ジャンドに対する2つのアプローチ ~バントとエスパー~
2010年5月6日 TCG全般 コメント (12)先日のGPTの結果について
「日選予選直前だからデッキは秘密(キリッ」とか前の日記で書いたのですが、
よく考えたら、僕ごときがちまちま情報を隠していても仕方ないし
むしろ色々な人から意見を貰った方が余程有意義だという事に気がつきました。
…なにより、ねこやんさんの所に載ってるからここで隠しても仕方ないしな!
http://nekoyan.net/3280
という訳で、兄貴バントで出てましたw
偶然ジャンドに5連勝したものの、常に試合自体はカツカツで、
正直相性差は4.5:5.5くらいかなーと思います。
それほどまでにジャンドは強い。 でも、ジャンドは使いたくない!
--------
…という思いが爆発したので今回は、ジャンド嫌いかつ青好きによる
「この環境でジャンドを使わずに勝ち抜くための方法」
について模索したいと思います。
--------
先日の日記でも書いたように、この環境の王者は、間違いなくジャンドです。
大会の4割~6割はジャンドと言っても良く、更に上位になるほど当たる確率は高くなるので、
ジャンドに対抗できるデッキでなければ人権は無いといっても過言ではないでしょう。
で、僕が候補に持っていたデッキは2つ。
アニキバント と エスパーコン です。
それぞれについて、傾向と対策について話したいと思います。
----------
まずは、先日の大会でも使用したアニキバントから。
デッキレシピは、アニキバントとミスティックバントを足して2で割ったような形になっています。
後は、聖遺の騎士とのシナジーを重視して《エメリアの天使》を起用。
このあたりはHanoiさんの影響が濃いかもしれません。
参考までに、先日のGPTでジャンドに対して勝ったパターンは
【アニキバントの強み】
・生物がとても優秀
《聖遺の騎士》や《数多のラフィーク》をはじめとした生物がほぼ全てマストキルなので、常に相手にプレッシャーを与えられます。
本来マナクリであるハズの《貴族の教主》や《水蓮のコブラ》でさえも、
1T目や2T目に出てくれば相手は除去らざるを得ません。
また、《ロウクスの戦修道士》《悪斬の天使》が合計して8枚と、優秀な絆魂生物が多く積まれており
ジャンドに限らず、ライフを削りに来るようなデッキ相手には有利に戦えます。
・序盤から終盤まで、常に強い動きが可能
序盤はマナクリからの怒濤の展開
中盤は優秀な生物連打で盤面を支配
終盤は《時間のねじれ》や《ギデオン・ジュラ》からの突然死
と、テンポを重視したビートダウンデッキでありながら、中盤以降もがっしりした動きです。
基本的にデッキ内の平均カードパワーは高い為、トップデッキ勝負も悪くない。
また、地味に大きいのが《聖遺の騎士》のデッキ圧縮効果で中盤以降のドローの質が高まること。
「フェッチランドでデッキ圧縮できるのは誤差の範囲内」という人もいますが、
あの理論は1枚や2枚フェッチしただけでは確かに誤差の範囲内ですが
さすがに10枚も15枚も圧縮すればドローの質は明らかに変わるでしょうw
あ、ちなみに、追加の強み?として このデッキの《ギデオン・ジュラ》はまじつええです。
このデッキで弱い”除去”のスロットになるのも大きいですし
《ロウクスの戦修道士》や《聖遺の騎士》や《悪斬の天使》が構えている状態で
「ばっちこーい!」で相手に殴りかからせると、相手の戦線は一瞬で壊滅します。
むしろそんな回りくどいことをしなくても青コマフルタップ的な使い方で相手は死ぬ。
それでいて、コントロール相手にも《神の怒り》に体制が付きます。ナイス。
本当は2枚積みたいけど、スロットが無いので1枚差し。2枚にした方が良いかなぁ。
【アニキバントの弱み】
アニキバントの明確な弱みは2点
・ビッグマナに近い構成になっている
つまり、序盤にマナクリを引けないともたつく。後半にマナクリを引くと腐る。
《貴族の教主》と《水蓮のコブラ》はそれぞれ最低限の戦闘力は持っているので
後者については多少改善はされていますが、それでもやはり物足りなさはあります。
また、上記2枚のマナクリを引けないと、実質初動3ターン目となってしまうため
非常にもっさりした動きとなってしまいます。
・アドバンテージを稼げない
個々のカードパワーは高いのですがカード1枚分の働きしかしないものが多いです。
(《悪斬の天使》なんてその最たる例ですね)
なので、アドバンテージを取られるような攻め方をされると意外に脆く、
《血編み髪のエルフ》や《神の怒り》のようなカードがニガテ。
【ジャンドに対するサイドボードプラン】
ある意味、ここが今回のエントリの本題。
ジャンド相手に行ったサイドボードプランは以下のとおり
in-《否認》×4、《不屈の随員》×2、《精神の制御》×2、《司令官の頌歌》×1
out-《精神を刻む者、ジェイス》×1、《貴族の教主》×1、《水蓮のコブラ》×1、《数多のラフィーク》×2、《エメリアの天使》×1、《時間のねじれ》×3
意図としては
・《大渦の脈動》の的を散らす目的で、4枚差しのカードは極力枚数を減らす
・受けに回って弱いカードは抜く
・相手は往々にして除去を追加してくるので、それらを止める為に《否認》を追加
・同じ目的で《不屈の随員》と《司令官の頌歌》を追加
・《マラキールの血魔女》や《野生の狩りの達人》などを止める為に《精神の制御》
となっております。
検討点としては
・サイドアウトするカードは本当にこれで正しいのか?
→《時間のねじれ》サイドアウトとか、デッキの持ち味を殺している気がする
→ウエダさんに聞いた所「《貴族の教主》全抜きが良い」とのこと
→《精神を刻む者、ジェイス》は何だかんだでジャンド相手にもあった方が良い?
このあたり、有識者の皆様にご意見をお伺いしたいところですね。
ちなみに《司令官の頌歌》は電波じみてるけど結構アリでした。
1枚差しなので全然引けなかったですが、引けば勝ちって時はかなりあった。
単純に6マナで5枚目の《悪斬の天使》でも十分強いしね。
----------------------------------------------------------------------------
続いては、現在調整中のエスパーコントロール
ぶっちゃけ《前兆の壁》が使いたいだけのデッキかもしれないw
【エスパーコンの強み】
・ジャンドガンメタ体制
ジャンドをガンメタしたカード選択となっていて、少なくとも不利はつかない。
特に《広がり行く海》と《前兆の壁》の2マナ域8枚が神がかり的な強さ。
初手にあっても終盤引いても強くて絶対に腐らなくてアドが稼げるとか素敵。
他の雑多なデッキに強い
《審判の日》を軸にしたコントロール体制で、クリーチャーデッキに対して強く、
サイドの《強迫》、各種PW、《自我の危機》でコントロールやコンボにも強い。
【エスパーコンの弱み】
・ジャンドに対してガンメタしきれていない
ジャンドをガンメタしてもいいとこ5:5。
《狂乱のサルカン》の登場によって、《ジュワー島のスフィンクス》でドヤ顔出来なくなったのが大問題。
一番の強みの《鋼の風のスフィンクス》も、《消耗の蒸気》や《死の印》で意外に死ぬ。
・他の雑多なデッキに弱い
赤単くらい開き直られると、対処できないまま沈んでいく事も多々。
また、コントロールデッキとしては青白コントロールの方が明らかに完成度が高い。
つまり、立ち位置的に非常に中途半端なんですよねー。
《前兆の壁》と《広がり行く海》の2トップは非常にジャンドに対して強いので
何とか使ってやりたいとは思うのですが…なかなか踏ん切りが付かない状況です。
何か良い案やカードをご存じの方が居れば募集です。
素直に青白コンを使えっていうのはナシでね!
「日選予選直前だからデッキは秘密(キリッ」とか前の日記で書いたのですが、
よく考えたら、僕ごときがちまちま情報を隠していても仕方ないし
むしろ色々な人から意見を貰った方が余程有意義だという事に気がつきました。
…なにより、ねこやんさんの所に載ってるからここで隠しても仕方ないしな!
http://nekoyan.net/3280
という訳で、兄貴バントで出てましたw
偶然ジャンドに5連勝したものの、常に試合自体はカツカツで、
正直相性差は4.5:5.5くらいかなーと思います。
それほどまでにジャンドは強い。 でも、ジャンドは使いたくない!
--------
…という思いが爆発したので今回は、ジャンド嫌いかつ青好きによる
「この環境でジャンドを使わずに勝ち抜くための方法」
について模索したいと思います。
--------
先日の日記でも書いたように、この環境の王者は、間違いなくジャンドです。
大会の4割~6割はジャンドと言っても良く、更に上位になるほど当たる確率は高くなるので、
ジャンドに対抗できるデッキでなければ人権は無いといっても過言ではないでしょう。
で、僕が候補に持っていたデッキは2つ。
アニキバント と エスパーコン です。
それぞれについて、傾向と対策について話したいと思います。
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まずは、先日の大会でも使用したアニキバントから。
デッキ名:アニキバント…何かねこやんさんの所のレシピだと《精神を刻むもの》が入ってるけど気にしないw
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
2 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 活発な野生林/Stirring Wildwood
1 地盤の際/Tectonic Edge
1 セジーリのステップ/Sejiri Steppe
1 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
5 森/Forest
3 平地/Plains
2 島/Island
4 エメリアの天使/Emeria Angel
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 悪斬の天使/Baneslayer Angel
2 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
3 時間のねじれ/Time Warp2 精神を刻むもの/Mindslicer
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
2 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
1 未達への旅/Journey to Nowhere
1 ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
-サイドボード-
2 不屈の随員/Dauntless Escort
4 否認/Negate
3 審判の日/Day of Judgment
2 忘却の輪/Oblivion Ring
2 精神の制御/Mind Control
1 司令官の頌歌/Marshal’s Anthem
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
デッキレシピは、アニキバントとミスティックバントを足して2で割ったような形になっています。
後は、聖遺の騎士とのシナジーを重視して《エメリアの天使》を起用。
このあたりはHanoiさんの影響が濃いかもしれません。
参考までに、先日のGPTでジャンドに対して勝ったパターンは
・《エメリアの天使》→《時間のねじれ》で空から超テンポで殴りきるだいたいこんな感じでしょうか。
・相手が除去りきれなかった《悪斬の天使》無双
・相手が事故り気味な所を《精神を刻む者、ジェイス》で事故を加速させて勝ち
・盤面が硬直した後に《セジーリのステップ》からアンブロッカブルで致死ダメージ。
・盤面が硬直した後に《ギデオン・ジュラ》でフルタップで勝ち
・盤面が硬直した後に《遍歴の騎士、エルズペス》で《聖遺の騎士》が飛んで勝ち
【アニキバントの強み】
・生物がとても優秀
《聖遺の騎士》や《数多のラフィーク》をはじめとした生物がほぼ全てマストキルなので、常に相手にプレッシャーを与えられます。
本来マナクリであるハズの《貴族の教主》や《水蓮のコブラ》でさえも、
1T目や2T目に出てくれば相手は除去らざるを得ません。
また、《ロウクスの戦修道士》《悪斬の天使》が合計して8枚と、優秀な絆魂生物が多く積まれており
ジャンドに限らず、ライフを削りに来るようなデッキ相手には有利に戦えます。
・序盤から終盤まで、常に強い動きが可能
序盤はマナクリからの怒濤の展開
中盤は優秀な生物連打で盤面を支配
終盤は《時間のねじれ》や《ギデオン・ジュラ》からの突然死
と、テンポを重視したビートダウンデッキでありながら、中盤以降もがっしりした動きです。
基本的にデッキ内の平均カードパワーは高い為、トップデッキ勝負も悪くない。
また、地味に大きいのが《聖遺の騎士》のデッキ圧縮効果で中盤以降のドローの質が高まること。
「フェッチランドでデッキ圧縮できるのは誤差の範囲内」という人もいますが、
あの理論は1枚や2枚フェッチしただけでは確かに誤差の範囲内ですが
さすがに10枚も15枚も圧縮すればドローの質は明らかに変わるでしょうw
あ、ちなみに、追加の強み?として このデッキの《ギデオン・ジュラ》はまじつええです。
このデッキで弱い”除去”のスロットになるのも大きいですし
《ロウクスの戦修道士》や《聖遺の騎士》や《悪斬の天使》が構えている状態で
「ばっちこーい!」で相手に殴りかからせると、相手の戦線は一瞬で壊滅します。
むしろそんな回りくどいことをしなくても青コマフルタップ的な使い方で相手は死ぬ。
それでいて、コントロール相手にも《神の怒り》に体制が付きます。ナイス。
本当は2枚積みたいけど、スロットが無いので1枚差し。2枚にした方が良いかなぁ。
【アニキバントの弱み】
アニキバントの明確な弱みは2点
・ビッグマナに近い構成になっている
つまり、序盤にマナクリを引けないともたつく。後半にマナクリを引くと腐る。
《貴族の教主》と《水蓮のコブラ》はそれぞれ最低限の戦闘力は持っているので
後者については多少改善はされていますが、それでもやはり物足りなさはあります。
また、上記2枚のマナクリを引けないと、実質初動3ターン目となってしまうため
非常にもっさりした動きとなってしまいます。
・アドバンテージを稼げない
個々のカードパワーは高いのですがカード1枚分の働きしかしないものが多いです。
(《悪斬の天使》なんてその最たる例ですね)
なので、アドバンテージを取られるような攻め方をされると意外に脆く、
《血編み髪のエルフ》や《神の怒り》のようなカードがニガテ。
【ジャンドに対するサイドボードプラン】
ある意味、ここが今回のエントリの本題。
ジャンド相手に行ったサイドボードプランは以下のとおり
in-《否認》×4、《不屈の随員》×2、《精神の制御》×2、《司令官の頌歌》×1
out-《精神を刻む者、ジェイス》×1、《貴族の教主》×1、《水蓮のコブラ》×1、《数多のラフィーク》×2、《エメリアの天使》×1、《時間のねじれ》×3
意図としては
・《大渦の脈動》の的を散らす目的で、4枚差しのカードは極力枚数を減らす
・受けに回って弱いカードは抜く
・相手は往々にして除去を追加してくるので、それらを止める為に《否認》を追加
・同じ目的で《不屈の随員》と《司令官の頌歌》を追加
・《マラキールの血魔女》や《野生の狩りの達人》などを止める為に《精神の制御》
となっております。
検討点としては
・サイドアウトするカードは本当にこれで正しいのか?
→《時間のねじれ》サイドアウトとか、デッキの持ち味を殺している気がする
→ウエダさんに聞いた所「《貴族の教主》全抜きが良い」とのこと
→《精神を刻む者、ジェイス》は何だかんだでジャンド相手にもあった方が良い?
このあたり、有識者の皆様にご意見をお伺いしたいところですね。
ちなみに《司令官の頌歌》は電波じみてるけど結構アリでした。
1枚差しなので全然引けなかったですが、引けば勝ちって時はかなりあった。
単純に6マナで5枚目の《悪斬の天使》でも十分強いしね。
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続いては、現在調整中のエスパーコントロール
デッキ名:エスパーコントロール以前使っていたエスパーコントロールを手直ししたもの。
// Lands
1 [ALA] Arcane Sanctum/秘儀の聖域
4 [M10] Drowned Catacomb/水没した地下墓地
4 [M10] Glacial Fortress/氷河の城砦
4 [ZEN] Marsh Flats/湿地の干潟
2 [ZEN] Island/島
3 [M10] Plains/平地
3 [M10] Swamp/沼
1 [WWK] Creeping Tar Pit/忍び寄るタール孔
3 [WWK] Celestial Colonnade/天界の列柱
// Creatures
2 [M10] Baneslayer Angel/悪斬の天使
1 [ARB] Sphinx of the Steel Wind/鋼の風のスフィンクス
4 [ROE] Wall of Omens/前兆の壁
3 [WWK] Calcite Snipper/方解石のカミツキガメ
// Spells
3 [ZEN] Day of Judgment/審判の日
1 [ARB] Identity Crisis/自我の危機
2 [ALA] Elspeth Knight-Errant/遍歴の騎士、エルズペス
4 [ALA] Esper Charm/エスパーの魔除け
1 [CNF] Path to Exile/流刑への道
2 [M10] Celestial Purge/天界の粛正
2 [M10] Liliana Vess/リリアナ・ヴェス
2 [M10] Jace Beleren/ジェイス・ベレレン
2 [WWK] Jace, the Mind Sculptor/精神を刻む者、ジェイス
2 [M10] Time Warp/時間のねじれ
4 [ZEN] Spreading Seas/広がりゆく海
ぶっちゃけ《前兆の壁》が使いたいだけのデッキかもしれないw
【エスパーコンの強み】
・ジャンドガンメタ体制
ジャンドをガンメタしたカード選択となっていて、少なくとも不利はつかない。
特に《広がり行く海》と《前兆の壁》の2マナ域8枚が神がかり的な強さ。
初手にあっても終盤引いても強くて絶対に腐らなくてアドが稼げるとか素敵。
他の雑多なデッキに強い
《審判の日》を軸にしたコントロール体制で、クリーチャーデッキに対して強く、
サイドの《強迫》、各種PW、《自我の危機》でコントロールやコンボにも強い。
【エスパーコンの弱み】
・ジャンドに対してガンメタしきれていない
ジャンドをガンメタしてもいいとこ5:5。
《狂乱のサルカン》の登場によって、《ジュワー島のスフィンクス》でドヤ顔出来なくなったのが大問題。
一番の強みの《鋼の風のスフィンクス》も、《消耗の蒸気》や《死の印》で意外に死ぬ。
・他の雑多なデッキに弱い
赤単くらい開き直られると、対処できないまま沈んでいく事も多々。
また、コントロールデッキとしては青白コントロールの方が明らかに完成度が高い。
つまり、立ち位置的に非常に中途半端なんですよねー。
《前兆の壁》と《広がり行く海》の2トップは非常にジャンドに対して強いので
何とか使ってやりたいとは思うのですが…なかなか踏ん切りが付かない状況です。
何か良い案やカードをご存じの方が居れば募集です。
素直に青白コンを使えっていうのはナシでね!
コメント
海と瞬間凍結を入れるしかないですけど…それってビートじゃないですなぁorz。中々難しいです。
サイドプランですが、自分の考えとしては
・荒廃稲妻の的は抜く
・時間のねじれをほかのカードより優先したい理由はあまりない
みたいな事は考えますね。普通で申し訳ない。
いっそのことカメを4にして前兆の壁とエスパーチャームを切ってチャリスと自我危機と思考の泉と軍部政変を入れたエスパータップアウトコンみたいにして見てはどうでしょうか?
自我危機があるので青白との差別化は一応できてるかと思います
もしくはデーモン悪斬ガン積みのアグロコンとか
自分は挫折してしまいましたがエスパーコンがんばってください。リンクさせていただきました。
エスパーチャームを切ってみるのは一度試して見てください!
ジャンドのインスタント除去で君主破壊できるカードって終止しかないんですよ。
瀝青破じゃ死なないし、サイドから入ってくるであろうデスマークもソーサリーですから。
地上をグダらせるトリナクスに対しては、徴兵にオマケのように書かれてるトランプルが偉いです。
ビックマナ化をさらに促進してしまいますが、ブン回りパターンを増やしながら、マストキルな生物も増やせるんで有りじゃないでしょうか?
君主を破壊しなくても、君主が出たターンならアタック誘発にレスポンスで瀝青破や稲妻で攻撃した生物をつぶせばいいし、その返しで死の印(むしろ最近は破滅の刃のほうが多いかな?)や普通にパルスで本体破壊できるんで終止しかないってことは無いと思います。まぁ除去2枚引いてる前提だからやっぱり厳しいかもしれないですけどねw
初動2ターン目を減らすのは痛いですが、
パージやフラフリを構えて消した方が蛇より強いです。
エメ天も除去耐性がないので減らして
PWは残します(ナヤならペスは抜きますがバントなら残します)
後手ならタイムワープも抜きますね。
先手ならドブンから殺しに行くので
ジェイスと除去を抜いてエメ天は残します、コブラも2か3残します。
海と瞬間凍結は、完全にエスパーコン用のサイドですねw
確かに刺さるは刺さるんですが…。
>大鍋さん
コメントありがとうございますー。
自分としては、同じマナ域の動きなら、時間のねじれよりも精神の制御の方が強いなーと思って入れ替えてます
>隠者もやしさん
ジャンドに特化するにしても、前兆の壁は必須だと思ってます。
2マナなのは偉大ですし、カメは3T目に青青出なかったりするので…。
そして、やっぱり青白タップアウトの方が強いですよねーw
>askさん
《失われたアラーラの君主》は、6マナがあまりにも思いのと、
「ぶんぶんした時の強さが更に加速して、脆い所が更に脆くなる」のでちょっと微妙かなぁと思いました。
ただ、実際試してからにしてみようかなと思います
>カズさん
ジャンドは、除去2枚どころか4枚でも5枚でも引いてくるから困る。
血編みが実質除去みたいなものだしねー。
>外来カイツブリさん
コブラを抜くのはなかなか斬新ですねー。
そうすると《天界の粛正》か《瞬間凍結》をサイドに入れないといけないのか…。
除去は、《マラキールの血魔女》1枚でピタ止まりするのでコンマジは入れたい所なのが悩ましい。
除去へのカウンターという点は一緒ですが、1マナ軽くダメージを通すことも可能な1枚です
ただ、PWへの回答が減っているので一長一短ですが・・・
後は、上陸との相性で精神の制御を蒸気の捕獲にするとかも面白いですよ、色拘束も薄いですし
ご挨拶遅れましたがリンクさせて頂いております。
ゼンディカー参入後特にyasuさんが紹介されるデッキは参考にさせてもらっていたので、お会いできて軽く感動を覚えるレベルです。
よろしくお願いします^^
バント作ってるので参考にさせてもらいますね~!
《否認》と《精霊への挑戦》は微妙にやってる事が違うので難しいですねー。
《否認》の主なターゲットは《審判の日》《軍部政変》《思考の泉》などなどですし。
《蒸気の捕縛》は色々シナジーがあって面白いですよねー、今回は使ってませんがサイドにはちょくちょく入れてます
>弥狛さん
先日はありがとうございました。
実はけっこうなへぼプレイヤーではありますが、今後ともよろしくお願い致します。
>ビスケットハンマーさん
リンクありがとうございます、よろしくお願いしますー。