプランを選んだ場合、返しのターン《巨大化》で負けてしまうこと“だけ”は防ぐことが可能。
③のプランを選ばなかった理由は「相手が勝ちを急いで《巨大化》を先打ちしてくれればシャクる」と考えたため
④のプランは、結局《巨大化》をプレイされると負けなので、①の下位互換。
…というわけで、このときは②のプランを選択しました。
結果、《巨大化》を打たれる前提でプレイしたならば、返しの相手のフルパンに対して
こちらから能動的に《穴あけ三昧》を使うのは一貫性が無いため、そのまま攻撃を通すしかなく、ライフ3に。
その後は以前の記事にも書いたとおり、《叫びまわる亡霊》をプレイされて負けました。
この場合、②のプランを選んだことが、明確な「プレイングミス」といえます。
------
では、正解は?
正直、《ケンタウルスの癒し手》をプレイされた状況で、かなり状況は悪く
返しの相手のアクションによって、選択肢が絞られます。
相手が後続が何もない場合…はまぁどの選択でも何とかなるから良いとして
A:相手が後続クリーチャーを持っていた場合
B:相手が《巨大化》を持っていた場合
C:相手が《共有の絆》を持っていた場合
①のプランは、B(《巨大化》)だけではなくC(《共有の絆》)を持っていた場合でも駄目なので
一見、受けとしては非常に狭い(ほとんど運まかせ)の戦略になってしまいます。
僕がとった②のプランは、BとCの場合に対応できている「気がする」のですが、
Aに対応できていない上、どの道相手が《巨大化》や《共有の絆》を持っていた場合、
その後のターンで押し込むのに使われて対応できず、負ける
さらに言えば、返しのターンで相手が無理して《巨大化》を使う必要はないため、実質構える意味が無い。
「1T後には死なないが、その後に確実に負ける確立が非常に高い」プランとなっていました。
結果からしてみれば、②のプランは「自分から負けにいく最悪の一手」を選択してしまっていました。
----
②のプランを取るくらいであれば、まだ③のプランをとったほうがマシというもので、
そうすれば次のターンで負けが確定することはなく、
相手の後続次第でしたが、まだ戦える目はあったはずです。
ただし、③のプランの場合C(《共有の絆》)の時に
《ヘルホールのフレイル使い》にブロックされている《ケンタウルスの癒し手》と《協約のペガサス》に
+1/+1カウンターを置かれてしまうとひじょーにマズい上、
そうでなくとも、《巨大化》を持たれていた場合はどの道次のターンに防ぐことも難しい。
結果として、自分が考えた一番正解に近いプレイングは①で
BとCの場合には確実に負けてしまいますが、仮に相手が持っていなかった場合
相手の7T目:《ケンタウルスの癒し手》を《謝肉祭の地獄馬》でブロック(ライフ8→3)、《叫び回る亡霊》追加。
こちら7T目:《ヘルホールのフレイル使い》を解鎖無しでプレイ、暗殺者アタック(相手13→11)エンド
相手の8T目:おそらくフルパンしてくるので、《謝肉祭の地獄馬》と《ヘルホールのフレイル使い》を《叫び回る亡霊》2体のブロックにまわし
《穴あけ三昧》を《アゾリウスの拘引者》にプレイ。
こちら8T目:《協約のペガサス》に《暗殺者の一撃》プレイ。殺人者アタック(11→9)(暇なら地獄馬も)
相手9T目が除去でなければ
こちら9T目:《瞬間移動門》で勝ち。(9→0)
…というゲームプランを描くことができていました。
《巨大化》《共有の絆》どちらも持っていないことが前提という苦しい仮定ではありますが、
逆にいえばそれ以外の場合であれば、割合大丈夫な場合が多く、
あの場からひっくり返すにはこれくらいの開き直りをしないと無理でした。
あらためてまとめてみると、結局負けるパターンが
プラン①:BC…このようにまとめられるため、あの場ではプラン①を選んで
プラン②:ABC
プラン③:ABC
プラン④:ABC
相手が《巨大化》《共有の絆》を持っていないことを祈って《謝肉祭の地獄馬》をプレイするのが正解といえました。
(本当は、《歌鳥の売り手》とか《素早い正義》とか《セレズニアの魔除け》と《報復の一撃》か考えだすと際限なくなるんですが…便宜上省略)
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■まとめ
長々と書いてしまいましたが、クイズの一応の正解としては
・守りのプランを選ぶべき、《快楽殺人の暗殺者》を解鎖せずに出すべき
→プランの違いのため、正解ともミスとも言えず
・②のプランを選択してしまったこと
→明確なプレイミス
・①のプラン
→あの場では限りなく正解に近い
という結論となりました。
コメントを頂いた方の中では、FAKEさんは短いながらも的確に正解となる答えを、
BEJIさんは懇切丁寧に、非常に詳しく途中経緯まで書いた上で正解となりました。
大半の人に対して「正解ともミスとも言えない」という解になってしまってすいません。
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■おまけ:感情論
さて、未だに悔しさが残っていて、FBがなかなか消えないyasuですが、
実際の試合、ふりかえってみれば自分でも驚くほど、負けに向かったプレイをしていました。
その理由としては
・PTQ決勝戦の極度の緊張
・おなかへってねむくてあたままわんねー!
・実際の試合では限られた時間でプレイを決定しないといけない
などなどが考えられるわけですが、それ以上に感情的な部分が多分に影響していました
たとえば、相手が3T目に土地が止まったときに。
「相手事故ってる! 今日はきてる! よし、このまま押しきれる!」
…と、当時の自分は少なからず思っていました。
結果、相手が毎ターンスペルをプレイしており、
こちらは《ギルド渡りの遊歩道》のタップインと《魂の税収》でテンポが削がれているにもかかわらず
「相手は土地が詰まっているからこちらが有利」と錯覚してしまったわけです。
また、問題となる6T目の動きについても
そのターン中にたまたま《ヘルホールのフレイル使い》をドローしたため
「ついてる! これで2アクション取れるようになった! これで勝つる!」
と思ってしまい、正解である《謝肉祭の地獄馬》から遠ざかってしまったこと
《穴あけ三昧》についても
「いま打つよりも、構えた方が何となく良いに違いない」と考えてしまい
結果的に、より悪いプレイングにつながってしまったこと。
(いわゆる「構えたい病」というやつ)
こういった「感情的なプレイ」は、できる限り冷静に処理したほうがいいんだなぁ、と
振り返ってみて改めて感じることができました。ほんと今後気をつけよう。
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ただ、全体を通して、当初は
「《ヘルホールのフレイル使い》をとっととサクっていれば勝てたのにー!」という
問題の所在も、実際のシミュレーションもロクにしない、モヤモヤした悔しさだったのを、
自分のプレイの問題はどこかを何度も洗いなおして考えることができたのと、
それを気に、非常に沢山の人からいろいろな考えをもらえたのは非常に良い経験でした。
同時に、お答え頂いた人の中でも、回答が千差万別に分かれていて、
改めてマジックというゲームの奥深さを知ることができました。
と、いう訳で、ご意見いただけた皆様、改めてありがとうございました。
一部の人には煮え切らない答えになったかもしれませんが、以上でパズルの回答としたいと思います。
コメント
1試合、1プレイひとつをとっても個性が出るのがMTGの面白いところですね。
内容に関係ない部分で恐縮ですが、正解がないという意味での「回答」ということ
なのかもしれませんが、やはりここは「解答」とすべきなんじゃないかと思いますw
マジックは、人の好みや意思が反映されるのが面白いゲームですよね。
ご指摘ありがとうございます。一応修正しておきましたー。